IGROMANIA.RU
Registration
Заместитель главного редактора «Игромании.ру». Уверен, что надо чаще играть в плохие игры, чтобы понимать свое счастье. Любит, когда шумно. Фетишизирует абстрактные игровые механики и хороший мультиплеер.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Информация по игре
DOOM (2016)
Название: DOOM (2016)   PCPS4XONE
Серия: Doom
Разработчик: id Software
Издатель: Bethesda Softworks
Дата выхода: 13 май 2016
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
9
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
DOOM (2016)
Все
Игромания
Только на русском / с субтитрами
Итоги 2016 года - Саундтреки года
 ИМ  лучшие игры 2016 Все платформы
23 января 2017 | 4 мин. 38 сек. | Просмотров: 0
Это единственная номинация, где нам не хватило собственной экспертизы и музыкального слуха.
Итоги 2016 года - Лучшие игры 2016 года
 ИМ  лучшие игры 2016 Все платформы
17 января 2017 | 16 мин. 13 сек. | Просмотров: 0
Лучшие игры 2016 года — по версии «Игромании».
Итоги 2016 года - Лучшие игры для мониторов 21:9
 ИМ  лучшие игры 2016 Все платформы
16 января 2017 | 7 мин. 4 сек. | Просмотров: 0
Лучшие игры 2016 года для мониторов 21:9 — по версии «Игромании».
Итоги 2016 года - Лучшая графика 2016 года
 ИМ  лучшие игры 2016 Все платформы
4 января 2017 | 6 мин. 17 сек. | Просмотров: 0
Лучшая графика в играх 2016 года — по версии «Игромании».
Итоги 2016 года - Лучшие боевики 2016 года
 ИМ  лучшие игры 2016 Все платформы
3 января 2017 | 8 мин. 21 сек. | Просмотров: 0
Лучшие боевики 2016 года по версии «Игромании».
Еще материалы по
DOOM (2016)
Всего: 25
Статьи о DOOM (2016)
Почти месяц наши читатели и зрители заполняли анкету и выбирали лучшие игры ушедшего года. А вот и результаты!More
Выбираем лучший саундтрек 2016-го вместе с коллегами из «Центра звукового издательства».More
В этот раз в нашем топе лучших игр семь призовых мест. Но первое место досталось только одной, самой лучшей, по нашему мнению, игре. Какой? Смотрите!More
Ультраширокие мониторы появились на рынке не так давно, но игр, поддерживающих формат 21:9, уже вышло немало. Выбираем лучшие!More
Технологии развиваются, а за ними поспешают и разработчики игр. Похоже, до пресловутой фотореалистичной графики осталось совсем немного.More
Всего: 77
Новости о DOOM (2016)
Подключайтесь к нашей трансляции, комментируйте и задавайте вопросы!More
По его мнению, проект просто не был тем самым Doom.More
Распродажа продлится до 2 января.More
Всего: 18
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (18)  

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

В недавнем тексте про карты из SnapMap я обещал сделать свою. И сделал.

Как я уже говорил, в плане оформления уровней редактор SnapMap накладывает ощутимые ограничения (комнаты только заготовленные, объекты, эффекты и звуки — только из официальной библиотеки), но в здешнем редакторе скриптов и правда скрыта большая мощь. Его сумели сделать довольно простым (чтобы заселить все комнаты монстрами, достаточно поместить на уровне одну специальную метку), но весьма гибким — поведение почти всех объектов можно настроить с помощью логических операторов и управления потоком.

И, если быть до конца честным, делать свои карты в редакторе нового Doom мне было интереснее, чем играть в чужие. Пока я с ним экспериментировал, постоянно вспоминались обучающие игры вроде Colobot и логические головоломки в духе Infiniminer. То есть SnapMap сам, по сути, игра. Тут даже есть отдельный раздел с задачами порядка «Заставь барона ада сделать то-то, не прибегая к тому-то».

Сразу уточню: этот текст ни в коем случае не претендует на право считаться обучающим. Постепенно авторы карт наверняка найдут оптимальные способы реализации разных вещей и научатся организовывать функции и связи в красивые и хорошо читаемые пучки. Я же делал все так, как получается — и как в итоге работает. Но, возможно, это подкинет вам пару идей относительно того, что можно попытаться устроить.

И да, я установил себе одно ограничение: у меня всего час на то, чтобы начать и закончить работу.

Итак, карта

Редактор сразу предлагает несколько шаблонов: хотите карту про выживание, про deathmatch или, может быть, захват флага? Выбрал пустой холст. Там разберемся, что получится.

Сперва занялся компоновкой комнат. Пока я их собирал, вспоминал о Dark Souls (говорить «черпал в ней вдохновение» тут не стану): старался выстроить из комнат восходящую спираль, которая в конце концов все равно сходилась бы к тому месту, с которого все началось.

Покончив с геометрией, выбираю стартовую позицию. Моя карта рассчитана на одного игрока, поэтому расстановкой остальных я голову себе не морочу. Равно как и назначением индивидуальных стартовых условий, объектом «игрок-прокси» (через него можно задать параметры и действия, касающиеся вообще всех игроков на карте; для монстров тоже имеется сходная штука) и фильтрами, определяющими доступность разных объектов разным игрокам. Игрок один — вокруг него и танцуем.

За спиной у морпеха дверь — помните ведь, что карта у нас закольцованная? Надо четко дать понять, что идти следует вперед. А в качестве защиты от дурака установим за дверью консоль, с помощью которой ее можно будет открыть только с противоположной стороны. Добавим первую булевую (то есть способную принимать только значения «Истина» или «Ложь») переменную и привяжем ее значение к состоянию двери. Нажатие на кнопку консоли меняет значение на противоположное.

Впрочем, тут можно было бы обойти и без переменной: просто протянуть ниточку от консоли к двери и в выпадающем списке выбрать «При использовании — Открыть». Но тогда дверь можно будет только единожды отпереть, а с переменной — открывать и закрывать, туда-сюда.

Теперь условия победы. Я решил поступить просто: оставить где-то на уровне некую штуку (назовем ее «Штука») и заставить игрока принести ее к началу уровня. Начало уровня пометил нажимной плитой. Как только морпех на нее наступает, запускается проверка булевой переменной, которой изначально выдано значение «Ложь», но при подборе нужной штуки оно сменится на «Истину».

Дальше два варианта: если в переменной «Ложь», выдаем уведомление: дескать, нужна штука. Если «Истина» — выдаем уведомление (я выбрал одну из заготовленных реплик ИИ) и засчитываем игроку победу.

Но куда поместить штуку?

Копаясь в списке объектов, я нашел чудесный стул, названный «креслом начальника». Почему бы не добавить на карту начальника? Начальником стала потерянная душа, названная мной Евстахием. После ее убийства на землю падает розовый чайник. Как только вы его подберете, изменится значение переменной, о которой мы говорили абзацем ранее.

Карта у меня получилась достаточно большой — заполнять ее целиком мне точно не хватит времени. Поэтому я пошел на хитрость: оставил во второй комнате телепорт, переносящий игрока прямо в комнату с Евстахием. Чтобы его точно никто не пропустил, обозначил телепорт написанным в воздухе текстом.

Оставшееся время я решил потратить на попытки показаться изобретательным. Почему бы, скажем, не лишить игрока самого простого способа убить Евстахия? Прямо на точке появления отберем у него все патроны.

Взамен оставил убивающую Евстахия консоль. Один раз нажал на кнопку — и в начальника прилетает 100 000 единиц урона. На самом деле здоровья в нем гораздо меньше, но мне хотелось быть уверенным.

А дальше пошло чистейшее, полное дебильной радости детское творчество. К той же консоли я прицепил активацию воздушного текста (не забудьте помечать такие объекты как неактивные после создания, чтобы они не светились до нажатия кнопки), всяких спецэффектов и саундтрека. Размножить слова было легко: сочетание Ctrl+G создает точную копию объекта вместе со всеми свойствами.

Осталось еще пять минут. Их я потратил на создание альтернативного варианта прохождения для тех, кто решил не вестись на призывы ступить в портал. В комнате сразу за ним лежит двустволка, при подборе которой все вокруг взрывается и начинают прибывать волны монстров. Пробившись сквозь них, вы найдете BFG — и Евстахия вместе с нужной для прохождения штукой.

Смотрите, на моей карте можно делать выбор — более того, если вы ослушаетесь, никто не станет пытаться вас пристыдить. Моя карта лучше, чем первый Dishonored!

Вот что получилось. Прохождение начинается на 1:20.

* * *

Что еще можно было бы сделать, будь у меня время?

Например, наворотить больше эффектов и немного повозиться с обстановкой комнат и расположением монстров. Можно было бы заменить булевую переменную, определяющую наличие у нас «штуки», каким-нибудь ресурсом и заставить игру к нему обращаться. Назвали бы этот ресурс «деньгами» и сделали так, чтобы за каждого убитого монстра морпеху начислялось столько-то условных монет. Ничто не мешает добавить магазины с перками, отнимающими ресурс, но изменяющими параметры персонажа.

В сети уже описаны способы реализации не всегда предусмотренных разработчиками вещей (например, на этом канале). Многие из них держатся на специфических «костылях», но все-таки работают. Это очень интересно на самом деле: построить нечто выдающееся, отталкиваясь от ограничений.

Но это не означает, что SnapMap не нужно больше возможностей. Слышите, id? Готовьте обновления!

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 38Show all screenshots
Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
19.05.2016 | 22:37 Azzz!MYT [225]
Что обозначают модули с логотипами игр id?
Согласны 3 из 3
19.05.2016 | 23:09 Mannarox [72022]
Лёгкость редактора конечно даст лёгкое вхождение, но потом если залипнуть, заметишь что во многом у тебя будут связаны руки, конечно будут изобретать решения вроде Костыль на костыле и сверху костыль погоняет. Но функционал все же для незаковыристых простых карт, а значит долгой жизни ему не светит
Согласны 0 из 0
19.05.2016 | 23:54 allightme [372031]
Класс. даже не уверен, успел ли бы я наворотить такое всего за час :)
Согласны 1 из 1
20.05.2016 | 02:11 Balkan187 [367266]
круть :)
Согласны 1 из 1
20.05.2016 | 07:50 Артемий Козлов [175017]
Azzz!MYT
Что обозначают модули с логотипами игр id?

Это просто иконка, которую я назначил объекту-переменной (той, которая указывает на наличие штуки), чтобы было удобнее ориентироваться.
Mannarox
Но функционал все же для незаковыристых простых карт, а значит долгой жизни ему не светит

Зависит от того, как его будут поддерживать.
Пока по ощущениям это такой шутерный RPG Maker — простой и с кучей ограничений, которые возможно научатся интересно обыгрывать.
Согласны 0 из 0
20.05.2016 | 14:26 vastelin [218786]
Евстахий)) Как же у вас в редакции любят подобные имена)
Согласны 7 из 7
20.05.2016 | 17:11 Артемий Козлов [175017]
vastelin
Евстахий)) Как же у вас в редакции любят подобные имена)

Я упустил отличный шанс назвать его Олегом Чимде.
Согласны 2 из 2
20.05.2016 | 17:55 Count Zero [147882]
Забавно!
Согласны 2 из 2
21.05.2016 | 12:22 Ilya Uu [VK] [528260]
Парящий текст здорово выглядит.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2018 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования