
Когда нам говорили, что Massive Chalice — это тактическая игра, где герои умирают навсегда, но могут вступать в браки и рожать детей себе на смену, в голове сразу же всплывали ассоциации с сериями Fire Emblem и Crusader Kings. Теперь видно, что аналогия оказалась не совсем верной. От Fire Emblem здесь не слишком много — зато полно от XCOM: Enemy Unknown.
Но Massive Chalice и без этого вызывает интерес. Вот почему.
Причина первая: XCOM много не бывает
От мира Massive Chalice остался всего один осколок, окруженный Каденцией, таинственной сущностью, загрязняющей землю и уничтожающей людей. Противостоять ей может лишь некий Кубок, и его защищают герои — потомки древних династий, для которых зараза не смертельна. Руководит героями бессмертный хранитель Кубка, то есть мы.
Половина игры проходит на глобальной карте: мы исследуем новое оружие против Каденции, застраиваем пустующие провинции укреплениями и ждем, что предпримет враг. Когда он наконец проявляет инициативу, начинается вторая часть — пошаговая тактика.
Здесь тоже все вроде бы знакомо: отряд из пяти героев, у всех по два очка действия, на каждое из них можно или пробежать определенное расстояние, или что-то совершить. Но здесь же и начинаются различия. Сражения в XCOM завязаны на умелую стрельбу из-за укрытий, а в Massive Chalice оружие не столь технологично, поэтому и тактика строится на использовании умений героев и знании слабостей врагов.


Причина вторая: герои стареют и умирают
Смерть в Massive Chalice не просто постоянна, но и неотвратима — даже если герои выйдут победителями из всех сражений, рано или поздно их скосит старость. Время здесь измеряется годами и десятилетиями и течет очень быстро: пока мы в ожидании происшествий смотрим на глобальную карту, наши подданные рождаются, взрослеют, рожают детей, стареют и умирают.
Это намертво убивает возможность собрать ударный кулак из любимчиков и протащить их до финальных титров — редкий герой успевает поучаствовать больше чем в двух-трех боях. Поэтому придумать универсальную тактику здесь нельзя. Молодой и ловкий охотник, покрывавший бешеные расстояния в один присест, к следующей битве успеет стать сорокалетним ветераном — далеко не таким прытким, зато, может статься, более метким. Талантливый алхимик, чьи взрывчатые смеси спасли ситуацию в одном бою, в другом уже будет дряхлым стариком.

![]() | ![]() |
► Мало радости, когда в строю вместо алхимика материализуется огромный синий громила. Еще хуже самому алхимику — он сейчас там, где громила был раньше. То есть черт-те где в тылу врага. | ► Зеленых ребят с ножеподобными лапами не стоит подпускать к героям. Особенно к таким старым, как наша охотница. |
![]() |
Прямая речь: разработчики об окончательной смерти Брэд Муир, глава проекта Massive Chalice Окончательная смерть — суть палка о двух концах. Это хорошая механика, при правильном использовании придающая игре необходимое напряжение. И все равно большинство моих знакомых, играя, скажем, в Fire Emblem, не могут с нею смириться. Обычно они просто перезагружают консоль, стоит им потерять любимого персонажа. В Massive Chalice герои устроены иначе, но не опасаетесь ли вы, что угроза потерять их навсегда может не дать игроку привязаться к персонажам, и он станет рассматривать их сугубо как пушечное мясо? Fire Emblem — случай особый, и я категорически не согласен с их подходом. Их персонажи разработаны особо, у каждого свои реплики и связи с другими героями. Потеряете кого-то — лишитесь части контента, а это всегда обидно. Прекрасно понимаю тех, кто перезапускает игру. Я тоже так делаю. Но правильная концепция окончательной смерти контент только обогащает. Взять XCOM, например. Когда погибает ваш любимый солдат, игра ставит перед вами дополнительную задачу, и открывается возможность для нового геймплея. Вы больше не можете полагаться на своего чудесного снайпера и должны учить новобранца. Это заставит оставшихся солдат держать ухо востро, а вас — осваивать новую манеру игры, пока снайпер учится! Но даже так людям бывает трудно расстаться с персонажами. Massive Chalice старается в этом помочь. Ваши персонажи будут умирать, сколько ни перегружайся, и я надеюсь, что в конце концов игроки поймут и оценят эту идею. Я использую термин «моя первая окончательная смерть», потому что Massive Chalice осторожно подводит вас к пониманию положительных сторон концепции. Персонажи умирают навсегда, и поэтому наша цель — привязанность не только к отдельным героям, но и ко всему их роду. Вы видите семейные связи, отмечаете сильные и слабые стороны каждой семьи... Конечно, есть риск, что не все проникнутся и персонажами, и целыми семействами сразу. Но, на мой взгляд, он того стоит. |
Причина третья: родословные и евгеника
Держать героев в строю до глубокой старости не стоит, иначе после их смерти воевать будет некому. Опытных солдат можно и нужно отправлять на покой и ставить их доверенными управителями в каком-нибудь из подконтрольных нам замков. Здесь игра начинает здорово напоминать Crusader Kings 2 — правда, в упрощенном варианте. Мы назначаем в замки героев-регентов и подбираем им других героев в супруги, чтобы род не прерывался, ведь «древняя кровь» для борцов с Каденцией не пустой повод для гордости, а жизненная необходимость.

Следить нужно за многим. За совместимостью и плодовитостью супругов — для этого есть отдельный показатель, «шанс завести детей». За характеристиками будущих родителей — если оба героя близоруки, едва ли у их детей будет хорошее зрение. За профессиями героев — не стоит ожидать, что семейная пара из двух алхимиков вырастит сына-стрелка. За родственными связями — иначе можно попасть в ситуацию, когда все ваши земли оказываются поделены между членами одной семьи, и уже даже женить некого, сплошь братья да сестры.
Поначалу многое упускаешь из виду. Что-то кажется неважным, чего-то просто не замечаешь... Но через несколько десятков лет поколения начнут сменяться, и хранитель Кубка пожнет плоды своего планирования. Например, будет вынужден вести в бой пятерых братьев — все как один охотники, все как один в слона с пяти шагов промажут. Или наблюдать полный отряд хронических астматиков, которые отдыхают, пробежав трусцой пару метров.
Вот тут и начинаешь смекать, что к чему, и рефлекторно связывать противоположности. В одной области правит стрелок-тугодум? Женим его на одаренной алхимичке. Наместница другой крепости вечно лезет на рожон, за что регулярно получала по носу? Подберем ей мужа поскромнее и поосторожнее. Плюс на минус в Massive Chalice чаще всего дает ноль.
Причина четвертая: случайности не случайны
Предусмотреть все нельзя — временами игра подбрасывает случайные события в духе «Эадора». Часть из них совершенно безобидны и обернутся самое большее новой способностью у какого-нибудь героя, но некоторые могут спутать все стратегические планы.

Допустим, один из наших бойцов докладывает, что в его родной провинции зреет мятеж. Отправить его вести переговоры с бунтовщиками? Или приказать тихо уничтожить зачинщиков? Или вообще запретить ему ехать — потому что назад запросто может приехать одна его голова?
Проблема в том, что кроме таких событий на глобальной карте не происходит почти ничего интересного. Отвечаем на пару случайных вопросов, назначаем Кубку новые исследования, ждем нового вторжения. И постоянно назначаем новых наместников взамен умерших и подыскиваем им новых супругов.
Поначалу это увлекает, но через несколько часов превращается в рутину. Там, где в XCOM была сюжетная линия, которая ненавязчиво вела нас от первого боя до штурма логова пришельцев, здесь просто цепочка случайных событий, перемежаемых битвами. Сможет ли это увлечь надолго?

![]() |
Прямая речь: разработчики о «рандоме» Брэд Муир, глава проекта Massive Chalice Играя в бету, я заметил, что мои персонажи — просто мастера художественного промаха, даже при стрельбе в упор. Похожее часто случалось и в XCOM: Enemy Unknown. Терять бойцов в результате цепи несчастливых случайностей никому не улыбается. Как вы относитесь к случайностям в игровой механике? Чем это лучше чуть менее сложного, зато последовательного процесса? Случайность — концепт, с которым бьются и геймдизайнеры, и игроки. Большинство хардкорщиков настаивает на сплошном детерминизме, но не признает, что такие игры со временем выдыхаются. Случайность — хороший способ добиться того, чтобы игра не переставала удивлять. К тому же это усложняет планирование ходов: вам приходится отдавать предпочтение более рискованным действиям и готовить кучу запасных планов. Уберите случайность — и останется держаться одного идеального плана. И представьте, как же он вам надоест. Да, человеческий мозг лучше запоминает отрицательные результаты работы случайной системы, но на самом деле это палка о двух концах и положительного тоже немало. Ваш алхимик метнул колбу с тридцатипроцентным шансом на успех — и попал, убил двух врагов и спас товарища. Это ли не здорово? Дайте ему верный шанс — и пропадет вся радость от успеха в рискованном предприятии. Нет, лично я обеими руками за случай. |
* * *
Авторы утверждают, что игра уже почти готова и от финальной версии ее отделяют сущие мелочи. Но то же самое они утверждали и на старте Early Access больше полугода назад, а с тех пор в игре появилось много всего — та же шестерка новых профессий, не говоря о приятных косметических мелочах. И если игра успеет окончательно изжить однообразие, нас ожидает замечательная стратегия.
Факторы успеха
Факторы риска

- фирменный юмор Double Fine;
- интересный визуальный ряд;
- увлекательная возня с генеалогическими древами.

- на глобальной карте почти не ощущается прогресс;
- бои могут быстро стать однообразными.

Он издевается?=/ Т.е. предположим я вкачаю метание колб алхимику до 90% и всё равно определять попал/не попал будет случай, и это здорово? Смысл прокачки тогда? Пусть будет те же 30% повезёт, выиграю не повезёт проиграю. И это в ПОШАГОВОЙ СТРАТЕГИИ!!! Представьте, в шахматы добавили рандом. Повезёт: ваш "слон" съест вражеского "коня". Не повезёт: вашего "слона", съест вражеский "конь".
Мне кажется рандом, не важно в какой игре, это просто недоработка геймдизайнера, который либо не хочет мучится с балансом, либо мозгов не хватает.
"Ваш алхимик метнул колбу с тридцатипроцентным шансом на успех — и попал, убил двух врагов и спас товарища. Это ли не здорово?" - Брэд Муир
Он издевается?=/ Т.е. предположим я вкачаю метание колб алхимику до 90% и всё равно определять попал/не попал будет случай, и это здорово? Смысл прокачки тогда? Пусть будет те же 30% повезёт, выиграю не повезёт проиграю. И это в ПОШАГОВОЙ СТРАТЕГИИ!!! Представьте, в шахматы добавили рандом. Повезёт: ваш "слон" съест вражеского "коня". Не повезёт: вашего "слона", съест вражеский "конь".
Мне кажется рандом, не важно в какой игре, это просто недоработка геймдизайнера, который либо не хочет мучится с балансом, либо мозгов не хватает.
Вообще-то рандом - это реализм. Реальность - это один большущий рандом.
Смысл прокачки тогда? Пусть будет те же 30% повезёт, выиграю не повезёт проиграю.
В том, что 90 — лучше тридцати. Рано или поздно, когда у вас соберется достаточная (репрезентативная) выборка, вы выйдете на те самые три или девять попаданий из десяти.
Это элементарная статистика, и хороший геймдиз должен уметь ей пользоваться.
был ли стрим по этой игре? и будет ли ещё, если был?
был ли стрим по этой игре? и будет ли ещё, если был?
Не был, но будет после релиза :)
Вообще-то рандом - это реализм.
Самое абсурдное выражение. Простите, Вы живёте с "закрытыми глазами" и никак на свою жизнь не влияете?
Артемий Козлов
Dei
Смысл прокачки тогда? Пусть будет те же 30% повезёт, выиграю не повезёт проиграю.
В том, что 90 — лучше тридцати. Рано или поздно, когда у вас соберется достаточная (репрезентативная) выборка, вы выйдете на те самые три или девять попаданий из десяти.
Это элементарная статистика, и хороший геймдиз должен уметь ей пользоваться.
Ну да, когда в XCOM снайпер два хода промахивается по противнику при 90% это здорово и статистика. Думаю, всё закончится тем, что эта рандомная механика и погубит игру. Но это моё личное мнение, ну а прав я или нет, время покажет.
P.S. Рандом зло.