IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Информация по игре
Fallout: New Vegas
Название: Fallout: New Vegas   PCX360PS3
Серия: Fallout
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Bethesda
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 22 октябрь 2010
Дата выхода в России: 22 октябрь 2010
Рейтинги игры
9
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Fallout: New Vegas
Все
Игромания
Только на русском / с субтитрами
Fallout: New Vegas - Трейлер дополнения Lonesome Road (с русскими субтитрами)
 трейлер  СУБ PCX360PS3
19 сентября 2011 | 1 мин. 26 сек. | Просмотров: 5082
Новое загружамое дополнение к Fallout: New Vegas, мягко говоря, не несет оптимизма. Главного героя преследует некто с классическим злодейским голосом,...
Fallout: New Vegas - Honest Hearts DLC Trailer
 трейлер PCX360PS3
11 мая 2011 | 1 мин. 28 сек. | Просмотров: 1377
Национальный парк Зайон из нового DLC "Честные сердца".
Лучшие сюжеты «Видеомании» за 2010 год - Fallout: New Vegas
 РУС PCX360PS3
31 декабря 2010 | 8 мин. 48 сек. | Просмотров: 7602
Игры и реальность: Лас-Вегас и Нью-Вегас.
Fallout: New Vegas - Dead Money DLC Trailer
 трейлер PCX360PS3
17 декабря 2010 | 1 мин. 6 сек. | Просмотров: 2684
Первый загружаемый DLC с подзаголовком Dead Money.
Fallout: New Vegas марафон - Часть 2
 ИМ  архив PCX360PS3
24 октября 2010 | 48 мин. 23 сек. | Просмотров: 79419
Вторая часть нашего термоядерного марафона, посвященного Fallout: New Vegas.
Еще материалы по
Fallout: New Vegas
Всего: 12
Статьи о Fallout: New Vegas
Как ни странно, у Obsidian получилось продолжение первых двух Fallout, но с использованием технических средств третьей части. И хотя в первый же вечер после релиза к игре вышел патч на четверть гигаба...More
Разработка игр и все, что с этим связаноMore
Всего: 46
Новости о Fallout: New Vegas
Созданием игры займутся разработчики Wasteland 2 и Fallout: New Vegas.More
Однако создатель мода не обвиняет разработчиков игры в плагиате.More
Проекты получили поддержку обратной совместимости.More
Всего: 4
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (1)   Codes (3)  

Термоядерный редактор

Создание модификаций для Fallout: New Vegas

Не прошло и месяца с момента релиза постъядерной RPG Fallout: New Vegas, как разработчики выпустили для нее мощнейший комплексный редактор Garden of Eden Creation Kit (сокращенно G.E.C.K.). Используя этот замечательный во всех смыслах инструмент, можно перекроить чуть ли не всю игру, начиная от локаций и заканчивая квестами.

В рамках сегодняшней статьи мы поговорим о создании простейших модификаций — научимся редактировать параметры некоторых предметов, добавлять различные объекты на карту, а также видоизменять ландшафт местности.

Приготовления

Скачайте архив с редактором со специальной странички на сайте Bethesda Softworks (http://fallout.bethsoft.com/eng/downloads/geck.html) и распакуйте его в корневой каталог с установленной игрой. После этого запустите исполняемый файл Geck.exe.

Перед началом работы необходимо подключить к редактору так называемый мастер-файл, содержащий различные данные игры. Выполните команду File/Data, в открывшемся диалоговом окне дважды щелкните по файлу FalloutNV.esm и нажмите кнопку OK. В течение нескольких минут программа подгрузит модели, скрипты, звуки, спецэффекты и другие необходимые для работы файлы.

Эксперименты с параметрами

Пожалуй, самое простое, что можно сделать в G.E.C.K., — модифицировать параметры различных игровых объектов (предметов, персонажей, декораций, источников света, спецэффектов и т.д.). Чем мы с вами сейчас и займемся. Начнем с орудий убийства.

Перейдите в окно Object Window, по умолчанию расположенное в левой части программы, выберите из списка категорию Items и раскройте ее содержимое двойным щелчком левой кнопки мыши. Вашему взору откроется свыше десяти дочерних по отношению к блоку Items групп, но пока нас интересует только одна из них — Weapon. Стоит вам выделить эту запись, как все представленные в Fallout: New Vegas боевые инструменты мигом будут подгружены в таблицу напротив.

Выберите любой элемент, например DLC05AlienRifle, щелкните по нему правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Edit. На передний план выйдет окно Weapon, в котором, собственно, и редактируются различные оружейные параметры. Рассмотрим предназначение основных атрибутов и начнем, пожалуй, с характеристик, стоящих особняком от остальных:

Name — внутриигровое название оружия;

Object Effect — визуальный эффект, который будет применен к пораженной из данного оружия цели;

Ammunition — тип используемых боеприпасов;

Clip Rounds — вместимость обоймы;

Skill — требуемый навык;

Strength Req — минимальные требования к физической силе главного героя, одной из основных S.P.E.C.I.A.L.-характеристик.

Наибольший интерес для нас представляют параметры из вкладки Game Data:

Weight — вес оружия в килограммах;

Health — характеристика, определяющая прочность оружия;

Fire Rate — число выстрелов в секунду (скорострельность);

Spread — разброс пуль;

Min Spread — минимальный разброс пуль, определяет точность оружия;

Crit Dmg — добавочный урон, который приплюсовывается к базовому при критическом попадании;

Crit Effect — визуальный эффект, который будет применен к пораженной из данного оружия цели в случае критического попадания;

Value — стоимость оружия в бутылочных крышках;

Damage — урон от одного выстрела;

Ammo Use — количество патронов, расходуемое за один выстрел;

Crit % Mult — множитель, определяющий вероятность нанесения критического удара.

Еще несколько заслуживающих внимания атрибутов прописалось в группе Flags.

NPCs Use Ammo — будучи активированным, этот параметр обязывает персонажей, управляемых компьютером, использовать боеприпасы из своего инвентаря (по умолчанию опция отключена);

Automatic — чтобы зациклить огонь, необходимо и достаточно отметить галочкой этот пункт: до тех пор, пока вы будете удерживать клавишу стрельбы, выстрелы из оружия будут производиться автоматически;

Playable — стоит вам только деактивировать эту опцию, и игрок уже никогда не сможет взять в руки и использовать это оружие;

Player Only — если вы хотите, чтобы только игрок мог использовать данное оружие, смело ставьте флажок рядом с этим пунктом;

No Jam After Reload — оружие частенько заклинивает при перезарядке? Отметьте галочкой этот пункт и забудьте о проблеме раз и навсегда.

Модифицируя параметры различных игровых предметов (в частности, оружия), можно добиться поистине впечатляющих результатов.

Ядерные пустоши

Полученных знаний хватит, чтобы усложнить/упростить игру или, скажем, просто привести параметры некоторых стволов в соответствие с суровыми жизненными реалиями. Только не забывайте про баланс.

Когда закончите правки, сохраните изменения, кликнув по кнопке OK в правом нижнем углу окна Weapon. Чтобы сохранить свою первую модификацию в виде плагина, который можно будет прикрутить к игре, выполните команду File/Save, в появившемся диалоговом окне в поле Имя файла введите произвольное название на английском языке (например, Mania_weapon) и нажмите кнопку Сохранить. Для тестирования свежеиспеченного мода в игре запустите исполняемый файл FalloutNVLauncher.exe из корневого каталога с установленным Fallout: New Vegas, в появившемся окне щелкните по кнопке Data Files и отметьте галочкой свой ESP-плагин.

Наверняка после улучшения характеристик представленного в игре оружия многие из вас захотят поэкспериментировать и с параметрами боеприпасов, проживающих в категории Items/Ammo библиотеки объектов (Object Window). Специально на этот случай вот их основные характеристики:

Name — имя, отображаемое в игре;

Short name — сокращенное внутриигровое название;

Value — стоимость в бутылочных крышках;

Weight — вес в килограммах;

Speed — скорость полета снаряда;

Clip rounds — количество патронов в упаковке.

Работа с объектами

Добавляем различные объекты на карту.

Переходим к более серьезным вещам. Научимся размещать различные элементы (здания, персонажей, оружие, источники звука, системы частиц и т.д.) на карте и производить над ними несложные манипуляции.

Выберите нужное игровое пространство (область карты) из раскрывающегося списка World Space в браузере локаций Cell View (по умолчанию находится в правой части программы под окном 3D-вида Render Window). Затем щелкните правой кнопкой мыши по любой табличной записи в левой части окна, в выпадающем меню выберите пункт View и подождите, пока редактор подгрузит выбранную вами местность со всеми расположенными на ней объектами в окно визуализации Render Window. В зависимости от быстродействия компьютера на это может уйти от нескольких секунд до нескольких минут.

Посмотрим, как обстоят дела с навигацией в окне 3D-вида. Перемещение камеры по карте производится при помощи мыши с зажатой средней кнопкой. Масштаб изображения регулируется колесиком. Для поворота или изменения угла наклона камеры необходимо зажать клавишу Shift и передвинуть мышь влево/вправо или вверх/вниз.

Добавление объектов на сцену в G.E.C.K. выполняется по знакомому всем принципу drag and drop. Раскрываете нужную категорию объектов в окне Object Window (допустим, World Objects/Tree), хватаете левой кнопкой мыши за любой элемент в таблице напротив (скажем, WhiteOak01) и перетаскиваете его в окно перспективы. Отпускаете левую кнопку — модель появляется на карте.

Перед тем как двигаться дальше, немного отвлечемся и разберем содержимое наиболее часто используемых категорий объектов из здешней библиотеки (окно Object Window):

Actors/Creature — разномастные животные, монстры и роботы;

Actors/NPC — гуманоидные персонажи, управляемые компьютером;

Audio — звуки и музыкальные композиции;

Items/Ammo — боеприпасы всех калибров;

Items/Armor — броня (в том числе силовая) и другие защитные костюмы;

Items/Weapon — оружие разрушения (пистолеты, автоматы, снайперские винтовки, энергетическое оружие, гранаты, ракетницы, ножи, бензопилы, топоры);

Special Effects — коллекция спецэффектов (огонь, дым, свечение);

World Objects/Container — хранилища предметов (сундуки, металлические контейнеры, шкафчики);

World Objects/Door — сотни дверей;

World Objects/Furniture — предметы интерьера (столы, стулья, кровати, диваны, терминалы управления);

World Objects/Light — источники света;

World Objects/Movable Static — подвижные объекты;

World Objects/Placeable Water — вода;

World Objects/Tree — деревья;

World Objects/Static и Static Collection — солидная коллекция неподвижных конструкций (тут вам и архитектурные сооружения, и фрагменты дорог, и статичные транспортные средства, и различные заграждения, и какая-то растительность, и много чего еще).

Мани пулятор

Осторожно: ведутся ландшафтные работы!

Разберемся, как манипулировать размещенными на уровне объектами. Чтобы установить новое местоположение элемента в горизонтальной плоскости, щелкните по нему левой кнопкой мышки (для выделения), ухватитесь за произвольную часть модели и передвиньте мышь с зажатой левой кнопкой.

Для перемещения объекта вдоль одной из координатных осей проделайте те же самые действия, предварительно зажав клавишу X, Y или Z на клавиатуре. Поворачивается объект движением мыши с зажатой правой кнопкой (или ПКМ+Z (X/Y), если речь идет о какой-то конкретной оси).

Чтобы создать точную копию выделенного элемента, воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl+D. Для удаления выделенной конструкции нажмите клавишу Delete. При желании можно даже отмасштабировать помещенный на уровень объект, то есть изменить его габариты. Зажимаете клавишу S, выделяете модельку, кликаете по ней левой кнопкой мыши и, не отпуская, перемещаете мышь вверх или вниз. Карликовые супермутанты и псины-переростки, деревья высотой с небоскребы  и миниатюрные копии достопримечательностей Нью-Вегаса выглядят забавно.

Нередко  перетаскиваемые в окно визуализации объекты оказываются висящими в воздухе (или даже уходят под землю), в результате чего приходится долго и мучительно корректировать их положение в пространстве... если не знать о существовании своеобразной палочки-выручалочки — функции автоматической привязки объекта к расположенной под ним поверхности. Стоит только нажать клавишу F, как выделенный объект тотчас опустится с небес на землю.

Ландшафтный дизайн

Теперь, когда вы научились работать с объектами, можно поупражняться и в ландшафтном дизайне. Нажмите клавишу H, чтобы перейти в режим редактирования поверхности. На передний план выйдет окно Landscape Edit Settings, в котором настраиваются основные параметры ландшафта.

Чтобы сформировать возвышенность/низменность, задайте нужный радиус захвата кисти в поле Edit Radius, например 10, после чего перейдите в окно 3D-вида, наведите курсор на подопытный участок земли и переместите мышь с зажатой левой кнопкой вверх или вниз относительно коврика, чтобы изменить высоту на выбранном фрагменте ландшафта. Для выравнивания высоты местности отметьте галочкой опцию Flatten Vertices в окне Landscape Edit Settings и пройдитесь мышкой с зажатой левой кнопкой по нужному фрагменту игровой территории. Если вам понадобится размыть, сгладить резко выраженные угловатые поверхности, воспользуйтесь модификатором Softer Vertices (работает по аналогии с Flatten Vertices).

Хотите перекрасить определенный фрагмент ландшафта? Тоже не проблема. Выберите любую понравившуюся текстуру из списка Texture в окне Landscape Edit Settings, отрегулируйте основные параметры кисти (в частности, Edit Radius — радиус захвата и Max Opacity — степень прозрачности материала), перейдите в окно визуализации и протащите мышь с зажатой правой клавишей по тому участку поверхности, который хотите затекстурировать.

Чтобы деактивировать режим редактирования ландшафта, щелкните по кнопке Turn Off Landscape Editing в окне Landscape Edit Settings.

Несколько примеров народного творчества.

* * *

На сегодня все. В будущем мы обязательно вернемся к теме редактирования Fallout: New Vegas и рассмотрим процесс создания более сложных модификаций и дополнений, в том числе и квестовых модулей. Все вопросы, которые у вас возникнут в ходе освоения редактора G.E.C.K., присылайте по адресу gamedev@igromania.ru.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 38Show all screenshots
Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования