
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
«Мне не понравился третий «Ведьмак», – признается коллега Евстахий (имя изменено).
Евстахий – из тех, кого за спиной называют задротами, а с глазу на глаз – комплетистами. Если есть контент, не важно какой, Евстахий должен его освоить, иначе игру нельзя считать пройденной. Поэтому Евстахий добрался до Скеллиге часу к шестидесятому, и к тому времени у него не было уже ни сил, ни желания идти дальше, потому что иконки побочных заданий на мини-карте высосали из него все желание жить, любить и радоваться.
Я могу его понять. Для меня «Дикая Охота» стала гораздо лучше, когда я отключил отметки на карте и стал вести себя так, как вел бы себя занятой ведьмак, а не как Евстахий. И почему считается, что много – неважно чего – априори хорошо? «Смотрите, ребята, какая у нас большая игра. У вас лицо лопнет, прежде чем вы ее пройдете!»

Я виню риторику «больше = лучше» в порче, к примеру, Gothic 3: маленькая Piranha Bytes хотела сделать много и модно, но не потянула (и не тянет до сих пор). Или Dragon Age: Inquisition – она была бы гораздо лучше, сделай BioWare в три раза меньше открытых пространств и пусти ресурсы на доработку того, что осталось. Да, в конце концов, побочные дела в Assassin’s Creed и Far Cry наверняка стали приносить радость, если б их было меньше, и они бы действительно воспринимались как события, а не как еще-одна-фигня-которую-надо-сделать.
В открытых мирах все меньше фана и все больше работы на износ. Мало какая игра в последнее время заканчивается (именно заканчивается, а не обрывается на полуслове) так, чтобы в уме осталась мысль: «Блин, хочу еще!» За последние года два для меня такой была только Bloodborne, я даже DLC купил. Ее иногда критикуют за маленький мир, но именно это и есть там самое главное. Ты каждый раз приходишь в один и тот же соборный район, а он сам меняется, скисает, а потом видишь волосатую Амигдалу там, где раньше, ты уверен, была голая стена... Что-то не то.

Ощущение хорошо знакомого места – то, чего в играх почему-то крайне мало. Отработавшие свое локации выбрасываются и забываются (как, например, в Pillars of Eternity). Игрока несет вперед – и он, как Соник, GOTTA GO FAST. Ведь мир такой большой, и упаси господи не увидеть всего. Потрясающе пустая трата ресурсов.
Больше всего я хочу, чтобы на какой-нибудь пафосной конференции разработчик встал во весь рост и сказал: «Мы делаем самый маленький мир в AAA-видеоиграх». Или услышать во время показа: «Видите во-о-он ту гору? Вы не сможете на нее забраться, потому что нефиг. Мы не расточительные гуси и не измеряем игры в квадратных километрах». Тогда я точно буду уверен – эти люди понимают, что делают.
Моя любимая Dragon Age – вторая (с тысячей оговорок), а Хоринис из Gothic 2 я до сих считаю лучшим открытым миром в принципе. Я очень жду продолжения Consortium – нелинейной ролевки в пределах полутора комнат с картонными декорациями в духе оригинального Star Trek. И пусть даже Ninja Theory меня никогда особо не радовала, их Hellblade, где пытаются выжать максимум из минимума, интригует сверх всякой меры.
Играм нужны ограничения. Авторы должны четко ощущать свои пределы, чтобы их произведения не превращались в бардак без жизни, системы и видения. Но многие об этом почему-то забывают и продолжают делать одну самую большую игру в истории за другой. Мне страшно за Fallout 5.
На самом деле нет, им был я, - так и не смог пройти до конца витчера, силы на продолжение не появились до сих пор. Со Скайримом та же история: я начинал его три раза, "зачищал" 6 городов и на этом заканчивал.
Тот же Дарк Соулс 3 получился чересчур камерным. Игра короткая, контента мало, в нг ничего не изменилось и смысла проходить её еще раз нет. А если игра понравилась, хочется же.
В общем, нужен баланс. Как и всегда.
«Мне не понравился третий «Ведьмак» - дальше можно не читать
У всех должны быть одинаковые вкусы? В витчере кривая боевка, никакая экономика и ноль разнообразия в механике. Когда квесты перестают доставлять, рпг держатся на манчкинстве или боевой системе. Тут их нет.
Проработка становится все менее важна, зато вопли "У нас открытый мир больше, чем в ГТА! Прохождение может длиться 200 часов!" звучат из каждой форточки, будто это так важно.
Zaybatsu
«Мне не понравился третий «Ведьмак» - дальше можно не читать
У всех должны быть одинаковые вкусы? В витчере кривая боевка, никакая экономика и ноль разнообразия в механике. Когда квесты перестают доставлять, рпг держатся на манчкинстве или боевой системе. Тут их нет.
да у всех должны быть одинаковые вкусы, все остальное это в...ны
Nereid
Zaybatsu
«Мне не понравился третий «Ведьмак» - дальше можно не читать
У всех должны быть одинаковые вкусы? В витчере кривая боевка, никакая экономика и ноль разнообразия в механике. Когда квесты перестают доставлять, рпг держатся на манчкинстве или боевой системе. Тут их нет.
да у всех должны быть одинаковые вкусы, все остальное это в...ны
Кто?..