|
Но как вам такой ход: делать игру по мотивам фильма двадцатилетней давности, который не то что в мире, но и в родных-то Штатах уже основательно подзабыт? Причем не просто "по мотивам фильма", а по мотивам культового кино, в котором впервые в мире была задействована компьютерная графика. И не просто "делать игру", а создавать проект класса "А" — потенциальный хит!
Чтобы отважиться на такое, нужно быть либо безумцем, либо... сотрудником Monolith, который работает над проектом TRON 2.0. Игрой по мотивам первого в истории человечества "хакерского боевика" — "Трон".
Назад в прошлое
|
Последний раз автор этих строк видел "Трон" в те времена, когда в школе еще преподавали житие деды Ленина, газвода "Буратино" стоила пятачок, а доллар якобы продавался по курсу девяносто копеек. Ностальгия, как вы понимаете, еще та. Потому едва прознав о сиквеле "двадцать лет спустя", мы тут же разродились полноценным "первым взглядом" на TRON 2.0 (см. в прошлогоднем декабрьском номере "Игромании"). Полгода продержавшись на сухом пайке куцых новостей и непроверенных слухов, мы не вытерпели и решились на кардинальный шаг — обратиться за подробностями в "Northwest corner of the United States", офис компании Monolith.
"Игромания" ([И]): Доброго вам дня на той стороне Земли, товарищи монолитовцы! С кем имеем честь?
Фрэнк Рук ([ФР]): Привет! Я — Фрэнк Рук, главный дизайнер проекта TRON 2.0.
[И]: Доктор Фрэнк, нас что-то сильно в последнее время беспокоит Гондурас... то есть, мы хотели сказать, участившиеся приступы ностальгии по поводу фильмов нашего детства. В частности, киноленты "Трон", так популярной двадцать лет назад. Почему вы спустя столько лун решили изготовить сиквел?
|
[И]: Чего куда, простите?..
[ФР]: ...и познакомить новое поколение кинозрителей и геймеров с классикой прошлого века. Как только представители "Уолт Дисней" предложили нам заняться созданием тематической игры — мы схватились за проект всеми руками. Мы, знаете ли, тоже в детстве любили кино посмотреть...
[И]: Ну, это вы... А что же делать нашим геймерам, которые в те времена не то что о "Троне", но и о Диснее-то слыхом не слыхивали?
[ФР]: Главное — не беспокоиться. TRON 2.0 — это не совсем сиквел фильма. У игры новый сюжет, свои собственные персонажи и полностью переработанный стиль. Чтобы получить удовольствие от игры, вовсе не обязательно смотреть оригинальное кино. Но, тем не менее, фанаты и кинолюбы найдут в TRON 2.0 определенные отсылки к фильму и урвут свой маленький кусочек счастья.
Мои глаза видят твой мир
|
[И]: Ну что ж, с преамбулой разобрались, а как обстоят дела с технической стороной дела?
[ФР]: Самым замечательнейшим образом. Вы помните Юпитера?
[И]: Римского бога?
[ФР]: Да нет, наш графический движок Jupiter. В свое время он использовался в No One Lives Forever 2, а теперь стал рабочим "мотором" и для TRON 2.0. Правда, нам пришлось основательно повозиться со старичком "Юпитером", ведь кичевый мир "Трона" с его яркими цветами и стопроцентно "неземной" физикой — это, мягко говоря, "немного нестандартно". Мы дополнили движок множеством спецмодификаций. В частности, написали подпрограмму для придания персонажам и окружению специального эффекта "свечения", чтобы в итоге получилась картинка а-ля "Виртуальная реальность’82".
|
[ФР]: Хороший инструментарий для разработчиков — наше все! Каждого, кто только пожелает получить лицензию на продукцию LithTech, мы заодно снабжаем всеми необходимыми инструментами для начала работы над собственными проектами. Кроме того, подобную популярность можно объяснить удивительной гибкостью наших движков. К примеру, попробуйте найти хоть одно сходство между внешним видом TRON 2.0 и того же No One Lives Forever 2. Что, не получается? Две совершенно разные игры? А движок-то у обоих один и тот же! То-то.
[И]: Конечно, совершенно разные — действие TRON 2.0 происходит в виртуальном мире, поэтому ни о каком "гиперреализме изображения" речи не идет. Но если не реализм, то что? В чем здесь изюминка?
[ФР]: Когда мы только начинали работу над проектом, то в первую же очередь решили взяться за создание двух специфических визуальных элементов, жизненно необходимых для вселенной "Трона". Первый — это своеобразное свечение вокруг персонажей, о котором я уже упомянул выше. Второй — рельефность, "четкость" каждого объекта игровой геометрии. Помните, как неоновые цвета здорово очерчивали контуры всех объектов в фильме, придавая совершенно банальной архитектуре эдакую футуристичность? То же самое захотелось сделать и нам. Наши художники потратили уйму времени, гадая, как лучше приделать эту "четкость" полигональному движку. С помощью текстур? Эффектов? Особенным строением геометрии?..
[И]: И что же получилось в итоге?
[ФР]: То, что вам определенно понравится!
Игра в войну
|
[И]: Мы знаем Monolith как разработчика самых разнообразных игр. Но почему подавляющее большинство всех ваших проектов — экшены? Откуда такая любовь к жанру?
[ФР]: На этот вопрос есть два ответа. Первый — опыт. Мы постоянно учимся на собственных ошибках и пытаемся избежать подобных огрехов в наших будущих проектах. Естественно, такая личная эволюция возможна только в рамках одного жанра. Постоянное самосовершенствование нам кажется гораздо более оправданным, чем бездумные скачки от одного жанра к другому. Второй ответ более очевиден. Большинство сотрудников нашей компании — неизлечимые фанаты экшена. Не правда ли, куда приятнее делать игры в том жанре, который вам нравится?
|
[ФР]: Давайте начнем с самых основ. TRON 2.0 — экшен с видом от первого лица, действие которого происходит внутри гигантского компьютера, в мире "виртуальной реальности". Условно говоря, главная задача нашего героя — прорубиться сквозь полчища врагов и постараться не склеить по пути свои оцифрованные ласты. Для расправы с врагами в нашем распоряжении окажется множество разнообразнейших пушек, для приключений — несколько огромных уровней. В общем, это будет экшен с таким геймплеем, который хорошо знаком всем любителям жанра. С другой стороны — это экшен c абсолютно уникальным внутренним содержанием.
[И]: Давайте-ка поподробнее про содержание. Расскажите о мире, в котором происходит действие игры.
|
[И]: А что у нас с оружием?
|
[И]: Да, арсенал любопытный, но как насчет его сбалансированности, особенно в многопользовательских баталиях?
[ФР]: Будьте покойны — все выверено в точности до сантиметра. В TRON 2.0 будет всего один мультиплеерный режим, но зато какой! Ремейк культового аркадного автомата Disc of TRON! Помните такой?
[И]: А на культовый автомат с "Морским боем" и "Веселой охотой" он похож?
[ФР]: Простите?
[И]: Неважно. Ну так что с Disc of TRON?
[ФР]: Несколько персонажей надевают спецскафандры, вооружаются одними лишь дисками, собираются на закрытой арене и начинают гонку за фрагами. Чем больше ты убил, тем выше забрался в местном табеле о рангах. В режиме чемпионата одновременно в одном ристалище могут участвовать до шестнадцати игроков.
|
[ФР]: Еще бы! Например, гонки на световых мотоциклах, в точности как из кино. Байк мчится с бешеной скоростью, оставляя под задним колесом "стену света", и если на нее натыкается противник... ба-бах! В общем, вы не разочаруетесь.
[И]: Еще пару слов о "Троне" напоследок?
[ФР]: Конечно! В настоящий момент TRON 2.0 уже практически завершен. Проект проходит стадию финального тестирования, а представители Диснея еженедельно присылают нам мешки с письмами и отзывами главных мировых "троноведов"... Мы считаем, что TRON 2.0 прежде всего интересен тем, что даст игрокам хорошую альтернативу банальным и многочисленным "реалистичным экшенам", заполонившим полки магазинов. В "Троне" будут только лучшие элементы лучших околотематических экшенов, но его действие происходит в мире, в который до нас не ступал еще никто...
P.S. Редакция "Игромании" благодарит компанию snowball.ru и лично Вячеслава Назарова за неоценимую помощь в организации и проведении интервью. Поклон им в пояс и всяческих успехов в деле издания игры для русскоязычной аудитории!