
«Гвинт» — отдельный проект на основе мини-игры из «Ведьмака 3» — первым делом потрясает основательностью. Это совсем не то, чего ждешь, когда слышишь про «карточную игру по мотивам»: CD Projekt RED делают нечто большее. И я понимаю это, когда пиарщик Роберт Малиновский, объяснив правила, запускает коротенький отрывок сюжетной кампании.
Слышу «кампания в карточной игре» — представляю набор карточных пазлов, как в приключениях Hearthstone или одиночных режимах Duels of the Planeswalkers... но вместо этого на экране между крошечных деревьев начинает угрюмо топать игрушечный Геральт. Он не только ввязывается в карточные дуэли — он исследует округу, вступает в беседы, внешне вызывающие в памяти японские visual novels, натыкается на небольшие текстовые квесты. Ну и по старой памяти — решает проблемы с далеко идущими последствиями.
Короче говоря, это опять ролевой «Ведьмак». Только поменьше.
Так какой такой выбор в кампании?
В небольших кампаниях «Гвинта» (относительно небольших — на одну должно уходить порядка десяти часов) CD Projekt RED твердо намерены сохранить то, что делает «Ведьмака» — «Ведьмаком». Вот, например, простая ситуация: Геральт проходит мимо древних развалин, и встает вопрос: спуститься в них или пойти дальше? И то и другое — вполне равноценный выбор, потому что даже бездействие может привести к «непроисшествию» чего-то важного, и это, в свою очередь, повлечет за собой что-то еще.
Как пример истории, на которую ориентируются разработчики, Малиновский приводит арку Кровавого барона из «Дикой Охоты» — там не было ни однозначно плохих, ни однозначно хороших исходов, но все они оседали на душе одинаково тяжелым грузом.

Зачем нужна еще одна карточная игра?
Как говорят разработчики, многие истории из мира «Ведьмака» еще не рассказаны, и, похоже, им это не дает покоя. Но тут появляется «Гвинт». Хороший повод.
...который, согласно легенде, подвернулся сам собой. Если вы помните, гвинтом называлась мини-игра из третьей части, которую сделали просто потому, что разработчикам хотелось добавить в игру какое-то милое дополнительное развлечение. Тогда там не было ни баланса, ни особой глубины; как говорит Малиновский: «Для нас гвинт был мини-игрой — и всё!» И если уж на то пошло, там вообще был классический pay2win, в котором ведьмак покупал преимущество за кроны. Все правила работали на то, чтобы игрок нажимал на кнопки, в ответ что-то происходило и взрывалось, и от того становилось приятно. Не более того.
«А потом нам стали писать. Люди присылали горы писем и обращений в Facebook и Twitter — хочу, мол, поиграть в гвинт не с NPC, а с друзьями. Кто-то выдирал из игры ресурсы и распечатывал свои колоды. Один тип вообще вручную вырезал из дерева массивный такой стол для гвинта. Мы были в шоке. А потом стали думать — в самом деле, есть ли смысл выпускать гвинт отдельно? Рынок переполнен, в конце концов, и вряд ли ему нужна еще одна карточная игра».

А затем разработчики успокоились и постарались выделить, что в гвинте особенного. В итоге осталось три столпа. Во-первых, формат партии: быстрые раунды, игра до трех побед. Во-вторых, отсутствие маны и вообще каких-либо ресурсов, помимо собственно карт. В-третьих, большое пространство для блефа и — Малиновский за отсутствием более подходящего слова выбирает эвфемизм из «Звездного крейсера "Галактика"» — майндфраков, когда противник думает, что победа уже у него в руках, но не тут-то было».
В то же время многие вещи, не особо смущавшие в мини-игре, в серьезном соревновательном окружении попросту не заработают. Поэтому, взяв за основу тот же костяк, игру стали делать, по большому счету, с нуля.

Как играют в гвинт?
В общих чертах — как и раньше. Вы собираете колоду перед матчем, находите оппонента, получаете набор случайных карт из вашей колоды. Три из них можно заменить, дальше начинается партия. Вы и противник по очереди выкладываете на стол по карте, ваша задача — сделать так, чтобы суммарная сила ваших карт была выше, чем у вражеских. В общих чертах все очень просто.
Дальше начинаются тонкости.

Маной, напомню, вы не ограничены и можете выкладывать все, что есть у вас на руках. Но совсем наобум это не делается. Во-первых, карты образуют друг с другом синергии: например, несколько единиц гребаной пехтуры, выстроенных в один ряд, сделают друг друга ощутимо сильнее. Во-вторых, выложенная карта к вам уже не вернется (за редкими исключениями), и в следующий раунд вы пойдете с тем, что осталось, поэтому в идеале вы должны выжимать из своей руки максимум, тратя на это как можно меньше карт.
Раунд заканчивается, когда оба игрока решат, что они выложили все, что хотели, и нажмут на кнопку «пас». И вот правильно спасовать — возможно, самое сложное. Часто бывает разумнее проиграть один раунд, чтобы в следующем не остаться с пустыми руками. Нужно только почувствовать нужный момент и вовремя остановиться.

И как оно? Хорошо?
Пока ограничусь одним словом: любопытно.
Я успел сыграть всего две партии, используя одну из собранных разработчиками колод. Она была основана на фракции северян со Скеллиге, которые умеют возвращать на поле карты, отработанные в прошлых раундах — то есть, грубо говоря, поднимать павших. По идее, это должно помочь вашей колоде обрести второе дыхание после растраты всех ресурсов.
Но увы, для первых партий это был не лучший выбор — для манипуляций с кладбищем явно нужно хорошее понимание нового баланса. В первый раз меня растоптали достаточно прямолинейной колодой Северных королевств, пока я разбирался с картами. Во второй против меня были монстры — эта фракция вместо штрафов от карт с погодными эффектами получает бонусы. В итоге одной удачно разыгранной заморозкой оппонент разом вырубил всех моих берсерков и усилил своих упырей.

Проигрывать оказалось больно, но было ли это проблемой баланса — судить рано. Главное, что просто закидать оппонента мощными картами теперь точно не получается. Грамотно выстроенная синергия побьет любую атаку в лоб, и те же сравнительно дешевые воины Скеллиге могут стать значительно сильнее дорогих именованных героев, если найти способ вернуть их с кладбища.
Порадовало оформление. Я говорю не об арте — и так было видно, что там все хорошо. Я говорю о наглядности. Учитывая темп игры (ходы здесь делаются очень быстро), уследить за происходящим в первый раз могло быть очень трудно, однако особых проблем я не испытал и многие эффекты считывал на лету. Что-то точно можно было сделать лучше (некоторые описания карт довольно громоздки, расшифровку иконок на карточках внутри партии почему-то не дают), но времени еще достаточно, чтобы довести все до ума. Иначе зря я, что ли, катал ту стену текста, когда после демки нас попросили написать о впечатлениях?
В общем, закрытый бета-тест «Гвинта» начнется двадцать пятого октября на PC и Xbox One. Ждем.
teo89, Даже не собрав всех карт, примерно на середине игры уже выигрывал всех без малейшего напряга.
Если что в настройках есть уровень сложности гвинта.
А игру про гвинт очень жду, во времена выходв Ведьмака 3 даже карты печатал.
В стиме намечается ?
На PC точно намечается. "Ведьмак 3" в стиме есть.
Если в политике стима ничего существенно не поменяется, будет гвинт и там. До iOS и Android тоже доберется, уверен.
CD Projekt RED явно и недвусмысленно хочет быть везде и не исчезать с радаров, пока варится их новое зелье - "Cyberpunk 2077" ;)
Эта игра вообще не очень вписывается в Ведьмака, имхо. Окей там карты с изображением персонажей всякие по мотивам игры. Но, блин, вот например карта "Дийкстра", которую мы забираем у Барона. Получается, что многие игроки (что встречались с бароном), коих немало, знают, что Сиги Ройвен - Дийкстра? Кто печатает/рисует карты? Почему в одном экземпляре? Да и слишком это сложная игра, для тупого в целом общества, как его всегда Сапковский описывал.
В игре делал колоду королевств Севера только для того, чтобы квест на чемпионат закрыть.
Не понравилась ни механика, ни выхлоп с игр, ни процесс коллекционирования в игре. И в отдельный гвинт не буду.
Да и слишком это сложная игра, для тупого в целом общества, как его всегда Сапковский описывал.
Так в игре и играют-то в него нормально - единицы. Остальные играть и не умеют.