IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Приключения иностранца в Японии. Обзор Nioh Рецензии > Приключения иностранца в Японии. Обзор Nioh
Легендарная студия Team Ninja возвращается в мир сложных игр. И весьма успешно!
Комментариев: 39
Лекарства нет! Самые опасные вирусы в мире Resident Evil Спец > Лекарства нет! Самые опасные вирусы в мире Resident Evil
Рассказываем о самой страшной угрозе в мире Resident Evil — о всяческих вирусах и немного о паразитах.
Комментариев: 18
Полюшко-поле. Обзор Farming Simulator 17 Рецензии > Полюшко-поле. Обзор Farming Simulator 17
Поклонники серии не найдут в Farming Simulator 17 ничего принципиально нового, но все привычные компоненты сделаны на высоком уровне.
Комментариев: 13
For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях Спец > For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Комментариев: 12
Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен» Кино > Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен»
В мультипликационной полнометражке «Лего Фильм: Бэтмен» защитник Готэма предстает безупречным самодуром.
Комментариев: 10
Стулом по голове. Обзор WWE 2K17 Рецензии > Стулом по голове. Обзор WWE 2K17
WWE 2K17 может похвастаться новыми бойцами и фишками, но страдает из-за устаревшей картинки и неидеальной боевой системы.
Комментариев: 7

Работа над визуальными эффектами в кино — дело неблагодарное. К графике выдвигаются весьма высокие требования, она может как возвысить, так и похоронить фильм, а сил и времени на подготовку эффектов уходит прорва. При этом люди, работающие над графикой, как правило, остаются в тени.

Сегодня один из этих людей выйдет из сумрака. Мы поговорили с Андреем Емельяновым, генеральным директором студии FilmDirection FX, которая сейчас занимается визуальными эффектами фильма «Викинг».

В личном досье Андрея Емельянова — «Ночной дозор», «Дневной дозор», «Особо опасен», «Полторы комнаты, или Сентиментальное путешествие на Родину», «Бумажный солдат», «Черная молния», «Generation П», «Метро».

FilmDirection FX занималась проектами «Молот», «Ледокол», «Высоцкий. Спасибо, что живой», «Вий 3D», «Битва за Севастополь», «Тихий Дон», «Жених», «Курьер из Рая», «Овечка Долли», «Елки-1914», короткометражка «Эксперимент-64».

Что-то более зрелищное

От «Ночного дозора» до «Викинга» — довольно длинная дорога как для вас, так и для рынка. Как вы оцениваете изменения в своей работе и то, как работает индустрия в наши дни?

Андрей Емельянов: Изменения разительные. «Ночной дозор» создавали еще тогда, когда индустрия была у нас в зародыше. А «Викинг» — проект, делающийся уже зрелой студией, зрелой индустрией и... наверное, пафосно будет звучать, но все-таки уже на мировом уровне. В том числе и в том, что касается VFX — визуальных эффектов.

Часто звучит эта фраза: «на мировом уровне». Мы вроде все выходим и выходим на этот уровень... И как?

Андрей Емельянов: На этот уровень равняемся и мы, и, что важно, те люди, что заказывают нам графику и зовут нас на проекты. Зритель привык к определенному качеству графики и эффектов. И мы хотим, чтобы, придя на русский фильм, он не думал, «наше ли это кино?». Чтобы он увидел что-то зрелищное на том уровне, к которому привык, или даже выше. Это наша цель.

Поэтому, говоря, что мы «на уровне», я имею в виду, что качество графики на этом проекте визуально соответствует голливудским стандартам. То есть понятно, что индустрии разные. Мы намного меньше, у нас меньше опыта в разных проектах, но мы делаем все, чтобы взять планку, заданную и зрителем, и заказчиком. Вот так.

А в рамках российской индустрии «Викинг» куда попадает? Насколько это прогрессивный проект?

Андрей Емельянов: Я думаю, что проект этот не просто прогрессивен, он уникален в своей продвинутости: исторического кино на рынке немного, а такого масштаба и уровня картин, в общем, у нас и не было. С точки зрения продакшена, постпродакшена и графики тут целый ряд задач, которые в таком масштабе решаются впервые. Увеличение количества цифровой массовки, расширение локаций, задачи, которые именно историческое кино возлагает на графику, — все это вопросы, решенные здесь в беспрецедентном масштабе и качестве, с учетом вызовов исторического кино и его специфики.

Приведите, пожалуйста, пример.

Андрей Емельянов: Если мы говорим о том, что надо размножить массовку и сделать цифровых двойников, то в боевике будет одно количество массовки и одни требования для нее. А в историческом кино, как «Викинг», где большие батальные сцены, где тысячи людей участвуют в битвах, — уже другое. Инструментарий похожий. Но количество и наполнение того, что происходит в кадре, заметно отличаются.

Вечная гонка

А вот эти особые задачи — они новые для вашей студии или для индустрии в целом?

Андрей Емельянов: Правильнее будет, наверное, только за себя ответить. Мы здесь столкнулись с совершенно другими проблемами. Многие задачи оказались совсем новыми, мы с такими никогда не работали. А что-то раньше уже делали, но на этом проекте взглянули на эти задачи с другой стороны, потому что требования к результату изменились. Поэтому нам пришлось что-то поменять и в подходе, и в инструментарии.

Можете привести пример помимо массовки?

Андрей Емельянов: Массовка — это как раз из тех задач, что потребовали поднять планку. Сейчас объясню. В принципе, FilmDirection FX давно специализируется на производстве персонажей, особенно тех, кого мы называем «шерстяными», с шерстью то есть. Тур, несущийся сквозь заснеженный лес, — это персонаж, который даже с нашим опытом оказался для студии одним из тех самых новых испытаний. Он был слишком значимым для кадра, чтобы делать его так, как раньше. Подход пришлось менять — и в плане анимации, и в плане технологических решений относительно того, как должна выглядеть шерсть.

До этого мы решали какие-то задачи своим самописным инструментарием. А когда начали работать над туром, поняли, что не можем сделать то, чего от нас просят режиссер и продюсер, с тем инструментарием и технологией, что у нас есть. Всё пришлось переделывать. За все время работы над проектом мы три раза переделывали тура с нуля. Всё для того, чтобы получилось именно то, о чем нас просили.

Сильно ощущается гонка технологий? Скажем, с туром — это единичный случай, или во всех областях так?

Андрей Емельянов: Везде. Люди решают какие-то задачи на нашем или иностранном рынке и по результатам делятся определенной технологией. И технология, как правило, либо дает лучший визуальный результат, либо больше возможностей по настройкам, либо просто быстрее работает. Если мы понимаем, что можем эту технологию взять в работу, то, конечно же, берем.

«Мы попробовали почти всё»

А есть уже на этом этапе то, о чем можно сказать «мы этим гордимся» или «вот это было интересно делать»?

Андрей Емельянов: Интересно было все, что мы делали на этом гигантском проекте, на котором я уже около пяти лет. Мы попробовали почти все из того, что знали, и из того, что не знали. Что-то отсеяли, что-то оставили, что-то поменяли. Где ни копни, всюду получилось что-то оригинальное и необычное. На этом проекте мы начали использовать в небывалых масштабах фотограмметрию, позволившую нам получить детализированных 3D-персонажей на основе реальных людей. Мы взяли настоящую массовку на площадке, организовали павильон... и вся массовка прошла через аппарат фотограмметрии.

Фабрика такая?

Андрей Емельянов: Да, фабрика. Это было единственно правильное решение. На тот момент мы даже не знали, насколько правильно поступили. Потому что сначала все было на уровне «это на всякий случай», «это может пригодиться», а когда стало складываться кино... В кадре, когда у тебя материал съемочного дня, кажется, что все хорошо, и отрезками действительно все хорошо. Когда же кино складывается, когда появляется монтаж, режиссер с продюсерами смотрят это на экране и понимают, что людей не хватает, что того хочется больше, а этого меньше. А ведь специально ничего не подснимали, не готовились к этому. Когда снимали кадр, он вообще не предполагал графики. Заполучив базу фотограмметрии, мы больше не задавали себе вопрос: «А где мы возьмем этих людей?» Она позволила увеличивать количество людей на фоне и делать кадр богаче.

Давайте все переделаем

А часто такие «хотелки» возникают, когда приходится что-то доделывать или переделывать?

Андрей Емельянов: Постоянно. И нас, и у людей, с которыми мы работаем... Кино — это наше общее детище. И каждый пытается внести свою лепту, чтобы сделать его более зрелищным, более масштабным. Каждый старается со своей стороны: режиссер своим видением дополняет, мы тоже помогаем и предложения выдвигаем. И, конечно, все хотят постоянно что-то добавить, где-то переделать, приукрасить. Иногда в сценах в итоге остается 20—30% отснятого, а остальное мы перерисовываем.

И вы, конечно, когда приходит такая «хотелка», такие радостные: «Ура! Переделывать!»

Андрей Емельянов: (смеется) По-разному. Какие-то задачи из тех, что мы уже обкатали, мы достаточно хладнокровно воспринимаем. Иногда даже согласны с тем, что кадр от этого только лучше станет. Если понимаем, что можем это сделать качественно и уложиться в сроки, мы, безусловно, так и делаем. Но, как правило, все всегда упирается во время. Тут нужно найти компромисс, решить, что мы будем делать. Если дать бесконечное количество времени и ресурса, ни одно кино, наверное, так и не доделали бы. Всегда найдется то, что можно улучшить. А если говорить про технологии, то через пять лет снова будет скачок, придется еще раз все переделывать.

К вопросу о долгом проекте и своей лепте. Сразу вспомнился довольно известный анекдот от Алеси Петровны, которая eprst2000. Когда-то они тоже делали исторический проект — и настолько все устали рисовать конницу, что на каждое копье приписали... э-э-э... название мужского полового органа.

Андрей Емельянов: Я понимаю, куда вы клоните. Скажем так, я не знаю наверняка, что кто-то из наших так веселился, но не исключаю. Ведь необязательно это будет видно в кадре (смеется). Каждый, может быть, уже отметился, но только он знает, где и как.

Мы и они

Более глобальный вопрос: пару лет назад был большой скандал в индустрии спецэффектов вокруг студии Rhythm & Hues, разорившейся после умопомрачительно красивого Life of Pi. Тогда говорили о том, что на рынке тяжелая ситуация, поскольку есть дешевая рабочая сила из других стран, в том числе из России и Восточной Европы; вот эти самые люди, готовые все делать качественно и дешево. Такое мнение соответствует действительности?

Андрей Емельянов: На данный момент мы можем уверенно конкурировать с иностранными компаниями по качеству. Вопрос в размере нашей индустрии, в ее готовности к такому потоковому производству. Еще момент — опыт, который зарубежные компании имеют в определенных задачах.

Есть текучка людей из России в иностранные студии, их активно привлекают, нанимают, потому что люди талантливые, очень много знают; наш средний специалист может уехать на уровень руководителя проекта. За границей достаточно низкий базовый уровень каждого исполнителя. Просто такая специфика производства. Там большая текучка, люди нанимаются под проект, при этом ротация происходит безболезненно и очень быстро. Это позволяет зарубежным компаниям быстро набирать людей тысячами под проект и так же быстро их либо переключать, либо выкидывать из команды, когда нужно.

Индустрия все время живет. Но живет очень большими блоками. Я думаю, что если мы сейчас посчитаем количество людей в России во всей индустрии, то с трудом наберем столько людей, сколько работало над одним голливудским блокбастером. У нас все студии небольшие.

На больших голливудских проектах мы делаем маленькие кусочки работы. Пока хватает местных заказов, российских, ведь они становятся все масштабнее и сложнее. И это очень здорово, потому что именно на таких проектах индустрия раскачивается, люди получают опыт, знания и всё-всё-всё.

Куда мы пришли

Это медленный процесс, поступательный?

Андрей Емельянов: За последние годы российских проектов, насыщенных сложной графикой, стало на порядок больше. И это связано, мне кажется, с целым рядом причин, в том числе с тем, что продюсеры стали доверять графику нашим студиям. Не все проекты, имевшиеся в загашниках у продюсеров, не все те сценарии можно было реализовать на нашем рынке.

Однако пойти к американцам, канадцам, еще к кому-то с нашими бюджетами проблематично. Сейчас это просто огромная проблема в связи с курсом. Поэтому кто-то хотел, но не мог, или хотел, но не доверял. А сейчас получается, что индустрия справляется: уже и наши дают хороший результат, в который продюсеры верят. И все можно сделать с теми бюджетами, что у них есть. Поэтому пошли более сложные проекты, более амбициозные, и это автоматически стало развивать индустрию. Люди растут в навыке. Если студия сделала хорошо какой-то тип эффектов и развила своих специалистов в этом направлении, дальше они смогут делать что-то подобное куда эффективнее, быстрее и дешевле.

Это как с мехом и волосами в вашей студии.

Андрей Емельянов: Да-да! Это тоже не быстрая история. Был самописный софт, мы его развивали, как-то справлялись. Это даже было еще в контексте другой студии. Речь про проект Wanted: для него это все создавали и потом постепенно улучшали. А на данный момент мы самописным не пользуемся, ушли на стандартные решения, которые за то время стали сильно лучше и теперь соответствуют требованиям рынка.

Тут можно говорить о переломе в восприятии изнутри индустрии?

Андрей Емельянов: Глобального перелома, чтобы все вдруг стали думать по-другому, наверное, не было. Но, основываясь на своем опыте, могу сказать, что лет семь назад, когда разрабатывался какой-либо проект, нелегко было даже убедить продюсеров и продакшен взять на площадку VFX-супервайзера, чтобы тот все контролировал.

Сейчас без этого съемки тяжело представить?

Андрей Емельянов: Да, но это по чайной ложке внедрялось в разум всех людей, участвующих в съемочном процессе. Потому что старая школа режиссеров и операторов вообще мыслит по принципу «Графика-графика... и до вас снимали!». Новая школа лучше, но она тоже на тот момент еще недостаточно окрепла, чтобы выйти со своим мнением. С кровью добивались того, чтобы наш человек был на площадке.

И вот прошло семь лет, и сейчас помыслить невозможно, чтобы в проекте, где есть компьютерная графика, на съемках не было человека, отвечающего за визуальные эффекты. Это нонсенс. Потому что люди уже понимают, что все, что на площадке снимут не так, потом выльется в увеличение бюджетов. А самое главное, что это может отразиться на качестве. Не все, что снято, можно качественно переделать, чтобы получить нужный результат. Такое бывало.

* * *

После разговора Андрей показывал нам студию. Мы ходили вверх-вниз по уютному зданию, которое, как Тардис, внутри куда больше, чем кажется снаружи... и повсюду люди, склонившись над мониторами, сосредоточенно рисовали графику к «Викингу». «Сроки, как всегда, поджимают, — хладнокровно говорит Андрей. — Но ничего, мы успеем».

Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 7
08.12.2016 | 13:27 Владимир Ковалев [GP] [468335]
Кому-то закинули за рекламу)
П.С Это у них такой Константинополь убогий?
Согласны 0 из 0
08.12.2016 | 13:54 YESgame [741813]
Интересно
Согласны 3 из 6
08.12.2016 | 16:10 Tesan [631462]
Владимир Ковалев [GP], дымом и туманчиком прикроют. Они, что делают графон для отечественной кривой игрушки или все же фильм? Что вообще, за безобразие происходит, когда наши реальные профессионалы работают с полной отдачей за большие гонорары за рубежом, то они выдают уровень, а тут за те же деньги выделенные государством халтура полная. Это не серьезно ребята.
Согласны 0 из 1
08.12.2016 | 16:13 Tesan [631462]
Опять Бондарчук перекупил к себе крутых художников и дизайнеров, и теперь другим приходится иметь дело с теми кто остались.
Согласны 4 из 5
08.12.2016 | 18:04 сывмвым выывыв [ML] [526606]
Вы совсем дебилы что ли? Естественно это не Константинополь, а какая-то римская крепость. Скорее всего крымская.
Статья, кстати, отличная. Ради этого и стоит заходить на игроманию, спасибо.
Согласны 0 из 0
09.12.2016 | 00:41 mmmaaaxxx3334 [695897]
Согласны 1 из 1
09.12.2016 | 02:31 Teirim [18305]
Владимир Ковалев [GP]
Кому-то закинули за рекламу)
П.С Это у них такой Константинополь убогий?

Это ты убогий. Это Корсунь - Херсонес.
Согласны 1 из 3
09.12.2016 | 14:40 Владимир Ковалев [GP] [468335]
Teirim
Владимир Ковалев [GP]
Кому-то закинули за рекламу)
П.С Это у них такой Константинополь убогий?

Это ты убогий. Это Корсунь - Херсонес.

Что-ж ты так горишь маня?Я же просто спросил,да и для Херсонеса маловатенький размер
Согласны 0 из 0
24.12.2016 | 00:04 Flue [505126]
Туфта какая то,в вове города лучше намного выглядят,а игре ого сколько лет,макет какой то детский слепили,детализация конечно есть,но на уровне-мы подальше отодвинем,что бы не так в глаза бросалось,о каком то уровне он говорит,хотя вроде не соврал-Чтобы он увидел что-то зрелищное на том уровне, к которому привык.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Топ видео за месяц:
Самые комментируемые статьи за месяц:
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования