IGROMANIA.RU
Registration
В восемь лет подстрелил свою первую виртуальную утку и с тех пор не оставляет «боевой пост». Чаще читает, чем говорит. В людях ценит творческую жилку, а в играх — хороший сюжет, глубину мира и способность бросить игроку вызов.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Информация по игре
Dark Souls 3
Информация по игре
Dark Souls 2
Информация по игре
Dark Souls
Видео по теме
Все
Игромания
Только на русском / с субтитрами
Dark Souls 3 - The Ringed City
 трейлер PS4XONEPC
23 января 2017 | 1 мин. 37 сек. | Просмотров: 707
В The Ringed City игроки преследуют рыцаря-раба Гаэля, пока он ищет темную душу человечества и открывает секреты прошлого. Герои столкнутся с загадочн...
Итоги 2016 года - Лучшие игры 2016 года
 ИМ  лучшие игры 2016 Все платформы
17 января 2017 | 16 мин. 13 сек. | Просмотров: 0
Лучшие игры 2016 года — по версии «Игромании».
Итоги 2016 года - Лучшие кооперативные игры 2016 года
 ИМ  лучшие игры 2016 Все платформы
6 января 2017 | 6 мин. 13 сек. | Просмотров: 0
Лучшие кооперативные игры 2016 года — по версии «Игромании».
Итоги 2016 года - Лучшие ролевые игры 2016 года
 ИМ  лучшие игры 2016 Все платформы
2 января 2017 | 8 мин. 33 сек. | Просмотров: 0
Лучшие ролевые игры 2016 года по версии «Игромании».
Dark Souls 3 - Ashes of Ariandel Trailer
 трейлер PS4XONEPC
22 сентября 2016 | 4 мин. 45 сек. | Просмотров: 21281
В ролике герой путешествует по той самой заснеженной локации, которую месяц назад показали в дебютном трейлере.

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он может это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Помните время, когда игре не требовались ни захватывающий сюжет, ни фотореалистичная картинка? Персонажи были плоскими буквально — спрайтовые изображения оживали силой воображения. Часы и дни уходили на то, чтобы сражаться за очки и новые рекорды, и важную роль при этом играли азарт и желание прыгнуть выше головы. Без интернета каждая игра становилась загадкой, поединком с разработчиками.

Но было это чертовски давно: во времена «старой школы». Не знаю, как вы или мои коллеги из редакции, а я сильно скучаю по таким играм!

Тогда

Вы наверняка думаете, что раньше было лучше. Дескать, современные игры забыли опыт прошлого, стали доступными для массового пользователя. Стали бестолковой жвачкой. «Нажми на кнопку, чтобы выиграть».

В чем-то это утверждение верно, хотя нынешние игры костенеют в своем стремлении сохранять. Каждый удачный элемент заимствуется, консервируется и тиражируется, постепенно вписываясь в матрицу «заочно успешной игры». Сохраняется до тех пор, пока не намозолит глаза. Укрытия, регенерация, произвольное создание уровней, создание предметов — этим сейчас уже сложно удивить. Вот вам сотая игра с конвейера, батюшки, как же осточертело видеть одно и то же!

То ли дело игры прошлого. Вспомните: нехитрая картинка, midi-звучание, жизни, очки. Тоска по любимым играм остается внутри, но важно понимать, что это тоска не по внешним признакам и не по простым механикам. Игрок скучает по эмоциям, которые однажды ощутил и никак не хочет отпускать.

Для многих появление Demon’s Souls стало откровением. Ее архаичность, филигранно и ненавязчиво сохраненная From Software, настолько выбивалась из стандартов современной индустрии, что сам Сюхэй Ёсида, президент Sony Worldwide Studios, помучался пару часов в предрелизной версии и сердцах поставил на Demon’s Souls крест. В игре не было «безопасных» идей и элементов, а значит, ее ждала судьба нишевого проекта.

Но оказалось, что те отношения, что по кирпичику складывались между игроками и создателями десятки лет назад, все еще актуальны. И настолько, что из малоизвестной студии японские разработчики вдруг выросли чуть ли не в крупнейшие фигуры индустрии.

Главный магический секрет From Software в том, что они не подражают, не стилизуют и не пародируют игровые особенности давних лет. Их игры просто работают так, как тогда. Без лишней шелухи и атрибутики.

Сейчас многим игрокам становится неуютно, едва их перестают поддерживать и направлять. Японская студия плевать хотела на нежные чувства и деликатный внутренний мир современного пользователя и продолжает бросать поклонников в свои опасные лабиринты без страховки.

Неужели мы настолько обленились и разучились думать, что нам действительно нужен указатель на карте в прямых тоннелях? Или всплывающие окошки, подсказывающие, какую кнопку надо нажать, чтобы прыгнуть? Быть может, нам уже настолько неинтересно изучать внутреннюю механику, что характеристики персонажа в ролевых играх стоит от греха подальше убрать, заменив примитивными усилениями или открывающимися по мере прохождения способностями? Отчего мы так боимся начинать заново, если что-то не получилось с первого раза? Что еще мы готовы возложить на алтарь комфорта?

Сейчас

Сегодня вовлечение игрока в процесс больше напоминает односторонние отношения. Разработчики предлагают, ну а вы пассивно киваете и повинуетесь. Вам словно говорят: «У нас тут есть игра, но мы не хотим вас переутомлять». От начала аттракциона и до самого конца с вами будет целая команда, отвечающая за безопасность: «Вот здесь нагнись, там кнопочку нажми, а знаешь ли ты, что враги умирают, если их убивать?»

Даже высокая сложность сработана кое-как. Уже мало кто может сбалансировать ее уровень так, чтобы вызов игроку не казался искусственно накрученным. Часто выходит, что в новых проектах важную роль играют терпение и удача, а не ловкость и понимание игры: бейся лбом о стену до звезд из глаз, может, что и получится. Само собой, игры должны развлекать и показывать яркое представление. Но ведь нельзя забывать и о другой публике — той, что соскучилась по честному вызову и хочет играть азартно, с интересом. Не расслабляться, а зубами вырывать победу из пасти хитрого геймдизайнера.

Вся серия Souls, словно машина времени, переносит тебя к тем берегам, на которых в игры играли и время от времени к ним возвращались. Можно было днями напролет проклинать неподдающегося босса, скрипеть извилинами над трудной загадкой, переводить тексты со словарем в руках, решать цветные ребусы на черно-белых экранах.

Вовлечение было не только эмоциональным: над играми приходилось думать. А если игра еще и была хорошей, то над ней хотелось думать. Размышления вне игры порой захватывали так, что не получалось уснуть. Прекрасный сегодняшний пример такого эффекта — головоломная The Witness. Она не ведет тебя за ручку, всякий прогресс там — твоя маленькая победа. Сам додумался, сам решил. Диалог геймдизайнера и игрока в таком ключе невероятно важен.

Вот и в Dark Souls ничего не случается само по себе. Каждый пройденный шаг — это заслуга и достояние игрока. Ощущение собственной крутости вы получаете не от красивой постановки и сюжетных поворотов, а от количества «я смог» и «я понял». И если присмотреться к игре повнимательней, несложно заметить, что методы, которыми этот эффект достигается, отнюдь не новаторские. Просто они проработаны по отдельности и подчинены единой идее — изучению.

Ландшафт в играх серии Souls по структуре напоминает ландшафт Metroid: мир поделен на отсеки, имеется масса потайных маршрутов и мест, где можно срезать. Сражения выстраиваются по примитивному принципу: изучаем модель поведения врага, запоминаем и реагируем в нужный момент. Характеристики персонажа — действующая база времен классических ролевок, на основе которой выстраиваются целые модели прохождения.

Даже пресловутая смерть тут — всего-навсего щадящий отголосок тех времен, когда создатели на экране с надписью «Continue?» хитро осведомлялись: «Ну что, продолжим, или сдаешься и пора баиньки?»

Серьезные мужчины и женщины на игровых конференциях рассуждают о том, что индустрии стоит взрослеть. Эти люди рассуждают о взрослых сюжетах, о подключении новой взрослой аудитории. Словно забывают, что рядом скучает целое поколение игроков, начинавших свой путь с игр, где кроме геймплея не было ничего, и сейчас все чаще сталкивающихся со всем чем угодно, кроме геймплея.

Это поколение ощущает себя потерянным, потому что взросление игр во многом становится символом упрощения. Проблематика стала серьезнее, темы затрагиваются важные, постановка сделана не хуже, чем в кино, — но почему нельзя вспомнить то, ради чего мы играли раньше?

А играли мы ради настоящих побед и испытаний. Ради того самого азарта.

Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 6 из 49
07.03.2016 | 19:24 A.Jensen [463840]
Всё бы ничего, но топорность анимации полностью отбивает охоту играть в неё. То ли дело Severance....
Согласны 21 из 29
07.03.2016 | 19:37 comandores [530064]
Мне! Мне нужен Dark Souls! Дайте три!)
С радостью прошел обе части этой игры, а также все дополнения, выходившие к ним)
Bloodborne тоже прошел, вместе с дополнением)
Пока единственное, во что не играл - это Demons Souls, но я подожду ремастер на PS4, ибо он уже в разработке)
А Dark Souls 3 уже предзаказал, отсчитываю дни и часы, а 12 апреля буду ждать как праздника)
Согласны 11 из 12
07.03.2016 | 19:47 Firerage [78716]
A.Jensen
Всё бы ничего, но топорность анимации полностью отбивает охоту играть в неё. То ли дело Severance....

Собсно... шта? Тоже самое же по сути.
Согласны 7 из 9
07.03.2016 | 19:49 sepha [366809]
а ведь на счету From Software помимо хардкорной Dark souls есть еще очень зрелищный слэшер Ninja blade. жаль что его забросили. ведь могут же если захотят делать запоминающиеся игры
Согласны 5 из 7
07.03.2016 | 19:50 Im Vlad! [12161]
" Эти люди рассуждают о взрослых сюжетах, о подключении новой взрослой аудитории..." - всё, чего хотят такие люди - охватить как можно больший рынок покупателей, убеждая купить их игру не только детей/молодежь, но и людей взрослее, которые могут заинтересоваться как бы взрослым содержанием игры.
А кто действительно хочет делать и делает взрослые игры, не кричит в каждой подворотне о том, что индустрия загнила, игры примитивные во всех планах стали, а людям что ни навали на лопату - всё сожрут. Такие люди скромно берут и делают игры так, какими они их видят сами и в которые им было бы интересно играть. Взрослым умным людям вряд ли захочется играть в примитивное дерьмо, потому и игры получаются соответствующими.
Согласны 0 из 0
07.03.2016 | 19:52 Im Vlad! [12161]
comandores, А дополнения для DS2 хороши? Стоят того, чтобы пройти второй раз игру? Прикупил Scholar of the First Sin для РС, но руки так и не доходят до нее, а вдруг я что-то офигенное упускаю. :)
Согласны 5 из 12
07.03.2016 | 20:10 StarKiller66 [7567]
Сложность в играх до 2005 (в основном) построена на ошибках геймдизайна (вспомните последний прыжок на 6 уровне Aladdin), борьба была именно с кривыми локациями.Что касается навигации в играх, то на счет DS1 несогласен, карта хотя бы костров нужна, так как дизайн мира не интуитивен.Вспомните DooM 1,2, где все локации продуманны так, чтобы игрок не испытывал проблем с навигацией. В DS 2 ситуация с данным аспектом лучше. Я понимаю, что перемешал все жанры в кучу, но тема именно про сложность в играх.
Согласны 2 из 2
07.03.2016 | 20:13 comandores [530064]
Im Vlad!
comandores, А дополнения для DS2 хороши? Стоят того, чтобы пройти второй раз игру? Прикупил Scholar of the First Sin для РС, но руки так и не доходят до нее, а вдруг я что-то офигенное упускаю. :)

Ну насчет пройти заново всю игру второй раз - не знаю, т.к я сам впервые ознакомился с этой игрой уже как раз в Scholar of the First Sin, и залпом прошел основной сюжет (кроме концовки у Трона Желания), затем три дополнения, и после уже вернулся к ласт боссу основного сюжета, чтобы добить его и заодно увидеть расширенную концовку от получения трех корон из дополнений.
Сами по себе дополнения это три отдельные маленькие истории, каждая где-то на вечерок игры. Они рассказывают о трех королях, павших подобно Вендрику, но в другое время и в другом месте. Первое - про огромный ядовитый затонувший город, второе про пепельно-огненную башню, третье - про заснеженное ледяное королевство. Мне изо всех больше всего третье понравилось, очень классный дизайн, а последняя битва очень круто обставлена)) После каждого ДЛЦ получаешь корону одного из королей и, если соберешь все три (и четвертой - корону Вендрика из основной игры, сможешь изменить концовку). Ну а играть или нет - это уже решать тебе) Хотя я бы подумал... и пошел проходить игру, так как до DS3 время еще есть, а дополнения к DS2 классные и сделаны действительно качественно)
Согласны 0 из 0
07.03.2016 | 20:14 zhenia4567 [160984]
Im Vlad!
comandores, А дополнения для DS2 хороши? Стоят того, чтобы пройти второй раз игру? Прикупил Scholar of the First Sin для РС, но руки так и не доходят до нее, а вдруг я что-то офигенное упускаю. :)

все супер, особенно 2 последних дополнения. не буду давать подробности, но дам совет: один из боссов очень сильный, если ты возьмёшь с собой 2 напарника (возможно и более). возьми одного и дамаг увеличиться :)
Согласны 0 из 0
07.03.2016 | 20:14 Mateas [201201]
Im Vlad!
comandores, А дополнения для DS2 хороши? Стоят того, чтобы пройти второй раз игру? Прикупил Scholar of the First Sin для РС, но руки так и не доходят до нее, а вдруг я что-то офигенное упускаю. :)

Ну, они заметно сложнее основной игры и нередко дают пинка под зад даже прокачанному игроку. Для глобального сюжета не очень важны, но из них можно узнать дополнительные штрихи истории..
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования