
Пока Larian заново изобретает ролевки с видом сверху, Obsidian продолжает погружаться в воспоминания о Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Их прошлогодняя Pillars of Eternity была триумфом — не идеальной игрой, но весьма удачным возвращением к истокам. Теперь же Obsidian, убедившись, что такие игры нужны, продолжают экспериментировать с такой концепцией. Вот что мы знаем о новой игре студии.
Теперь мы за зло
Это первое, что стало известно о Tyranny. В этом мире (абсолютно новом, отметим) добро и зло уже сошлись однажды в финальной битве, и зло победило. Армии владыки Кироса подчинили его воле почти всё живое, а вы здесь играете роль судьи и исполнителя киросовского закона.
И вопрос уже не в том, добрым вы будете или злым. Вопрос в том, для чего вы станете использовать свою власть: чтобы нести правосудие или чтобы сеять страх? И как вы намерены поддерживать режим: убеждая в справедливости нового закона или попросту заставляя подчиняться в отсутствие альтернатив?
В основе лежат наработки Pillars of Eternity
Хотя в Tyranny другой мир и совершенно другая история, выглядит она очень похоже. Тот же движок Unity, та же стилистика «под Infinity Engine» с нарисованными вручную двумерными фонами, но трехмерными персонажами и некоторыми подвижными объектам. В конце концов, и ролевая система основана на схожих принципах...
Однако есть и отличия, причем радикальные.
Классов больше нет, а навыки растут сами
Собственно, суть — в заголовке. Создавая героя, вы не ограничены классом и можете слепить любого универсала. При этом навыки — будь то владение оружием, школы магии или вспомогательные знания — растут по мере их использования. Каждый раз, когда один из навыков поднимается на единичку, герой получает очки опыта, повышающие его основной уровень (да, почти как в The Elder Scrolls). Те же очки опыта даются за квесты, но их доля в общем развитии значительно меньше, чем от роста навыков.
Что вы получаете за уровни? Две вещи: право повысить основные характеристики (мощь, ловкость, скорость, мудрость), а также выбрать таланты из шести основных деревьев (у сюжетных компаньонов эти деревья свои). Как правило, это активные навыки, но не магия. С магией — отдельная история.
Магия делается своими руками
Исследуя мир, вы находите магические знаки, из которых конструируете новые заклинания. Каждое заклинание может иметь три составляющих. Ядро определяет «стихию» волшебства: мороз, огонь, лечение или что-то еще. Дальше вы задаете его форму: например, огонь можно слепить в шар или накрывающее область перед героем облако. Напоследок вы добавляете модификаторы — скажем, увеличивающие урон, длительность эффекта (горения, например) и все прочее.
В зависимости от уровня владения стихией герой может позволить себе вложить в одно заклинание только конкретное количество силы. Скажем, у вас есть предел в 60 условных единиц, и вы должны в него уложиться, чтобы иметь право пользоваться собранным заклинанием. Вложите слишком много дополнительных эффектов, и оно станет для вас слишком сложным.
Это вторая попытка
В Pillars of Eternity можно было ко многому придраться. Многие побочные истории в ней почти не пересекались друг с другом. Напарники будто бы существовали отдельно друг от друга, почти никогда не встревали в разговоры, не спорили друг с другом. После долгих запутанных компаньонских арок и внутренних разборок в Baldur’s Gate 2 наблюдать такое странновато. В Tyranny этот момент обещают углубить.
То же касается влияния отдельных решений на дальнейший ход игры. Скажем, однажды ваш выбор может привести к тому, что в центре одного из городов откроется магический разлом, который убьет некоторых персонажей, а других вынудит переселиться. Это повлияет на отношение к вам, а также на доступность разных квестов.
А что до «мирного» прохождения, то здесь все более или менее по-прежнему. Пройти игру, никого не убив, вряд ли получится, хотя Obsidian намерены сделать больше ситуаций, когда, грамотно разыграв диалог, можно свести кровопролитие к минимуму.
Я понимаю там закос под олдскул, старину и всё такое. Но графику то можно держать на уровне последней Дивинити!?
А многим ли нужна графика последней Дивинити, раз продажи устроили Obsidian, значит немногим...
woin7123
Я понимаю там закос под олдскул, старину и всё такое. Но графику то можно держать на уровне последней Дивинити!?
С графикой еще можно было бы смириться, если бы они что-то сделали с загрузкой локаций. А то прям смешно, как долго грузятся микроскопические двумерные области. особенно, В сравнении с Сайсилом из трехмерной Divinity.
В общем, Unity.
Еще, насколько я помню, разарботчики говорили, что ориентировались на Age of Decadence. Игра будет сравнительно короткой, но очень реиграбельной.
woin7123
Я понимаю там закос под олдскул, старину и всё такое. Но графику то можно держать на уровне последней Дивинити!?
С графикой еще можно было бы смириться, если бы они что-то сделали с загрузкой локаций. А то прям смешно, как долго грузятся микроскопические двумерные области. особенно, В сравнении с Сайсилом из трехмерной Divinity.
В общем, Unity.
Зря вы так. Unity - это оболочка. Время загрузки локаций - это навыки разработчиков. Я использую Unity в архитектурной визуализации и презентациях. Поверьте, скриптовать приходиться очень и очень много: интерактивные двери, душевые кабинки, выключатели разные и т.д, и т.п., но Unity замечательно справляется с поставленными задачами и быстро загружает даже фотореалистичные интерьеры. И тут не слушком справедливо сравнивать 2D и 3D графику, ведь HD-задники могут весить больше целого 3D-уровня. Тут проблема, скорее, с кодировкой и методом сжатия 2D-задников, которые полностью продумываются программистами.
В общем на Дивинити ОС 2 фапаю, а Тиранию жду с осторожностью.
Вот если скажут что собираются подвинуть второй Балдур в плане компаньонов и отношений между ними - крепко задумаюсь, а пока, простите, Обсидиан
Я понимаю там закос под олдскул, старину и всё такое. Но графику то можно держать на уровне последней Дивинити!?
В этом и суть. В дивинити обычный 3д, красивый сочный. А тут закос под олдскул со статичным фоном. Он не будет выглядить как обычное 3д, стиль же другой.