IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Приключения иностранца в Японии. Обзор Nioh Рецензии > Приключения иностранца в Японии. Обзор Nioh
Легендарная студия Team Ninja возвращается в мир сложных игр. И весьма успешно!
Комментариев: 39
Лекарства нет! Самые опасные вирусы в мире Resident Evil Спец > Лекарства нет! Самые опасные вирусы в мире Resident Evil
Рассказываем о самой страшной угрозе в мире Resident Evil — о всяческих вирусах и немного о паразитах.
Комментариев: 18
Полюшко-поле. Обзор Farming Simulator 17 Рецензии > Полюшко-поле. Обзор Farming Simulator 17
Поклонники серии не найдут в Farming Simulator 17 ничего принципиально нового, но все привычные компоненты сделаны на высоком уровне.
Комментариев: 13
For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях Спец > For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Комментариев: 12
Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен» Кино > Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен»
В мультипликационной полнометражке «Лего Фильм: Бэтмен» защитник Готэма предстает безупречным самодуром.
Комментариев: 10
Стулом по голове. Обзор WWE 2K17 Рецензии > Стулом по голове. Обзор WWE 2K17
WWE 2K17 может похвастаться новыми бойцами и фишками, но страдает из-за устаревшей картинки и неидеальной боевой системы.
Комментариев: 7

Многие считают, будто QTE массово появился в седьмом поколении консолей. Более продвинутые игроки помнят, как QTE начинал свой путь во времена PlayStation 2 и Dreamcast. Оба утверждения верны, но только с позиции массового использования QTE в играх.

Однако корни не любимого многими игрового элемента тянутся с далеких, почти что доисторических времен, когда бал правили игровые автоматы, а на консольном рынке лидирующую позицию занимала Atari 2600. Еще не появилась первая домашняя консоль от Nintendo, а всплывающие стрелочки и кнопки уже существовали...

От мультипликации до телевизионных игр

► С этого автомата все и началось.

В 1979 году вышел аркадный автомат The Driver от японской компании Kasсo. Игра была революционна в том плане, что вместо векторной графики или простейших одноцветных спрайтов в ней использовали заранее записанное видео. Сейчас это трудно представить, но в аркадном автомате крутились две катушки с пленкой! Основная цель игры заключалась в том, чтобы догнать другой автомобиль и не врезаться. По углам автомата мигали лампочки, указывающие направление, а звуковым сигналом предупреждали о местах, где нужно затормозить.

Значительно позже выйдет домашняя версия для формата Laserdisk (предок компакт-диска, форматов Video CD и DVD). В этой версии по краям видео всплывали иконки со стрелочками и знаком тормоза. Именно в The Driver появились зачатки геймплейных элементов, которые позже получат аббревиатуру QTE.

The Driver остался забытым раритетом, поэтому долгое время считалось, что первой игрой с элементами QTE была Dragon’s Lair. Ее создатели — геймдизайнер Рик Дайр, а также аниматоры Дон Блут и Гэри Голдман.

► Творцы собственной персоной.

С ранних лет маленький Дон Блут «заболел» диснеевскими мультфильмами. Он срисовывал героев мультипликационных картин с экрана в тетрадь, а также копировал рисунки со всех диснеевских комиксов, которые попадались под руку. В юном возрасте он уже понимал, что хочет работать аниматором и трудиться на студии Диснея. Удача улыбнулась ему в 1959 году, когда его взяли на роль помощника ассистента в «Спящей красавице». Постепенно он продвигался по карьерной лестнице, работая над анимацией персонажей в мультфильмах «Меч в камне», «Робин Гуд» и «Винни-Пух».

► Порой на удар дают меньше секунды.

В конце 1970-х на студии Диснея произошли кардинальные изменения. Была переосмыслена классическая анимация, студия активно начала использовать аутсорсинг, пошел упор на удешевление анимации. Блут понял, что здесь ему уже не место, и решил уйти вместе с небольшой командой коллег, включая его закадычного друга — аниматора Гэри Голдмана.

Блут основал собственную студию (и не одну), где снял замечательные мультфильмы «Секрет крыс», «Анастасия», «Все псы попадают в Рай», «Земля до начала времен», «Американский хвост» и другие. В 1982 году Рик Дайр, главный геймдизайнер молодой компании Advanced Microcomputer Systems, увидел «Секрет крыс» Блута в кинотеатре. На тот момент Дайр как раз искал анимационную студию для своего проекта Dragon’s Lair, а к самой игре уже была продумана вся механика и созданы первые раскадровки. Дайр связался с Блутом, и Блут вместе со своей командой достаточно быстро согласился нарисовать всю мультипликацию для игры.

Игру выпустили одновременно для аркадных автоматов и видеопроигрывателей формата Laserdisk. Общие затраты на производство Dragon’s Lair составили миллион долларов, и это при учете сильной экономии. Так, например, всех персонажей озвучивали сами аниматоры и разработчики.

► Постеры Dragon's Lair для различных платформ.

В Dragon’s Lair вы управляли храбрым рыцарем Дирком, который должен спасти похищенную драконом принцессу и, соответственно победить дракона в его логове. Игровой процесс Dragon’s Lair сводился к быстрым и четким нажатиям кнопок в нужный момент. Сделал все правильно — показали следующий ролик, продвинулся вперед. Ошибся — потерял жизнь, смотри ролик со своей смертью.

► Эту сцену вы будете видеть чаще, чем надпись «YOU DIED» в серии Dark Souls.

Игра имела ошеломительный успех в аркадных залах и заняла почетное первое место в топе самых популярных игр 1983 года. Популярность ее была обусловлена первоклассной анимацией, а также сложным, затягивающим геймплеем, так как от игрока требовалась молниеносная реакция. Также присутствовала нелинейность, ведь в случае смерти вы начинаете не с того места, где погибли, а со случайной локации. 

На сегодняшний день Dragon’s Lair считается рекордсменом по количеству переизданий и разномастных версий. Сейчас их больше шестидесяти, и последней стала Steam-версия, где качественно отреставрировали анимацию и растянули картинку до HD-разрешения.

Спустя год Блут и Дайр выпустили Space Ace — полноценную продолжательницу традиций, заложенных в Dragon’s Lair.

► Постеры для различных платформ.

Геймплей остался неизменным, а вот сеттинг сменился с фэнтезийной сказки на космические приключения в духе Флэша Гордона.

Что же до дальнейших игр от Advanced Microcomputer Systems, то у компании все закончилось печально. Они взялись за разработку Dragon’s Lair 2, но не рассчитали силы, влезли в долги и обанкротились. Игра вышла в свет только в 1991 году при поддержке Leland Corporation и имела ограниченное распространение вследствие малого количества произведенных аркадных автоматов.

Появление подражателей и игр-клонов от других компаний не заставило себя долго ждать. Быстрее всех идею подхватила Stern, выпустившая в том же 1983 году, всего лишь через несколько месяцев после релиза Dragon’s Lair, странную Cliff Hanger. Спешка была связана с тем, что Stern решили не изобретать велосипед и купили анимацию у японцев. Видеоряд состоял из нарезки кадров фильма режиссера Хаяо Миядзаки «Люпен III: Замок Калиостро» и картины Сёдзи Ёсикавы «Люпен III: Тайна Мамо».

Успеха на лазердисках игра не добилась, да и выглядит Cliff Hanger как вольное надругательство над франшизой Lupin III. Всех персонажей переименовали и так плохо озвучили, что местами через английскую озвучку слышны японские фразы.

В 80-е вышло еще несколько игр от разных американских компаний, но ярче всего отметились японцы из Taito, Data East и японского подразделения Universal, выпустившие Ninja Hayate, Road Blaster, Time Gal и Super Don Quix-Ote. Высококачественный видеоряд для всех игр создавала прославленная анимационная студия Toei Animation.

► Примеры QTE-cцен из перечисленных игр.

Super Don Quix-Ote и Ninja Hayate — это, по сути, недурственные клоны Dragon’s Lair. Лишь сеттинг в Ninja Hayate поменялся — с фэнтезийной сказки на японский фольклор. Теперь принцессу похитил демон, а воевать пришлось со скелетами-самураями, ниндзя, тэнгу и прочими колоритными персонажами.

► Ninja Hayate
► Super Don Quix-ote
► Time Gal

С выходом Time Gal в жанре аркадных интерактивных забав наконец появились небольшие изменения. В определенные моменты игры экран ненадолго замирал, предлагая игроку угадать правильный выход из ситуации.

► Наглядный пример сложной дилеммы.

Так сразу и не догадаешься, что лучше — ретироваться, пойти на пролом, помолиться всем богам или увернуться. Time Gal, пожалуй, самая «анимешная» игра из всех перечисленных. Управляем мы храброй и немного сумасбродной девушкой, которая вынуждена путешествовать во времени, вечно попадая в забавные передряги. Внешность героини вдохновлена инопланетянкой Лам из комедийного аниме-сериала Urusei Yatsura первой половины 80-х.

В свою очередь в Road Blaster семья главного героя была убита бандой отморозков, а сам он вышел на большую дорогу с целью отомстить. На игру сильно повлияли первые две картины франшизы «Безумный Макс». На каждом этапе вы участвуете в погонях, а цель погони — уничтожить вражеский транспорт. Помимо стрелочек добавился прицел, который нужно наводить на вражескую машину, когда рамочка начинает мигать.

► Road Blaster

В первой половине 90-х QTE появились в довольно необычной форме. В 1990 году датская компания ITE запускает телевизионную передачу про тролля Hugo. В России многие знают его под именем Кузя, и, конечно же, передачу «Позвоните Кузе», которую показывали на РТР с 1997 по 1999 год.

► А теперь смахиваем ностальгическую слезу!

Сюжет игры отчасти напоминает о Dragon’s Lair, только теперь вы спасаете семью тролля из цепких лап злой ведьмы. Суть интерактивной передачи проста — нужно всего лишь дозвониться до прямого эфира, перевести телефон в тональный режим и начать игру.

► Собираем мешочки и вовремя нажимаем на стрелки, чтобы избежать столкновения с поездом.

В качестве геймпада игрок использовал цифровые кнопки телефона, иконки которых всплывали на экране. Вроде бы просто звучит, а на деле — сплошное минное поле. Дозвониться было очень тяжело, почти нереально. Я не пропускал ни одного выпуска передачи и занимал домашний телефон, названивая без остановок. Ни мне, ни моим друзьям так и не удалось попасть в прямой эфир. И не удивительно, ведь на передачу звонили тысячи детей по всей стране, надо было обладать огромной удачей, чтобы дозвониться.

К тому же в те времена далеко не у всех были телефоны с поддержкой тонального режима, а отдельные смельчаки пытались звонить с дискового! Идея игры по домашнему телефону поражает до сих пор. Какой уровень отклика у игры? А если ты звонишь, например, из Челябинска в Москву, какое будет качество связи?

► «Эй, дружище! Так мы быстро проиграем!»

Все игры серии Hugo отличаются большим разнообразием в плане места действия: поездка на мотоцикле по горным серпантинам, полеты на самолете над горой, альпинизм, подводные заплывы по речке и многое другое. Порты телевизионных игр позже появились на разных консолях и даже на PC, а новые игры в серии до сих пор выходят каждый год, правда, уже на мобильных телефонах.

К началу 90-х интерактивные мультипликационные игры для аркадных автоматов давно отжили свое. Несмотря на то, что с выходом Sega CD резко выросло количество FMV (Full Motion Video) игр, не вышло почти ни одного стоящего или заметного продукта, где основным геймплейным элементом стали бы QTE. По большей части, порты хитов из 80-х выпускали на вышеупомянутую Sega CD, Panasonic 3DO и даже первую PlayStation.

QTE в играх 90-х не вымер, его просто редко использовали. Пожалуй, самым ярким примером местечкового использования QTE будет первая часть Metal Gear Solid. В одной из сюжетных сцен Солида Снейка пытают, а игрок должен в это время со всей силы дубасить по определенной кнопке. Сцена стала пыткой во всех смыслах, ведь Кодзима намеренно хотел, чтобы игрок почувствовал физическую боль при ее прохождении.

► Сцена пытки из MGS.

После прохождения палец будет буквально болеть... конечно, если игрок выдержит все пытки. Если же не выдержит и решит сдаться, ему покажут неканоничную плохую концовку, в которой важный для сюжета персонаж умирает. Это стало первым случаем в игровой индустрии, когда QTE-испытание влияет не только на концовку, но и на достаточно значимую часть сюжета.

От возрождения до ненависти

Вполне возможно, что QTE так и остались бы устаревшим и редко используемым игровым элементом, если бы в 1999 году не вышла великолепная Shenmue от японского геймдизайнера Ю Судзуки. Судзуки вполне можно считать «вторым отцом» QTE после Рика Дайра, так как именно он придумал термин Quick Time Event и показал этот прием в Shenmue в том виде, в котором мы знаем его сегодня. Благодаря детищу Судзуки резко выросла планка кинематографичности в играх.

► Культовая Shenmue.

Из-за неправильного нажатия на кнопку герой не лишится жизни, а лишь словит пару тумаков или споткнется во время погони, сбавив темп. В вышедшей через два года Shenmue II Судзуки добавил комбинированные QTE, представляющие собой быстрые последовательные нажатия нескольких кнопок (изредка — двух кнопок одновременно).

► В одной из сцен нужно проявить самообладание и не нажимать на кнопку.

Но массово QTE начали появляться в играх ближе к закату шестого поколения консолей. 2005 год можно считать отправной точкой популяризации QTE в видеоиграх. Сначала ярко отметился Resident Evil 4, вышедший в январе 2005 года на Nintendo GameCube. Геймдизайнер Синдзи Миками использовал QTE во многих эпизодах RE 4: от сцен вроде той, когда нужно убежать от гигантского камня, до битв с боссами.

► QTE-битва в Resident Evil 4.

Спустя два месяца вышла первая часть серии God of War. Многие важные геймплейные элементы в ней завязаны только на QTE, будь то битва с боссом или поднятие тяжелой двери.

► Компиляция QTE-добиваний.

Под конец 2005-го французская студия Quantic Dream и геймдизайнер Дэвид Кейдж возродили жанр интерактивного кино в своем проекте Fahrenheit. Игра большей частью состояла из QTE, а игроку все время приходилось быть начеку. Некоторые QTE-сценки затягивались на несколько минут!

► Ставший классикой Fahrenheit.

Позже Quantic Dream выпустит нашумевшую Heavy Rain, где к классической механике добавит нововведения вроде плавности нажатия на аналоговые стики.

► Яркий пример — сцена, где нужно осторожно поменять пеленки и убаюкать малыша.

По пути Quantic Dream пошла и студия Telltale Games, которая по сей день ежегодно выпускает интерактивные приключения, активно использующие QTE.

► QTE в Walking Dead.

И все же в последние три года Quick Time Event переживает не лучшие времена. Обилие кат-сцен и мини-игр, где нужно быстро нажимать на определенные кнопки, мигом записывается в минусы любого крупного проекта как недовольными игроками, так и критиками. Свежий пример — Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, раскритикованная за огромное количество неуместных QTE.

Не то чтобы QTE как игровой элемент постепенно отмирает, но крупные геймдизайнеры с каждым годом его используют все меньше, а иногда и вовсе открещиваются. В июле этого года продюсер Resident Evil 7 Масатика Кавата в интервью заявил, что в новой игре QTE не будет, фанаты могут не переживать.

► Самый смешной провал QTE в истории видеоигр.

* * *

Понять негодование общественности можно. Хотя и нельзя сказать, что QTE — абсолютное зло. Эти элементы уже настолько прижились, что без них трудно представить отдельные механики в различных жанрах. Для примера возьмем современные стелс-экшены, ведь в них часто используют QTE, когда нужно кого-нибудь бесшумно обезвредить, подобравшись со спины. А интерактивное кино без QTE и вовсе прекратит свое существование или уйдет в инди, изредка выдавая необычные проекты уровня Her Story.

► Если игрок отказывается убивать крысу, крыса убьет игрока.

Но как бы ни старались разработчики, а большая часть игроков в последние годы скептически относится к этому элементу. Игры от Telltale Games уже не впечатляют так, как во времена первого сезона The Walking Dead, а к показанному геймплею Detroit: Become Human от Quantic Dream игровая общественность отнеслась скорее сдержанно.

► Игроки даже выпускают свои музыкальные пародии. На примере Resident Evil 6 ребята поют о том, как им надоело глупая долбежка по одной кнопке.

Умрет ли QTE, окончательно приживется, или у него будет третье рождение? Время покажет, но, скорее всего, будет золотая середина. Разработчики со временем откажутся от частого использования QTE в крупных проектах, а третье и умеренное перерождение, может быть, произойдет в активно развивающейся VR-среде.

Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Комментарии к статьям
Согласны 6 из 10
17.01.2017 | 22:26 ttnschwn [206505]
а третье и умеренное перерождение, может быть, произойдет в активно развивающейся VR-среде.
Например, нужно будет успеть схватить виртуальную сисечку, покуда обладательница не передумала.
Согласны 0 из 0
18.01.2017 | 01:34 DaniilE2000 [236462]
Там, где Dragon's Lair, надо либо скриншоты поменять местами, либо подписи. А так весьма неплохо, было познавательно почитать.
Согласны 3 из 18
18.01.2017 | 02:18 OMM9 [503897]
QTE - самая большая раковая опухоль в играх. RE6 я ненавижу тупо из-за QTE, это что за бред. Играя на "профессионале", думал что "вау, круто, на такой сложности пока не умер". БАм, КТЕ сцена где вбрасывают какую-то рандомную муть с кнопками. Ещё хуже когда заставляют ломать геимпад, долбя одну кнопку с ультразвуковой скоростью.Статистика под конец: 20 смертей, 19 из которых "плохо долбил кнопку". Вобщем, единственная игра, в которой QTE было более менее приемлимо была Ninja Blade, хоть и 70% геимплея и есть QTE. А так, раз уж должна быть Кат-сцена, то пусть она пройдет на полном автомате, вряд ли такое "участие в процессе" кого нибудь вообще интересует.
Согласны 7 из 8
18.01.2017 | 04:47 RUSSboyNick [39337]
QTE хорошо вписываются в геймплей, когда авторы умеют делать QTE. За последние годы только Heavy Rain безупречна в этом плане: каждая всплывающая кнопка связана с определенной частью тела или направлением движения, плюс задействован гироскоп, благодаря чему ты не просто нажимаешь на кнопочку.
Согласны 7 из 9
18.01.2017 | 06:25 Desmond1358 [177298]
А мне нравятся QTE
Согласны 1 из 6
18.01.2017 | 07:39 Hairetikos [210875]
Эх, Фаренгейт-Фаренгейт... На компьютерах в ней QTE были так себе. В абсолютном большинстве случаев можно было долбить по восьми кнопкам сразу. Игра засчитывало это как успешное нажатие. А вот San Andreas с его обилием квиктанутых мини-игр я так и не прошёл. -_- Не люблю QTE. Особенно в экшенах. Бесит, что всю игру ты нормально мочишь врагов оружием взрывами и прочим, а потом оказывается, что вот этого врага ты можешь убить ТОЛЬКО QTE. Или ты засекал и убивал всех врагов, даже с частичной невидимостью. А в кат-сцене оказывается, что герой прошёл мимо врага и теперь может убить его только QTE. WTF? А если не получается - что ж, значит не судьба. Хорошо хоть в последнее время стали чаще давать возможность убить босса медленно, но без QTE. Ибо обидно, когда в DS ты чуть ли не час "танцуешь" с боссом-гигантом из-за собственной поспешности и нежелания умирать, и всё таки побеждаешь. А в тупом слешере сливаешь раз за разом из-за того, что боссы убиваются только огромным количество QTE.
Согласны 0 из 0
18.01.2017 | 10:45 tostiwr [733005]
"ведь в случае смерти вы начинаете не с того места, где погибли, а"
А где?
Согласны 1 из 2
18.01.2017 | 11:38 www321 [425127]
Финальный побег и битву с Краузером в RE4 вспоминаю с ужасом.
Согласны 1 из 6
18.01.2017 | 12:10 Swery [723522]
Рекламомания ты ли это? А где реклама на пол статьи?
Согласны 0 из 1
18.01.2017 | 14:30 bITb [3587]
San Andreas с его обилием квиктанутых мини-игр
эээ а где они там? вроде бы единственный момент где надо долбить кнопки - качалка.

с ужасом вспоминаю как пытался играть в dragon's lair на 3do. это не просто одно сплошное qte, это qte вслепую, где ты постоянно дохнешь от того, что просто не можешь понять, что же от тебя хотят. ещё из грустного помню как проходил god of war на psp, когда во время очередного долбёжного qte она выскользнула у меня из рук и по закону подлости конечно же на бетонный пол =(

кстати в MGS в той самой сцене пытки, игра следила за частотой нажатия кнопок и если определяла, что игрок пользуется turbo, то обзывала его читером и убивала снейка. такое вот беспощадное японское qte.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Топ видео за месяц:
Самые комментируемые статьи за месяц:
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования