IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц

26 мая на экраны выйдет «Варкрафт» — один из самых ожидаемых фильмов года, экранизация культовой игровой серии и тот случай, когда название точно не надо переводить. От фильма ждут многого — и поклонники игры, и ценители фэнтези, и люди, которым понравились предыдущие фильмы Дункана Джонса.

Хотя накануне премьеры режиссер посетит Россию, еще в начале апреля нам довелось пообщаться с ним на одной из презентаций фильма в Лос-Анджелесе. И вот что он нам рассказал.

Загрузка плеера...

О связи с первоисточником

— Я обязан это спросить — вы сами играли в World of Warcraft?

Дункан Джонс: Да! Вообще, я играл еще в The Lost Vikings, вышедшую до всех стратегических игр Blizzard; я играл во все их стратегии и, конечно, в World of Warcraft, как только она вышла. У меня была целая гильдия в Ultima Online, и вся она в полном составе перешла в WoW. Мы играли довольно долго, я застал еще первую пару дополнений, а потом времени стало не хватать, и я бросил. То есть в так называемую «ванильную» WoW я успел поиграть.

— У Warcraft очень сложная и богатая история, часто слишком запутанная даже для тех, кто всю жизнь играет в игры Blizzard, не говоря уже о людях со стороны. Вы плотно работали с Blizzard, чтобы перенести все это на экран?

Дункан Джонс: Очень плотно. Крис Метцен (CEO Blizzard) постоянно общается со мной напрямую с самых первых дней работы над фильмом. Мы позаимствовали у Blizzard Вэя Вэнга, концепт-художника, создавшего для них дизайн всех орков, и он нам очень помог сделать киношных орков и правдоподобными, и близкими игре по духу. Метцен, кстати, очень хорошо понимает линейный кинематографический нарратив и то ограниченное время, за которое мы должны успеть рассказать эпическую историю; кое-что мы вынуждены были поменять, но при этом насколько возможно придерживались канона World of Warcraft.

— В этом каноне очень много историй. На какой из них основан фильм — на сюжете самой первой стратегии, Warcraft: Orcs & Humans (1994)?

Дункан Джонс: Да, именно на нем. Это первый контакт — когда орки пришли через портал в Азерот и запустили всю дальнейшую цепочку событий.

О человечных орках

— Судя по фрагменту фильма, который показывали перед интервью, орки там — полноправные герои, что конфликтуют не только с людьми, но и друг с другом. Можете рассказать об этом?

Дункан Джонс: Тут нужно начать издалека. Фильм по Warcraft планировался очень давно — задолго до того, как меня пригласили работать над ним. Изначально режиссером должен был стать Сэм Рэйми. И, насколько я знаю, с Сэмом у них не срослось по одной причине — он хотел, чтобы орки были безусловными врагами людей, а Blizzard это не устраивало. Я предложил им вариант, когда зритель на определенном уровне симпатизирует оркам, понимает их мотивы и даже считает героями — помните клан Северного Волка, Дуротана, его друга Оргрима в первой игре? Они же, в сущности, положительные герои!

— Помню, конечно. Мне кампания за орков всегда нравилась больше, чем кампания за людей.

Это одно из важнейших отличий Warcraft от «Властелина колец»! Питер Джексон проделал огромную работу, я перед ним преклоняюсь, но новое поколение фэнтезийных фильмов должно двигаться дальше, пробовать что-то новое. Вот это мы и делаем: герои могут быть среди орков, монстры — среди людей; у каждой расы могут быть свои мотивы, но универсальные представления о добре и зле. Этим мы очень отличаемся от всего киношного фэнтези.

— К технической стороне вопроса: орки ведь в фильме не стопроцентно компьютерные, правда?

Это motion capture, то же самое, что Голлум во «Властелине колец» или Цезарь в «Планете обезьян». Наш руководитель отдела орков, Джефф Уайт, работает в студии спецэффектов Industrial Light & Magic, он создал Халка для первых «Мстителей» — и, кстати, до сих пор играет в World of Warcraft. Он, понятное дело, большой профессионал в этом деле и хотел превзойти то, что сделал для «Мстителей».

— Я заметил, что у вас орки огромные и мощные, но не выглядят неправдоподобно, в отличие от того же Халка.

Они не монстры! Зрители должны им сопереживать, ассоциировать себя с ними в каком-то смысле. Интересно, что анатомия орков не сильно отличается от нашей: обратите внимание, их головы одного размера с человеческими. Просто у них намного шире плечи, совсем другая мускулатура, и так далее. Эти особенности физиологии орков нам объяснил уже упомянутый Вэй Вэнг, чтобы мы могли перенести их в реальный мир.

— Кстати, об этом. В играх (и в стратегиях, и в ММО) у персонажей и у мира в целом несколько мультяшные пропорции. Как вы подошли к переносу этой тонкости на экран?

Для нас это был отличный шанс дистанцироваться от подхода, выбранного Питером Джексоном. У него много натурных съемок в Новой Зеландии, визуальный уклон в европейский фольклор и тому подобное. Мы, напротив, взяли гиперреалистичную, яркую эстетику игры и перенесли ее в кинематографический формат. Мы хотели, чтобы фильм воспринимался одновременно узнаваемо и, как бы так выразиться, гипертрофированно — в точности как игра. Это не темное фэнтези, это, я бы сказал, гиперфэнтези! Наш мир — это компактная версия реальности. В World of Warcraft можно за несколько минут пешком дойти от пустыни до дикого леса, а оттуда — до заснеженных гор. Мы хотим, чтобы вы тоже это ощутили, придя в кино. Для меня это эксперимент в построении мира, а не просто в создании декораций для экшена.

О прошлом режиссера

— Насколько сложным для вас как для режиссера был переход от относительно небольших фильмов вроде «Луны» или «Исходного кода» к огромному летнему блокбастеру?

Я рад, что снял «Исходный код». «Луна» была для меня, скажем так, пробным шаром и во многом экспериментом, а «Код» — уже почти полноценным большим студийным фильмом. Мне хочется думать, что я иду по стопам Криса Нолана: то, как он двигался от «Бессонницы» к «Бэтмену», мне видится осознанным решением. И «Исходный код» для меня стал важным шагом на пути к World of Warcraft.

— Как вы видите дальнейшее развитие киношного Warcraft?

Ох, я так хочу рассказать историю про тауренов!..

Фото: Gary Skidmore / Flickr

Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 1 из 12
28.04.2016 | 00:59 Russian Guy Shehich [FB] [463430]
"Мы, напротив, взяли гиперреалистичную, яркую эстетику игры..."
А вот и неправда, Варкрафт никогда и не метил в реализм. : -)
Согласны 6 из 6
28.04.2016 | 01:14 Janisimo [137450]
Похож он всё таки на батьку - черты лица Боуи. Увлечённый мужик, надеюсь, к материалу бережно отнёсся.
Согласны 13 из 13
28.04.2016 | 02:32 sigurdisson [383400]
Russian Guy Shehich [FB]
"Мы, напротив, взяли гиперреалистичную, яркую эстетику игры..."
А вот и неправда, Варкрафт никогда и не метил в реализм. : -)

Корни гиперреализма можно найти в философии Жана Бодрийяра: «симуляция чего-то, что никогда в действительности не существовало» («the simulation of something which never really existed»). Гиперреалисты создают ложную реальность, убедительную иллюзию.
Согласны 0 из 5
28.04.2016 | 07:37 Enian [52490]
Жаль, что в фильме будет много отсебятины.
Согласны 2 из 5
28.04.2016 | 08:19 groomsling [404816]
"Мы, напротив, взяли гиперреалистичную, яркую эстетику игры и перенесли ее в кинематографический формат. Мы хотели, чтобы фильм воспринимался одновременно узнаваемо и, как бы так выразиться, гипертрофированно — в точности как игра."
Вот из-за этого я и боюсь. Ну слишком уж картонно выглядят доспехи. А когда дворфы и люди в одном кадре - ты не видешь дворфов и людей. Ты видишь людей и cgi эффект.
Хочется надеяться, что это только от трейлера такой эффект, а в фильме все нормально смотреться будет.
Согласны 0 из 0
28.04.2016 | 08:31 Shadowlordm [152606]
Зато в фильме будит Рогнар Лотброк.... орки похожие на орков.... иного много много всего прочего)
Согласны 3 из 10
28.04.2016 | 10:32 Travis [608488]
Чувствую, что вновь будет лажа...
Согласны 3 из 3
28.04.2016 | 11:29 LT. Rzhev [182310]
Enian
Жаль, что в фильме будет много отсебятины.

Как раз таки там ее очень мало. И в основном там, где есть либо недосказания, либо другая литература. Режиссер делает фильм по игре, а не опирается на литературные источники по тем же играм.
Согласны 0 из 4
28.04.2016 | 11:43 Дмитрий Нетсев [VK] [530695]
groomsling
"Мы, напротив, взяли гиперреалистичную, яркую эстетику игры и перенесли ее в кинематографический формат. Мы хотели, чтобы фильм воспринимался одновременно узнаваемо и, как бы так выразиться, гипертрофированно — в точности как игра."
Вот из-за этого я и боюсь. Ну слишком уж картонно выглядят доспехи. А когда дворфы и люди в одном кадре - ты не видешь дворфов и людей. Ты видишь людей и cgi эффект.
Хочется надеяться, что это только от трейлера такой эффект, а в фильме все нормально смотреться будет.

На сколько намётанные глаза нужно иметь, что бы "видеть cgi"?
Согласны 0 из 1
28.04.2016 | 12:23 Helsing [11010]
И правильно сделали что убрали Сэма Рэйми, раз он хотел орков злодеями сделать, он наверно и не в курсе что такое Варкрафт и про что он...у меня даже толика уважения к этому человеку потерялась, ведь я его полюбил после первого паука, который на меня в 13 лет произвел колоссальное впечатление)
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2018 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования