
Серии Fire Emblem в этом году исполняется двадцать три года. Первая часть фактически породила японские тактические ролевки как явление — в ней бойцы перестали быть расходным материалом и превратились в личности. Будь то принцесса на пегасе, лучший лучник страны или наемник, закаленный в сотне битв, — такие кадры не штампуют на фабриках, и об этом приходилось помнить, посылая их на верную смерть.
Многие тактические игры с Востока — Final Fantasy Tactics, Disgaea, Devil Survivor и даже Valkyria Chronicles — обязаны этой серии почти всем, даже при том, что новые Fire Emblem перестали диктовать моду уже лет пятнадцать как. Они стали чем-то вроде Dragon Quest от пошаговых тактик — вне моды, сами по себе. И ровно эта вот отстраненность от модных веяний в них прекрасней всего.
Вечная смерть — подвид обычной
Сражения в Fire Emblem: Awakening сильно напоминают о первой, второй, пятой, десятой и всех остальных играх серии. Японские пошаговые тактики вообще очень консервативны (за редкими исключениями вроде Valkyria Chronicles), и в последние двадцать три года их основы почти не менялись. Есть разбитое на клетки поле боя, где по очереди ходят бойцы двух сторон, они бьют врагов, лечат и благословляют своих, а продолжается это ровно до тех пор, пока одна армия не уничтожит другую.
Боевая механика Fire Emblem задействует непотопляемое «камень-ножница-бумага»: мечи бьют топоры, а топоры эффективнее против копий. Оружием мы заранее экипируем бойцов (как в ролевках), причем выбор вещей, которые они могут использовать, зависит от класса. Классов много: конники, лучники, пешие рыцари, всадники на пегасах и вивернах, лечащие и атакующие маги и много кто еще — и кроме умений у них есть свои проблемы. Например, рыцари на пегасах расплачиваются за мобильность и устойчивость к магии огромной уязвимостью к стрелам. И эта уязвимость означает, что наездник не просто получит больше урона — он окочурится буквально от одного-двух залпов.
![]() |
![]() |
► Так поле боя выглядит с высоты. | ► Для освещения каждого действия камера подлетает поближе. Хорошо, что всю анимацию разрешают пропускать. |
Такого в Awakening много, и оно почти всегда. Когда Фредерик, великий рыцарь, тащивший на себе команду всю первую четверть игры и оттого казавшийся неуязвимым, вдруг встречает на пути вражеского солдата, вооруженного особым противорыцарским копьем; когда Сумия, пегасья всадница, по привычке разведывает карту на предмет сокровищ и вдруг совершенно случайно оказывается в окружении лучников; когда беззащитная танцовщица Оливия, только присоединившаяся к отряду, тут же сталкивается с вражеским берсерком — исход, как правило, один. Фатальный. Иначе бывает, только если очень сильно повезет.
Согласно древней восточной традиции, в Fire Emblem поверженные персонажи прекращают службу навсегда. С точки зрения сюжета они могут быть живы и даже играть кое-какую роль в диалогах, но правила игры диктуют: все, капут, как бы вы с этим персонажем ни носились, в бою вам его больше не задействовать. Гибель главных героев означает конец игры, а если потеряете кого-то второстепенного — ищите замену. Новые лица присоединяются к отряду почти с каждой миссией.
Потеряв любимого бойца, многие попросту перезагружают консоль, возобновив игру с последнего сохранения перед боем. Видно, поэтому в Awakening появился упрощенный режим, в котором погибших персонажей вам все-таки возвращают... но это уже будет совсем-совсем не та Fire Emblem. Постоянная смерть, даже при возможности загрузиться, в корне меняет стиль игры, она вынуждает аккуратно планировать каждое действие и не подставляться лишний раз под огонь. Это очень здорово. Беречь героев, заботиться о них и в конце концов терять — это главная и неотъемлемая часть любой Fire Emblem.
НА ЗАМЕТКУ: в Awakening есть мультиплеер, но очень странный — сразиться с другим игроком лично нельзя. Когда вы встречаете другую 3DS, на карте мира появляется армия соседа, ее можно вызвать на бой, но управлять войсками будет искусственный интеллект. Играть вместе получается только в несусветном «кооперативе», где каждый игрок выставляет троих бойцов и по очереди стравливает их с бойцами противника.
Внеслужебные обязанности
За последние годы Fire Emblem четко определила свою философию. Каждую серию она берет некий выдуманный континент со своими правилами и запутанной геополитикой, а потом вещает о судьбах целых королевств, их лордов и леди, а также о разной фэнтезийной мистике, которая происходит. Так и в истории Awakening: полно разных государственных дел, явлений темных сил и, заодно, временных парадоксов.
А философия в том, что все это — фон. Сюжет симпатичный, местами любопытный, но достаточно прозаичный по меркам японских ролевок. Та история, ради которой стоит играть, творится в совершенно другом месте. Между сражениями мы оказываемся на глобальной карте, где можно закупаться экипировкой, снаряжать бойцов и выбирать, на какую миссию идти дальше. И на этой карте, в меню, есть скромный пункт Support. Самое главное как раз там.
![]() |
![]() |
► Awakening — вторая игра серии, в которой можно создать своего аватара. До этого главные роли играли исключительно готовые герои. | ► Так выглядит карта. На ней отмечены локации, главные и побочные миссии, торговцы, а также случайные отряды противников, с которыми можно просто так повоевать. |
Это «главное» опирается на один важнейший тактический момент: в бою близко стоящие герои автоматически поддерживают друг друга. Один атакует, а напарник повышает ему параметры, наносит второй удар или даже сводит на нет урон от контратаки. Благодаря таким взаимодействиям между боевыми товарищами крепнут дружеские узы, и с каждым новым этапом в отношениях они начинают эффективнее работать вместе.
Новые персонажи, как упомянуто выше, присоединяются к команде почти в каждой миссии, и если под конец игры никого не прикончат, отряд будет насчитывать лиц сорок, а то и больше. И каждый из героев — на самом деле личность, даже при том, что их образы — сплошь гротескные клише из аниме. И к ним все равно привязываешься (что значит «все равно»? Анимешные клише — это хорошо! — Прим. внутр. гол.), потому что прописаны герои до мелочей.
![]() |
![]() |
► Завербовать Доннела можно в одной из побочных миссий, но для этого его мало оставить в живых — нужно умудриться самое малое поднять крестьянскому мальчику уровень. Если получится, ближе к концу игры из него может выйти один из кровожаднейших членов отряда. | ► Сумия и гостья из будущего. Да она же ей в сестры годится! |
Почти для каждой возможной в игре пары разработчики прописали диалоги. Занятно наблюдать, как загадочный северянин Лон Ку робеет при виде очаровательной зверолюдки Панн, а рыцарь Фредерик нянчится со зловредной магичкой Тарьей, будто с собственной дочкой. Такими темпами основной сюжет действительно становится фоном... и мы начинаем добровольно гриндить побочные миссии, чтобы поскорее всех передружить и увидеть, к чему приведет то или иное сочетание.
НА ЗАМЕТКУ: герои с развитыми отношениями дерутся вместе раз в пять эффективнее, чем по отдельности. Для высоких уровней сложности пользоваться этим жизненно необходимо, но вот на нормальном и легком три-четыре сработавшиеся пары рискуют сносить все на своем пути. Так что если будете гриндить внесюжетные схватки — не слишком усердствуйте. А лучше не занимайтесь этим вообще. Пусть отношения развиваются сами собой — основных миссий на них хватит сполна.
Для пар «мальчик-девочка» все обычно заканчивается свадьбой, для остальных — суровой мужской или женской дружбой. Но только после свадеб получаются дети. Поскольку Fire Emblem — игра про временные парадоксы, дети сразу предстают взрослыми, и их тоже можно завербовать. Пронаблюдать за реакцией родителей, а потом и отпрысков за кого-нибудь выдать.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: после того как вы пройдете игру, вам расскажут, как персонажи устроились в жизни, — прямо как с судьбами городов в Fallout.
* * *
Даже если вы никогда не играли в тактики, не берегли кадры и не женили виртуальных человечков — Awakening научит. С ней поклонники The Sims и симуляторов свиданий нарочно откроют в себе тактиков, а грозные стратеги будут всерьез обдумывать, кому из команды нужен друг. Правда, последним Awakening почти наверняка покажется слишком легкой. Для тех, кому нужен вызов, есть садистский уровень сложности Lunatic, но в Awakening вряд ли стоит играть ради вызова.
Порадовало
Огорчило

- строительство отношений как руководящая концепция;
- солидная боевая механика;
- ожидаемый, но великолепно поставленный финал.

- невысокая сложность за пределами Lunatic;
- слишком линейная история.
Главные рейтинги
«Ачивка» редакции

игра шикарная много дополнительных боёв, сюжетные заставки, правда всё на английском половину сюжета не понимаю.
Ну альтернетива-играть на японском.
Может стоит таки убрать ПК из списка платформ? Хотя... ябсыграл.
Нельзя просто так взять и написать рецензию на "Метро".
[PontYpilaT],
Нельзя просто так взять и написать рецензию на "Метро".
Ну, времени с выхода прошло уже достаточно. К тому же я думаю, что у них уже давно есть превью версия для журналистов. Если бы они уделяли поменьше внимания всяким фаэр эмблемам и другой казуальщине, то времени на рецензию для метро было бы навалом.
Гораздо важнее написать рецензию по нишевой игре для нишевой портатвки.
Это в большей мере относится в к метро.
3дс сейчас разлетается,как горячие пирожки,и минимум половина игр в топ-10 продаж в каждый конкретный момент для нее.
А,и файрэмблем,несмотря на,ахем,нишевость платформы,продалась где-то раза в полтора лучше,чем,собстна,базовое метро.