IGROMANIA.RU
Registration
Закончил журфак и считает, что сделал это не просто так. Сам пишет тексты редко, предпочитая оставаться в тени чужой славы. Свою первую игру запустил на ZX Spectrum, и с тех пор его так и не отпустило.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Любовь к ужасам, проявившаяся еще в раннем детстве, сделала свое грязное дело: теперь напугать меня чертовски сложно, как бы писатели, режиссеры и разработчики ни старались. Впрочем, один прием работает безотказно и всегда: грамотно ввернутые в произведение скримеры способны напугать любого, включая меня, — в этом я убежден. Об этом зачастую подлом, но таком популярном приеме мы сегодня и поговорим.

Как всегда, на объективность не претендую, но если вам понравится — пишите в комментариях и делитесь текстом с друзьями. В прошлый раз мы поговорили насчет логики сна в хоррорах. Давайте продолжим изучать теорию ужасов вместе.

► Девушка плачет, парни смеются. Если кто-то убеждает вас, что ничего не боится, проверните с ним нечто подобное. Но осторожно: так и поседеть недолго.

Ожидание и сатисфакция

Я сторонник той идеи, что плохих приемов в хоррорах, да и в видеоиграх вообще, не бывает. Просто нужно уметь ими пользоваться. Известный факт: ожидание неожиданного гораздо страшнее, чем само неожиданное.

Однажды я поспорил с подругой на внезапный пинок под зад. Не делайте этого никогда. Никогда, слышите?! В тот раз я проспорил. Изюминка в том, что пинок может быть отвешен в любой момент: через час, через день, через месяц. Мало что в мире страшнее тягостного ожидания пинка под зад, знаете ли. В любой момент! Абсолютно в любой!

В общем, уже через тридцать минут я жался к стенам и слезно умолял себя пнуть. Не буду рассказывать, чем закончилась эта история моего позора, но вожделенный пинок я получил тем же вечером и был этому несказанно рад.

Fatal Frame 2 в плане скримеров во многом эталон. Ситуация осложняется еще и тем, что призраков нужно ловить в объектив, а главная героиня в это время двигаться не может.

Та же концепция отлично работает с игровыми скримерами. Создайте напряжение, нагнетайте его постепенно таким образом, чтобы игрок умолял вас испугать его. Но запустите скример лишь тогда, когда играющий начнет забывать об этом и наконец начнет чувствовать себя комфортно.

При посещении первого же дома в Fatal Frame 2 вы сразу встречаете призраков. Они где-то далеко, мелькают как будто бы на краю поля зрения. Вы нервничая ожидаете, что один из них вот-вот бросится на вас. Но через полчаса вы уже облазите весь дом, а ничего так и не случится. Внимание переключится с ожидания скримера на решение загадки, и тут-то призрак безголовой девушки выползет на вас из-за занавески, на которую вы как раз вроде бы случайно нацелили камеру.

► Среди сонма гениальных игр с Dreamcast нам интереснее всего Illbleed, которую вы, скорее всего, пропустили. В ней вы сознательно ищете скримеры и помечаете их специальным устройством до того, как вас напугают. Словно циничный рецензент плохого ужастика.

Скримеры должны работать по тому же принципу, что и идеальная журналистская статья. По принципу «пилы», где факт заменяется скримером: скример — рефлексия — рефлексия на рефлексию — рефлексия на рефлексию на рефлексию — зона комфорта — скример. Между скримерами, в тягучем ожидании, вы должны погружаться в самого себя.

Получив скример, вы будете ожидать нового немедленно: вы испугались, но вам понравилось это чувство. Однако хороший режиссер не удовлетворит ваше больное желание быть напуганным тотчас. Сначала он будет делать все, чтобы ваше возбуждение нарастало: даст вам как следует поволноваться в ожидании сатисфакции, подумать, почему вы волнуетесь, позволит вам изучить природу своего страха, убедит, что бояться нечего, и только потом напугает вновь.

► «Дожить до рассвета» пугает не столько ожиданием неожиданного, сколько шансом открыть подозрительный люк и потерять еще одного подопечного. Сами же скримеры там примитивные и включаются тогда, когда их ждешь. Все изменилось бы, доведи разработчики до ума идею с тотемами, предсказывающими будущее.

Пример удручающе неправильного скримера мы видим в «Крипте» Mortal Kombat X. Вы исследуете гробницу, бродите туда-сюда, и время от времени прямо у вас под носом совершенно случайным образом возникает покойник или какой-нибудь паук. Лучше уж купить все костюмы и фаталити за реальные деньги, чем проходить через эти мучения!

Жизнь без скримеров

Все дело в том, что сам испуг от неожиданности никакого отношения к страху не имеет. Да, вы вздрогнете, ваши зрачки расширятся, может быть, вы даже вскрикнете — но все это обычная реакция любого живого существа на неожиданный раздражитель. Поэтому сам по себе скример не может вызвать страх, разве что паранойю и панику. Надо ли вам это?

► Помните, да? Страшно вам было? Не-а, вы всего лишь испугались.

Именно поэтому Five Nights at Freddy's — игра нисколько не страшная. Она напряженная. Есть большая разница между чувством (страх) и простой реакцией организма на раздражитель (испуг). Пугаться неинтересно самому, зато интересно наблюдать за тем, как пугаются другие: на этом поднялись многие летсплееры. А вот страх — вещь гораздо более тонкая и сложная, с ней приятно иметь дело лично.

Увы, далеко не все это понимают. Что среди игр, что среди фильмов я постоянно вижу произведения, построенные на одних скримерах. Да, люди пугаются и вздрагивают, но... что с того? К тому же испуг такие произведения обычно вызывают далеко не один раз — а это никогда не пробудит в вас страх и, более того, может легко свести его на нет, если удалось добиться того же другими способами.

Скримеры так всем надоели, что некоторые разработчики и режиссеры особо подчеркивают: здесь, дескать, скримеров нет, ни одного. Но ведь это пагубная тенденция.

► В SOMA неожиданных моментов будто бы нет, но монстры при этом имеются, и работают они далеко не на то, чтобы вызвать страх. Напротив, встречи с ними превращаются без скримеров в рутину и только вредят великолепно скроенному повествованию.

Без скримеров хоррор — не хоррор. Взять даже Silent Hill: Downpour — Vatra Games так испугались, что повторится отрицательный опыт Homecoming, что лишили свою игру не только вменяемой боевой модели (из-за чего экшен стал невыносимым), но и скримеров, как было якобы в каноничной тетралогии.

Но соль в том, что в Silent Hill неожиданные моменты имелись всегда: вспомните кошку в школьной раздевалке. Были они и во второй, и в третьей частях, просто зависели в большинстве случаев от действий самого игрока. Что будет, когда ты откроешь дверь в эту комнату? Радиоприемник шипит: что это там в тумане?! А знаменитая сцена больного секса Пирамидоголового с двумя манекенами? Вы никак не могли ожидать, что за следующей дверью вас ждет такое. В сущности, каждое появление Пирамидоголового можно считать скримером, не зависящим от вас. Но в основном Silent Hill спроектирован так, чтобы неожиданный ужас настигал вас из-за ваших же действий.

► Скримеры в Silent Hill 2 вы рискуете не заметить, поэтому на них не делается акцент. Однако недавно я посадил за игру человека, почти не знакомого с играми, и обнаружил множество неожиданных моментов. Если играть медленно, шарахаясь от каждого угла, скримеры тут же всплывут наружу.

Интересно пользуются скримерами разработчики Layers of Fear. Система почти как в P.T. Хидэо Кодзимы (вспомните этот ужасный хрип и шаги призрака): все самое страшное обычно происходит за спиной. Но в Layers of Fear за спиной не просто хлопают двери или кто-то бродит, о нет — здесь, кроме всего прочего, изменяется само пространство. Получается этакий кошмар эскаписта, который верит, что если отвернуться от стола, то стол вполне может начать плясать со стульями вальс.

Эффект получается неожиданный, однако к изменяющемуся позади тебя пространству достаточно быстро привыкаешь. Если идти некуда, а перед тобой запертая дверь, нужно отвернуться от нее — тогда она наверняка откроется. Вывод простой: однообразие — враг.

► Если вы время от времени задумываетесь, реально ли вообще пространство вокруг вас, то Layers of Fear покажется вам едва ли не самым страшным произведением в жизни.

Скримеры ни в коем разе не создают страх, но они несут важную функцию — вызывают и поддерживают напряжение, необходимое для создания страха. В возбужденном состоянии разум принимает все за чистую монету: когда ты ожидаешь неожиданного нападения, мысли собираются в пучок, а сознание становится особо восприимчивым. Это важный и ценный инструмент, которым просто глупо пренебрегать.

Когнитивный диссонанс

Казалось бы, схема проста: используй себе скримеры по «принципу пилы», нагнетай напряжение и не перебарщивай. Но как избавить игрока от малейшей возможности привыкнуть?

Тут может помочь процедурная генерация мира. Если пространство изменяется на ходу, у игрока просто не будет шанса адаптироваться. Но я не знаю ни одного успешного хоррора с процедурной генерацией, а вы? Если пространство создается случайным образом, то есть большой риск, что не подфартит (см. Daylight).

Но есть второй вариант, при котором не будет таких трудностей: сделать монстрам сложный искусственный интеллект и заставить изучать действия игрока. В таком случае скримеры будут иметь место в результате действия (или бездействия) игрока, но при этом не вызовут привыкания. Вы, наверное, догадались, что речь об Alien: Isolation?

► Не устаю удивляться разуму Чужого. Да, иногда он застревает в углах и отчаянно тупит, но в остальное время это самая умная и непредсказуемая тварь в истории видеоигр.

В «Чужом» скримеры не просто есть, их там очень много. Но благодаря искусственному интеллекту ксеноморфа они не повторяются и не раздражают. Да, есть редкие срежиссированные моменты, да, есть некая модель поведения врага для каждой из локаций, и эту модель можно просчитать. Но при том Чужой абсолютно непредсказуем, и вы никогда не знаете, откуда он появится, где будет следующий скример.

Мы долго спорили с Сергеем Непрозвановым насчет работы Creative Assembly: все то, что понравилось мне, он воспринял в штыки. Спор может разгореться в любой момент и сейчас (главное — на внезапный пинок не спорить): дело в том, что и сейчас большинство игр работает по старой схеме времен хитов Konami на NES. Ты бежишь, из-за угла выходит монстр, ты умираешь. Повторить. Бежишь, из-за угла выходит монстр, ты отпрыгиваешь и убиваешь его, бежишь дальше, падаешь в пропасть. Повторить.

► По такой схеме работает Dark Souls, и это прекрасно. Умирая, ты учишься в нее играть. Раз за разом проходишь одно и то же, но с лучшим результатом.

А «Чужой» вгоняет в когнитивный диссонанс. Вроде бы ты изучил игру и знаешь, как в нее играть, но тебя раз за разом убивают. Внезапная смерть учит лишь одному — быть осторожнее. Всегда приходится ориентироваться на лету: прислушиваться к звукам вентиляции, отслеживать тварь датчиком движения, стараться не шуметь. Угроза может прийти откуда угодно. И это действительно ценный опыт для жанра хорроров. Здесь скримеры не просто пугают и создают напряжение. Здесь они — наказание за вашу неосторожность. Но увы, далеко не каждый разработчик сможет повторить такой финт.

* * *

Не нужно бояться скримеров, их нужно использовать. Если они будут работать на нагнетание напряжения, по принципу «пилы», будут логичными и при этом зависящими от действий игрока, это можно считать успехом.

Но, конечно, скримеры — лишь одна, пусть и необычайно важная, деталь в механизме хорроров. Помимо них есть то, что мы привыкли называть эфемерным словом «атмосфера», а также сюжет, проработка персонажей и монстров, ну и прочее. Итак, о чем поговорим в следующий раз?

Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 8 из 20
26.05.2016 | 16:33 mzrt_ECO [213420]
Скримеры-швымеры. Писали бы "абасрака".
Согласны 14 из 16
26.05.2016 | 16:43 NAGIBATOR_VIP_007 [495641]
"Зачем нам скримеры?" - чтобы школьники-ютуберы орали и таким образом привлекали к себе аудиторию)
Согласны 3 из 3
26.05.2016 | 17:00 vastelin [218786]
Ну не знаю, вроде бы, принцип "пилы" - правильная вещь, но и она не всегда действует эффективно. Я, например, при прохождении хорроров использую этот принцип себе на пользу - когда после напряжения идёт спокойный этап, я на 90% точно знаю, что сейчас случится что-то плохое. Поэтому игры подобных жанров не очень интересны (при встрече с призраком в Layers of Fear я просто убирал руки с клавы и мыши и ждал обнимашек). А вот разница между страхом и испугом очень хорошо подмечена. В этом смысле действительно страшной для меня игрой была Serena (надеюсь, кто-нибудь знает про неё?). На втором круге осмотра вещей начало нарастать абсолютно непередаваемое напряжение. Я понял, что именно так и выглядит настоящее Зло, Зло с большой буквы, не грабители, не убийцы-маньяки, а чистое, концентрированное Зло. Это просто невообразимые ощущения.
Согласны 0 из 0
26.05.2016 | 17:26 Azzz!MYT [225]
Стоило мне дойти до второй ночи в Scratches и я целую неделю боялся оставаться в доме без света и заглядывать в зеркала. Хорошо так накрутили ожидание, ничего не скажешь.
Согласны 6 из 6
26.05.2016 | 17:31 www321 [425127]
Всегда казалось что скримеры самый дешевый и простой способ попытаться напугать. И на деле чаще всего так и есть.
Согласны 4 из 4
26.05.2016 | 18:32 Eterni [204562]
О, Illbleed сколько лет, сколько зим. Я по нему даже прохождение написал. ^__^
Думаю скримеры нужны, чтобы человек почувствовал себя живым. То есть это просто просто вызов к инстинкту самосохранения, когда организм работает более "оживленно" при опасности. Это тоже самое как люди занимающийся экстримальным видом спорта. Именно в момент когда прыгаешь с парашютом, ощущая опасность, организм на короткий момент чувствует опасность, оживают дополнительные биологические процессы, повышается адреналин и всё такое.
Некоторым нравятся такие ощущения, а другим нет. Это же касается и в спорте, это же и в хоррорах. И в зависимости от личных предпочтений и скримеры бывают разные, чтобы пощекотать нервишки игрокам так чтобы всем им это понравилось и они почувствовали себя более оживленно.
Спасибо за статью. :)
Согласны 2 из 2
26.05.2016 | 18:55 Nereid [97040]
Я после скримеров всегда смеюсь над собой, так что для меня они только портят атмосферу.
В SH скримеры трудно назвать скримерами, нередко ты слышишь, что происходит, а видишь итог или источник звуков уже после. Сцена с кошкой - скорее исключение. А сцена с сексом ПХ весьма плавная, в ней чувства перерастают от "ЧЗХ" до "Джеймс, спасайся!".
Согласны 4 из 5
26.05.2016 | 19:05 krolikfusion [78773]
Не люблю скримеры, это дешевый способ напугать.
Согласны 0 из 1
26.05.2016 | 19:29 Asuka Langley [GP] [627135]
Проблема в том, что большинство "хорроров" не умеют использовать скример действительно эффектно. В высерах типа FNAF или той же упомянутой Layers of Fear они сделаны настолько убого, что воспринимать всерьез не выходит. Ты не живешь в их мире, ты идешь по "страшной комнате". Буквально видишь, как за ширмой тужится разработчик, пытаясь тебя припугнуть. Если скример разрушает иллюзию игры, он говно.
А в том же Alien: Isolation они реализованы замечательно и, не в пример какому-нибудь Dead Space, не приедаются уже после первого раза.
А ещё хороший скример не должен быть навязчивым, натужным. Хотя, конечно, впечатлительные и пугливые особы будут орать от любой резкой пугалки, даже самой тупой и потешной.
Согласны 2 из 4
26.05.2016 | 19:41 takeee [20201]
Скримеры это что страх по вашему ? если и страх то самый низший из всех, только на нервы действует и всё.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2018 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования