...И йогурт сладкий побежит у них по жилам вместо крови.
Мрачное пророчество
С игровой индустрией происходят грустные, но закономерные вещи. Товарищ Казуал принес с собой большие доллары, игры про хомячков и голливудскую клюкву — он пришел сюда, чтобы обосноваться надолго.
Вы слышите треск? Это ломаются игродельческие традиции. Мы живем в грустное для компьютерных игр время, когда уходят в прошлое времена находок и идей. В западном полушарии капиталы диктуют свои законы, и последние интересные проекты на призрачных кораблях уплывают из Белых Гаваней на Восток, в Европу.
К чему это я... Склоните головы, геймеры. Серии "Unreal" больше нет — "анрыл" геройски пал, сраженный толпой менеджеров. Три года разработчики ваяли игру-однодневку. О, роковая ночь!
|
Потный вал вдохновения
Вышедший в 1998 году Unreal стал настоящим откровением и шедевром на все времена. Старичок до сих пор бодро ковыляет и улыбается беззубым движком. Дополнения к игре выходят по сей день.
Несколько лет геймерское сообщество бродило в зарослях всевозможных Tournament’ов и с трепетом ожидало второго пришествия Игры Всех Времен. Рано или поздно Unreal II должен был спуститься с игрового Олимпа. И этот момент наступил.
Раздался звук рождающейся мыши. Потом — тишина и хор возмущенных голосов: "А где, собственно?!". Казуалы пожимали плечами — на непритязательный взгляд игра очень даже удалась. Старые же любители всего "нереального" были безутешны.
Взглянем правде в глаза. Да, игра получилась очень красивой и отчасти интересной. Но больше в ней ничего нет: сюжет, геймплей — все сделано по минимуму, только "чтобы было". Монстры, хоть и бегают зигзагами, отчаянно тупят, характеры персонажей — лубок. Не ждите от игры хоть капли оригинальности. Вторичность ее не просто чувствуется — она торжествует и радуется, ибо сегодня ее день.
Сборная солянка из игр, фильмов, чужих дизайнерских находок, бродячих сюжетов и архетипов — вот что такое Unreal II. Невольно закрадывается мысль о том, что к написанию дизайн-документа подпустили специалистов по коллективному бессознательному. Ну, кто не знает, что обычно случается, когда старого и закаленного в боях космического десантника отправляют на скучное патрулирование дальних безобидных секторов!
Наш корабль, естественно, — развалюха. Сам десантник туго соображает, носит на скелете гору мышц и не снимает бронекостюм даже в постели. Кроме того, он, судя по голосу, неизменно страдает похмельем.
Сам корабль нам по сюжету не нужен, но почему-то после каждого уровня мы возвращаемся на него и медленно бродим по палубе, вступая в странные диалоги с неврастеническим экипажем. Девушка с формами Лары Крофт (никакого флирта, блюдем рейтинг!) вводит в курс очередного задания. Она все время на взводе — моральная травма, послевоенный синдром. Технарь с помятым лицом постоянно курит, ворует для нас гранаты и апгрейдит наше оружие. "А теперь, мистер Бонд, мое новое изобретение...".
|
Роль клоуна Гимли играет маленький желеобразный инопланетянин-навигатор. Он коверкает фразы, грустно шутит и не понимает, почему члены экипажа грызутся между собой. Не от хорошей жизни инопланетянин ударился в космонавты: он принц, пятидесятый по счету, трона ему не видать — опять моральная травма на всю жизнь.
Учкудук — три скаарджа
Если в первом Unreal главной целью был побег с планеты, то тут все банальнее. Забытая цивилизация разбросала по разным планетам семь частей древнего артефакта (вспомним семь частей "посоха хаоса" из The Elder Scrolls: Arena). Командованием брошен лозунг: "Собери их все!" — и наш бравый десантник рад стараться. Враги объявились тут же: прослышав о таинственных изделиях древней расы, на артефакты нацелились зеленые скаарджи, наемники корпораций и самураи прояпонского клана. Докажите им всем, чего вы стоите, раздобудьте в тяжелых боях все артефакты и сложите у ног вашего командира. А потом убейте его. Ибо не заслужил.
Бессмысленный и беспощадный сюжет. Вас ведут по нему бережно, но жестко — заблудиться вы не сможете при всем желании. К неожиданно скорой развязке вы идете, словно по дороге из желтого кирпича, отстреливая по дороге врагов. Разнообразного оружия в игре хватает — от вечного пистолета с бесконечными патронами до биологического паукомета. Баланс, однако, оставляет желать лучшего, и пользоваться вы будете от силы половиной арсенала. К чести разработчиков стоит сказать, что к каждому врагу можно подобрать свой подход: гигантских пауков-мутантов (опять клише!) лучше жарить из огнемета, а полумеханические расы "чужих" отлично реагируют на электроимпульсные гранаты.
Тактика врагов не говорит ничего хорошего об их интеллекте — они способны лишь на заячье петляние. Но даже этот маневр в сочетании с высокой скоростью передвижения дает убийственный эффект — попасть в мечущегося вдали инопланетянина безумно тяжело. Вдвойне трудно при этом самому изображать черепаху. Скорость передвижения десантника настолько низкая, что режим бега больше напоминает прогулочный шаг, а в режиме ходьбы передвигаться будет только мазохист. Искусственные попытки разработчиков замедлить прохождение не могут замаскировать "сжатость" игры: она заканчивается настолько неожиданно, что оставляет впечатление какой-то "половинчатости". А где вторая половина? Не завезли.
Бегу, палю...
Уровни выполнены неплохо, если не брать во внимание их бесстыдную прямолинейность. Разработчики пошли по пути Half-Life,
|
Последней свежей струей можно считать момент, когда вам надо при помощи снайперской винтовки защитить пехотинца: тот ремонтирует генератор, и на него со всех сторон набегают волны скаарджей, ловко изображая кур из Moorhuhn.
Все остальное мы где-то уже определенно видели. Все знакомо — эти трубы, эти ящики и приборы, камни и мосты. Реквизит явно собирали по чужим павильонам: "Вам этот лифт не нужен? Так, мы его того... в дело пустим". Пустыня на закате пришла в Unreal II из "Серьезного Сэма". Дизайн кораблей выполнен по классическим нормам космических опер и околокосмических игр. Лифты, двери-диафрагмы, лазерные заграждения — все выглядит так, как будто мы и не покидали серию звездных экшенов типа Jedi Knight.
|
Half-Life весело выглядывает из-за спины очередного глазастого монстра или обреченного ученого, открывающего вам дверь с помощью кода. Огромные вращающиеся агрегаты, испускающие на очередной кусок артефакта вертикальный луч, вызывают странные ощущения. Откуда здесь примесь Half-Life? И зачем впутывать в "нереальные" разборки "Солярис", покрывая планету огромным живым организмом? И, ради всего святого, почему очередная "пасть" этого живого организма так похожа на ту, в которой сгинул в пятом эпизоде "Звездных войн" наемник Боба Фетт? После всего этого уже не кажутся криминалом бегущие по экрану на корабле "умные цифирьки" — обычные файлы в шестнадцатиричном виде.
Но все это еще не самое страшное. Пока я с постепенно округляющимися глазами проходил Unreal II, больше всего икалось "Чужим". Дизайн последних уровней чуть ли не внаглую слизан у художника-оформителя "Чужих" Х.Р.Гигера — знаменитые черные изогнутые "биомеханические поверхности, высокие наполненные жидкостью колбы, в которых зреет всякая гадость... кажется, вот-вот из-за угла выскочит, щелкая зубами и истекая слизью, "чужой" и крикнет: "Сюрприз!" Не выскочил, не крикнул. Все равно, на месте добряка Гигера я бы возмутился и, не говоря худого слова, скормил бы всех дизайнеров игры "чужим".
Зеленые коконы, из которых на вас храбро выпрыгивают мелкие злобные создания, — тоже, кажется, прерогатива известного фильма. Я не говорю уже об отдаленном поселении, с которым по сюжету внезапно была утрачена связь, о знакомых формах десантных кораблей наемников. Второй раз не смешно, извините.
О, как ты красив, проклятый!
Вот такая лоскутная вышла игра: как говорится, с миру по нитке — скаарджу галстук. Справедливости ради надо сказать, что Unreal II, несмотря на свои явные и неявные заимствования, получился красивым. Графика — это последний кон, на который поставили разработчики. Они старались как могли, ибо за слабую графику рецензенты и публика затоптали бы игру на месте.
Этого не случилось, и полюбоваться тут есть чем. Фактически, игру можно даже назвать одной большой технологической демонстрацией красот движка. Впечатление "показухи" усиливает главная игровая заставка, выполненная в строгих канонах демосцены: музыка техно и абстрактные трехмерные навороты. "Вот я какая!" — сразу предупреждает Unreal II, и нам лучше ей поверить.
Системные требования игры достаточно
|
Не подкачали и сами битвы. В игре много огня — он, конечно, не идеален, но чертовски красив и выглядит очень естественно, особенно когда охватывает злобного паука-мутанта. Каждый
|
И к теням тоже. Каждый персонаж отбрасывает мягкие — иногда слишком мягкие — тени. В одном из первых уровней есть даже вентилятор, врезанный в потолок с единственной целью — отбрасывать красивую вращающуюся тень на пол и стену. Замахнуться на лавры еще не вышедшего Doom III, конечно, не выйдет, но отдельные элементы той графики в Unreal II уже есть. Вы без труда заметите на костюмах ученых рельефное bump-mapping текстурирование — оно предназначено для того, чтобы создавать ощущение объема там, где его на самом деле нет. Игра не брезгует и шейдерами. Жаль только, что вода выполнена по классическим канонам — сверху просто раскрашенная в морские цвета доска, а снизу — непроглядный туман, знакомый еще по старинному Z.A.R..
Персонажи по-прежнему выглядят как куклы, но душу в них вложить забыли, и теперь это детально проработанные куклы с зубами во рту и движениями глаз. Словом, графически Unreal II красив, но все же несколько консервативен.
Звуковое оформление игры не запоминается. Актеры на озвучке порой недо- или переигрывают. Шум боя просто стандартен, да и музыка тоже не является каким-то откровением. Не стоит радоваться и обладателям супернавороченных звуковых карт: да, в меню игры есть возможность включить эффекты EAX, но лучше этого не делать — будете вылетать в Windows каждые пять минут. По крайней мере, до выхода патча.
Unreal и пустота
Игра заканчивается, не успев толком начаться, оставляя осадок и ощущение фальшивых елочных игрушек: яркие и блестящие, а радости никакой. Отсмотрев стыдливые финальные титры, геймеры печально подхватывают именное оружие и идут воевать в UT2003. У Unreal II игры есть хорошие стороны, и на отдельные недостатки можно было бы даже закрыть глаза, если бы не ее название. Оно ко многому обязывает, быть продолжателем дела знаменитого Unreal — высокая честь.
И вторая часть легенды не оправдала возложенных на нее надежд.
Внимательно посмотрите на Unreal II и запомните ее такой, какая она есть — блестящая с виду, неуклюжая, мешковатая, но, несмотря ни на что, симпатичная. Запомните, потому что дальше будет еще хуже — маховик раскрутился, и на бескрайних полях игровой индустрии ускоренными темпами выращивается высокая и развесистая коммерческая клюква.
Геймплей: 7
Графика: 9
Звук и музыка: 6
Интерфейс и управление: 9
Новизна: 2
Рейтинг "Мании": 7,5
Дождались? Грустно. Unreal II — не игра всех времен, и не веха. Это очередная стрелялка на одни выходные, и вы забудете ее на следующий же день.
Оправданность ожиданий: 35%
|