IGROMANIA.RU
Registration
 
Выбрать
В разработке
Железный цех
Киберспорт
Кино
Лучшие игры 2013
Лучшие игры 2014
Лучшие игры 2015
Лучшие игры 2016
Прямым текстом
Рецензии
Руководства
Спец
В разработке
Вердикт
Герой номера
Горячая линия: игры
Дайджесты
Железный цех
Игрострой
Из первых рук
Интернет
Киберспорт
КОДекс
Настольные игры
Не одной строкой
Онлайн
Особое мнение
Полезный софт
Почта "Игромании"
Правила игры
Ретро
Руководства и прохождения
Спецматериалы
Центр внимания
По дате По рубрикам
50 150 300
Search Search  
MoreLess
Все статьи
Комментируемые за месяц
For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще? Спец > For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще?
Викинги, рыцари, самураи... кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.
Пять причин обратить внимание на редактор карт Dota 2 и руководство к действию Спец > Пять причин обратить внимание на редактор карт Dota 2 и руководство к действию
На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.
For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях Спец > For Honor: всё, чего вы не знали о викингах, рыцарях и самураях
Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.
Инди-минутка, часть 3: room13, Alien Shooter TD, Holy Potatoes! We’re in Space! и другие Спец > Инди-минутка, часть 3: room13, Alien Shooter TD, Holy Potatoes! We’re in Space! и другие
Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.
Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен» Кино > Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен»
В мультипликационной полнометражке «Лего Фильм: Бэтмен» защитник Готэма предстает безупречным самодуром.
Безумный максимум: Ultimate Marvel vs. Capcom 3 Прямым текстом > Безумный максимум: Ultimate Marvel vs. Capcom 3
Обновленная версия UMvC3 стоит того, чтобы весело провести за ней время.
MoreLess
Рекомендуем
Игромания
Mass Effect: Andromeda - Gameplay Video
 трейлер PS4
7 сентября 2016 | 3 vмин. 7 сек.
Первое геймплейное видео Mass Effect: Andromeda с конференции PlayStation Meeting.
Overwatch - «Два дракона»
 нестандарт  РУС PCPS4XONE
16 мая 2016 | 8 мин. 3 сек.
В третьей короткометражке Blizzard рассказали о вражде между двумя братьями, сыновьями главы клана Шимада: Хандзо и Гэндзи.
Battlefield - Дебютный трейлер
 трейлер  РУС PCXONEPS4
6 мая 2016 | 1 мин. 19 сек.
Разработчики предлагают «стать свидетелями рассвета мировых войн» в новой Battlefield.
Battlefield - World Premiere Teaser
 тизер PCКонсоли
5 мая 2016 | 8 сек.
Коротенький тизер новой игры в серии Battlefield.
DOOM – Launch Trailer
 к релизу PCXONEPS4
5 мая 2016 | 1 мин. 2 сек.
Ролик к выходу игры.
Call of Duty: Infinite Warfare - Дебютный трейлер
 трейлер  СУБ PCXONEPS4
2 мая 2016 | 3 мин. 23 сек.
Infinity Ward и Activision официально анонсировали новую Call of Duty с подзаголовком Infinite Warfare.
Статьи
NameDate
Игровое редактирование
Пакет RTRE (Real-Time Render Environment), Hexagon 3D (из серии Carrara), Poser (шестая версия)More...
Поиски интеллектуального клада
Попытка сделать “мир, в котором можно жить” не увенчалась успехом. Зато наглядно показала, что игроков нужно брать под руки и вести через всю игру — это необходимо прежде всего им самим!..”More...
Empire Earth II
...добавим в Empire Earth II возможность играть за Россию. При этом она займет место американцев. Для реализации нашего замысла необходимо предоставить нашему государству подходящих уникальных юнитов (в количестве трех). В эпохах с первой по пятую нашу страну от других будет отличать улан, с пятой по десятую — сапер, с десятой по пятнадцатую — танк T-34...More...
Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые игростроевские вопросыMore...
Игровое программирование. Уроки скриптописания, часть 2
Идея этого мода возникла после прохождения игры Postal 2, где можно было отбивать ракеты лопатой. Чем же UT2004 хуже?! Поэтому мы добавим в игру возможность отражать ракеты с помощью энергетического щитаMore...
Игровое редактирование
Редактор планетарных битв в Космических рейнджерах 2 & плагин под 3DS Max — Craft Camera ToolsMore...
Кисти творца. Обзор 2,5D-редактора Z-Brush
Вы когда-нибудь лепили из глины? Нет? Ну, уж пластилин-то вам в руки точно приходилось брать?! Раз сжал тут, раз кольнул там, вытянул здесь — и бесформенная липкая масса превратилась если не в произведение искусства, то во что-то напоминающее человечка уж точно... Именно так и происходит процесс работы в Z-BrushMore...
Моделлинг в Half-Life 2, часть 3. Компиляция
...даже если вы не читали предыдущих статей, данный материал будет вам интересен. Ведь компиляция состоит из нескольких этапов, и все они универсальны. То есть на основе изложенной в статье информации вы сможете скомпилировать для игры абсолютно любую модель...More...
Музыка “Контры“
...игр, в которых такая функция предусмотрена, — очень мало. Но руки-то нам на что? Давайте разберемся, как сделать mp3-плеер в одной их самых популярных сетевых игр на сегодняшний день — Counter-Strike: Source...More...
Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые игростроевские вопросыMore...
Игровое программирование. Уроки скриптописания
материал открывает серию статей, в которых мы на простых примерах научим вас читать с листа и писать несложный программный код. Суперкрутыми программистами вы, разумеется, не станете (для этого надо учиться значительно дольше), но иероглифы кода перестанут быть для вас чем-то непонятнымMore...
Игровое редактирование
2 редактора SWAT 4 * Vue 5 Infinite * Motion Builder: Personal Learning EditionMore...
Игрострой по-женски
В нашей семье я вовсе не исключение. Все мои домашние — увлеченные геймеры со стажем. Один из моих сыновей так же, как и я, много времени уделяет созданию модификаций к разным играм. Даже моя пятилетняя дочь никогда не уступит свое место возле компьютера без боя!..”More...
Моделлинг в Half-Life 2, ч. 2. XSI Mod Tool: наложение текстур и анимация
Большая работа начинается... нет, не с большого перекура, а с подготовки материалов и инструментов. Чем мы сейчас и займемсяMore...
Казак нашего времени
Следующий современный вид войск, который мы встроим в игру, — это солдаты с ракетницей. Получить подобный юнит проще всего из воинов-стрелков, например из мушкетера или егеряMore...
Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые игростроевские вопросыMore...
Игры действия. Как разрабатываются игры жанра 3D Action
Пусть сценарист знает тысячу и один способ напугать игрока, но истинный мастер тот, кто сможет по-настоящему напугать его... тишиной. Разработчики экшенов как никто другой знают правила баланса. После каждого всплеска эмоций они дают игроку передышку, несколько минут покоя, чтобы перевести дух, мысленно сказать себе “Я сделал это!” и уже через секунду очертя голову броситься в очередной водоворот приключенийMore...
Игровое редактирование
Диздок Главреда для Космических рейнджеров 2, а также редактор карт Splinter Cell: Chaos TheoryMore...
Игры — это просто. Обзор Dark Basic Pro
Возможности весьма широки: поддержка DirectX, широкий набор различных типов данных и многое другое. Учитывая, что лицензионный пакет стоит недорого, это настоящая находка для всерьез увлекающихся созданием 3D-игрMore...
Стратегический сюжет
...Тут некоторые постоянные читатели Игростроя могут снисходительно улыбнуться. К чему, мол, огород городить, когда ясно, что никакой движок не переварит массовое производство непохожих друг на друга монстров. Это, конечно, фактическая сторона дела. Только не забывайте, что KranK разговаривает с нами как сценарист. И хорошая история должна объяснять подобные факты несовершенства нашего мира строго логично, в своем контексте. Даже самые, казалось бы, скользкие...More...
Моделлинг в Half-Life 2. XSI Mod Tool: вводный курс
Многие зубры моделлинга, привыкшие за свой век к интерфейсу 3D Studio Max, наверняка зададутся вопросом: “А зачем нам этот XSI?”. И будут правы. Скажу больше. XSI им не нужен. Им вообще нужен только Source SDK и 3DS Max с парой плагинов. Все остальное они будут делать ручками. Так кому же нужен XSI? А он нужен тому, кто жаждет делать модели для Half-Life 2, но не знает какMore...
Need for Speed Underground. Секреты авто-татуажа
пора переходить от теории к практике. Добавьте в игру любимую музыку, измените под себя экран игрока и обязательно разрисуйте свою тачку (а также машины других участников дорожного движения, в том числе и посторонних) с крыши до колес. Самое простое — использовать для этого одну из секретных автомобильных татуировокMore...
Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые “игростроевские” вопросыMore...
Бесплатные игровые движки
известная игра Project Nomads (в России продавалась под названием Проект “Бродяги”) сделана на бесплатном Nebula Device. Движки, представляемые сегодня вашему вниманию, тоже имеют очень хороший потенциал. Все они сделаны по принципу Open SourceOgre, Irrlicht, GraphicsWare EngineMore...
Игровое редактирование
Утилиты CATMuscle и DarkBASIC ProfessionalMore...
Космический квестострой. Часть 2
поговорим только об основном элементе, формирующем логику квеста, — переходах. И покажем, как они используются на конкретных примерах. Вся основная масса подробнейших комментариев по каждому этапу создания игроманского квеста ждет вас на нашем дискеMore...
Моделирование в Half-Life 2. Общие принципы
Сразу успокою ветеранов, создававших модели для первого Half-Life. Процесс этот изменился незначительно и в основном банально оброс расширениями, которые позволяют улучшить качество выдаваемой картинки. К таким расширениям относятся, например, bump-mapping, ragdoll, physboxMore...
Замена моделей Half-Life / Half-Life 2
многие геймеры мира сего тщетно ломают голову над вопросом: чего стоит перенести модель из Counter-Strike в Half-Life или наоборот?..”More...
Властелин модификаций. LoTR: The Battle for Middle-Earth
увидите в модификациях, которые мы сегодня создадим. Разработчики уж слишком заточили LoTR под казуалов, мы же сделаем из игры более традиционную и хардкорную RTSMore...
Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые “игростроевские” вопросыMore...
Мир абсолютного 3D. Сравнение лучших программ трехмерной графики
мы попытаемся провести небольшой сравнительный анализ величайших 3D-разработок современности. Все они настолько качественны, что бессмысленно заявлять, что одна из программ лучше другой, можно лишь перечислить их основные особенности, а уж вы сами решайте, какую из утилит предпочесть3D Studio Max, Rhinoceros, Softimage, Bryce, Maya, LightWave, Cinema 4D и PoserMore...
Игровое редактирование
SpeechAnimator Pro * Medal of Honor: Pacific Assault mod developer\'s kit v1.1More...
Как принимают на работу в игровую компанию
перспектива устроиться в известную игровую компанию кажется многим несбыточной мечтой. Но так ли все сложно на самом деле? Мы поинтересовались правилами приема на работу в легендарную “К-Д ЛАБ”More...
Космический квестострой. Создание квестов для “Космических рейнджеров 2“
под пристальным взглядом творцов из Elemental Games “Игромания” делает собственный квест, который войдет в официальное дополнение к игре. Мы влезли в шкуру разработчиков и не собираемся покидать поле бояMore...
Редактор Half-Life 2, часть 3. Средства управления NPC
Мы уже можем делать сколь угодно сложные карты для мультиплеера, но если вы вдруг решили разрабатывать модификацию для одиночного режима, то вам не обойтись без использования NPC и триггеров для управления имиMore...
NPC и транспорт Half-Life
сделаем для HL2 меню, с помощью которого вы сможете создавать NPC в Half-Life 2, например жителя, Аликс, собачку, Gman и ряд других. Также вы сможете создать транспорт: джип и катер на воздушной подушке. Вы сможете добавлять технику и NPC на любом уровне, при этом у вас будет возможность уничтожать их из любого оружияMore...
Оружейные хроники. Новый арсенал товарища Риддика
сделаем своими руками модификацию, где Риддик помимо всего прочего вооружен снайперской винтовкой, гранатометом и ракетницей. Более того, после “вскрытия” игры наш герой будет способен закладывать миныMore...
Партия Сусанина. Игровой конструктор, часть 5
Звездой поисковых алгоритмов программисты между собой называют алгоритм со странным названием A*. На первый взгляд он очень похож на алгоритм Дейкстры, который мы рассмотрели в прошлый раз. А работает во много раз быстрее и эффективнееMore...
Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые “игростроевские” вопросыMore...
Игровое редактирование
“Страсти по “Халфе”, “Вьювер для игростроевца”, “Текстурные кущи”, “Боевые молоты — форева!”, “Редактор “Властелинов”, “Риддик на тропе войны”, “Half-Life Model Viewer”, “Диванчики для симсов”More...
Молот войны. Создание карт для Warhammer 40000
Мы не будем перекрашивать оригинальные текстуры и менять характеристики юнитов. Зачем, если все можно создать с нуля с помощью выпущенного разработчиками пакета утилит?..”More...
Технология Unreal Engine 3. Будущее трехмерных игр
технологическим прорывом стал Unreal — для своего времени фантастически красивый и непомерно требовательный. Следующий рывок был не столь значим, его, собственно, и заметили-то только разработчики игр. Речь о Doom 3, который задал новую планку в графике, хотя по остальным моментам, мягко говоря, не оправдал ожидания многих. Но есть мнение, что будущее (причем самое ближайшее) — за совершенно другой технологиейMore...
Редактор Half-Life 2, часть 2. Геометрия уровня
предлагаю вам выполнить небольшое задание на использование взаимодействующих объектов. Видели в Half-Life 2 дверь, закрытую на навесной замок — когда его ломаешь, дверь открывается? Именно такую дверку мы и создадимMore...
Новые боты “Контры“. Повышаем мастерство ботов в Counter-Strike
конечно, с живым противником и новый, умный, бот не сравнится. Например, покупать слабое оружие бот теперь не может, но иногда подбирает с земли TMP, когда рядом лежит АК-47. Впрочем, это случается довольно редко. В остальном же мы увеличили мастерство бота, что называется, до пределаMore...
Рим в осаде. Скорострельные стрелометы на башнях
мало завоевать Рим. Надо еще удержать его в своих руках. Ведь Дом Брута и Дом Скипия станут отныне вашими злейшими врагами. После захвата вами Рима война входит в свою самую ожесточенную фазу. Бесконечные осады города, битвы римлян с римлянами и более организованный AI. Давайте сделаем несколько, скажем так, средств уничтожения, которые помогут вам выжитьMore...
Марсианские хроники. Шесть модификаций Doom 3
Мы, пока писали эту статью, пробовали моды в самых разных сочетаниях. И получилось у нас, что далеко не все они хорошо сочетаются друг с другом. То есть если просто взять и, что называется, нахрапом в одной игре провести все описанные в статье модифицирования, то получится полная ерунда. А вот чтобы получилась не ерунда, то модифицировать надо с умомMore...
Правила хорошей игры. Для чего нужен игровой дизайнер, и нужен ли он вообще
Если программист не будет ясно себе представлять, какой движок он должен запрограммировать, если почему-то решит, например, что физика в игре должна позволять персонажу падать с десятого этажа... А потом неожиданно выяснится, что делается реалистичный экшен про Вторую мировую... Виноват будет вовсе не программист, а тот, кто плохо объяснил, — гейм-дизайнер, связующее звено между всеми участниками проектаMore...
Алгоритм поиска пути. Игровой конструктор, часть 4
Сначала слегка вас напугаю. Задачи, подобные этой, рассматриваются в дискретной математике и описываются теорией графов. Сама теория сопровождается водопадом заковыристых математических значков и такими страшными словосочетаниями, как “отношение контрпозиции”, “эйлеров цикл” и даже “матрица весов”More...
Горячая линия: игрострой
Точные ответы на любые ваши игростроевские вопросыMore...
Игровые редакторы
Редактор карт для Splinter Cell Pandora Tomorrow TS2 Enhancer для Sims 2Плагин Cloth Extension для 3DS Max 7.0More...
На три буквы. Вся правда о том, что такое SDK?
Если к какой-то игре вышел SDK — это отличный повод совершенно бесплатно (лишь иногда — за небольшие деньги) создать свою собственную игру. Не надо программировать собственный движок, создавать множество дополнительных утилит, связывать все это вместе. Все уже сделано за насMore...
Редактор Half-Life 2, часть 1. Настройки и основы работы
Займемся созиданием нашего первого уровня для Half-Life 2. Загрузите редактор и откройте новую картуMore...
Укрепленный Рим. Изменение параметров поселений в Rome: Total War
остальным городам и поселкам, чтобы достичь уровня столицы, необходимо строиться еще лет 100-150. Но такого времени у нас нет и быть не может — враг у ворот. Переходящие из рук в руки поселки все дальше и дальше отдаляют нас от голубой мечты — захватить Рим. Давайте укрепим слабые деревни и города — сделаем их неприступными за каких-нибудь 5-10 минутMore...
Бондиана Half-Life 2
Помните, как в фильмах про Джеймса Бонда главный герой рассекает на скоростных авто повышенной проходимости и на мегакатерах, которым никакие преграды нипочем?! Ничто не мешает нам реализовать все эти возможности на движке HL2More...
Матрица Half-Life 2
создадим модификацию, в которой по нажатию всего одной кнопки можно замедлить действия и движения в игре, увеличить гравитацию, которая поможет избегать видимых пуль противников. В общем — получатся настоящие приключения Нео в мире HL2. Но и это еще не всеMore...
Локализация HL2 за 5 минут
так как коробочная версия игры все равно требует авторизации в Steam, напрашивался вывод, что русский язык в игре таки где-то запрятан. А то, что приходится качать из интернета, — 700 Мб, — это звуки/речь. Но никак не текст! Озаботившись этой проблемой, я некоторое время рыскал по подкаталогам игры в поисках чего-нибудь похожего на Language, English и RussianMore...
Квестовый поход. Из чего делают квесты — обзор инструментария
Девелоперы давно уже создали специальные автоматизированные системы для разработки 2D-квестов. Утилиты, которые позволяют даже геймеру, не знающему программирования, создавать полноценные игры в домашних условиях. Предлагаем вашему вниманию обзор лучших квестовых конструкторовMore...
Интервью с писателем-фантастом Александром Зоричем. Сценарист и консультант по игре
Консультант — это такая персона, которая обязана быть всем недовольна. “Вы не должны пускать “фокке-вульфы” в весеннее небо 1942 года! Сделайте немедленно пикировщик Ju-87D — вот он пусть и бомбит наши танки!” Или: “Уберите танк М24 “Чаффи” из кампании “Ярость Тигра”, вместо него должен быть М5 “Стюарт” и только он!” И так по поводу сотен мелочейMore...
Движок Source Engine от Valve Software. Пламенный двигатель Half-Life 2
использует все преимущества DirectX 9 — динамичный рендеринг для отрисовки открытых пространств, рельефные текстуры для персонажей, мягкие тени, улучшенное сглаживание и прочее. Однако на данный момент, поскольку видеокарты с полной поддержкой DX9 дороги, в движке созданы эквивалентные эффекты для DX8More...
Игровые редакторы
Скриптовая модификация TribesНовые утилиты для Max Payne 2Редактор Call Of Duty: United OffensiveФоторобот для Sims 2More...
Нереальный Carmageddon
Приготовьтесь, фанаты Carmageddon и просто любители месить пешеходов колесами авто в кровавый фарш! Сегодня на вашей улице праздник: мы будем делать болид из “Кармы”Мегастатья про создание “Мантикоры” проживает по адресу НАШ CD ИЛИ DVD/По журналу/Мастерская.Формат PDF.More...
DOOMострой, часть 3. Продвинутое редактирование
Поскольку пехотинец путешествует между мирами, то логично сделать его путешествия более комфортными — пусть перемещается через телепорты. А чтобы боец не расслаблялся, путешествие будет сопровождаться ужасными видениямиMore...
Новое боевое подразделение в Rome: Total War
у игры есть очень “пластичный” движок, построенный на скриптах, а значит — можно создавать совершенно новые подразделения войск. На создание одного такого подразделения уйдет максимум минут пятнадцать, а то и меньше. Сегодня мы создадим отряд супербойцов — “Черных крестьян”More...
Три модификации для Doom 3
Вы уже можете самостоятельно создать как минимум три различных модификации игры. С новым интерфейсом. С новым главным героем. С повышенной кровавостью и усиленными спецэффектами. Плюс, мы получили русифицированную версию игры. На создание каждого мода в среднем у нас ушло 2-4 часаMore...
Новое оружие для Half-Life 2
Крайне обидно, что три снаряда для базуки — это максимальный боезапас: в серьезном бою они мало чем могут помочь. Вот если бы их было побольше... Чтобы сбить даже самую слабую вертушку, необходимо четыре снаряда, не говоря уже о страйдерахMore...
Игровые редакторы
LifeStudio: HEAD 2 * SDK-наборы для Doom 3 и Ground Control 2: Operation Exodus * Painkiller v1.3.5 Level Editor * TribesEdMore...
Горячая линия: Мастерская
“С этого номера на страницах “Игростроя” начинает работать “Горячая линия”, в которой мы будем давать ответы на самые актуальные вопросы, касающиеся вскрытия и модификации, а также созданию новых игр. Мы будем отвечать на самые интересные письма, присланные на адрес рубрики — gamedev@igromania.ruMore...
DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 3, часть 2
Чтобы уровень смотрелся на “все сто”, просто необходимо дополнительно поработать над его интерьером: добавить детализированных элементов архитектуры, расставить различные украшательства, сделать уровень интерактивнымMore...
Игровой конструктор, часть 3. Иерархия классов и объектов
Если вы плохо представляете себе структуру будущего движка, можете воспользоваться очень простой методикой. Напишите на листочке все игровые объекты в любом порядке (предметы, окружение, героев, любые другие объекты). Под каждым напишите список его свойств и методов. К примеру, какие поля могут быть у объекта Тролль в простом 3D-action?..”More...
Все цвета Far Cry, часть 2
полностью переделаем оружие, подправим характеристики различных игровых объектов (и даже создадим новые) и научим различные виды оружия стрелять так, как они никогда не стрелялиMore...
DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 3
в архивах игры находятся исходные версии уровней, которые можно без труда отредактировать, сделав игровой процесс значительно более насыщенным. Дело за малым — освоить редакторMore...
Игровой конструктор, часть 2. Интерфейс и управление
“В прошлой статье цикла мы приступили к созданию трехмерного движка с помощью Delphi и GLScene. Сегодня мы продолжим закладывать кирпичи в высокое здание компьютерной игры и создадим собственное игровое управление и интерфейс (или HUD)More...
Игровая археология. Принципы хранения данных в современных играх
Нет, собственные стандарты сейчас почти никто не разрабатывает. А вот чуть подправить уже существующие — да, могут. И эти незначительные изменения зачастую заметно осложняют жизнь “потрошителям” игровых ресурсовMore...
Игровые редакторы
Joint Operations * В тылу врага * PainkillerMore...
Спираль эволюции. Развитие движка UnrealED
Первый UnrealEd появился у геймеров вместе с Unreal. Вызвал живейший интерес, несмотря на то, что глючил по-страшному, отказывался запускаться и при любом удобном случае вываливался в Windows. Был написан на Visual BasicMore...
FAQ по редактору уровней Far Cry
При создании нового уровня я не могу поднять из-под воды земную поверхность, хотя вроде бы все делаю правильно. В чем дело?..”More...
Игра своими руками. Создание трехмерного игрового движка на базе GLScene
Это единственный из известных мне бесплатных движков, про который никогда не скажут “устарел”. Несколько сотен постоянно работающих над “двигателем” энтузиастов не допустят этого. Как пример: в движке поддержка самых первых шейдеров появилась уже через несколько месяцев после того, как NVidia выпустила соответствующие инструментальные средстваMore...
МАКСимум от МАКСимума. Вопросы и ответы по редактированию Max Payne 2
Прочел последние статьи по редактору к “Максу”. Попробовал поставить редактор, при установке он выдал мне, что не может найти игру. Поставил без этого, сделал пробный уровень по инструкции, прописал в файле Level, при запуске никакой строки с Example нетMore...
Все цвета Far Cry, часть 1
Ракетница способна стрелять тремя ракетами за раз (почти как в UT), а мачете имеет четыре разновидности атаки. Враги практически не уступают в разумности живым игрокам, а лодки и машины ездят на запредельных скоростях. Несложно догадаться, что в оригинальном Far Cry ничего такого нет. Но потратив всего час-полтора своего времени, всего этого несложно добиться, изменяя скриптовые файлыMore...
Энциклопедия третьего измерения, часть 6. Перипетии современных 3D-технологий
используй современные игры исключительно полигоны да текстуры, трехмерные миры не были бы такими яркими, насыщенными и динамичными. Ну что ж, давайте познакомимся с новыми героями: NURBS, вокселями, трассировкой лучей и шейдерамиMore...
Искусство мастерства. Как создавались “Космические рейнджеры“
Чтобы создавать реалистичные модели обнаженного тела, моделлер должен очень хорошо представлять себе его внешний вид, почаще видеть предмет моделирования... Хорошо для начала поработать в больнице медбратом или похитить тело из морга, чтобы иметь образец перед глазамиMore...
Игровые редакторы
Warlords Battlecry 3 * X2: The Threat * Операция “Silent Storm”: ЧасовыеMore...
Острова в океане, ч. 3. Создание закрытых уровней и шлифовка карты
где это вы видели, чтобы какая-нибудь сверхсекретная лаборатория, разводящая жутких мутантов с помощью новейших достижений продажной девки империализма, была расположена прямо под палящим солнцем, на песчаных откосах берегов? Нет, такая лаборатория должна непременно быть упрятана глубоко под землейMore...
Солдаты будущего, часть 2. Новая игра на движке Call of Duty
разберем, как видоизменить врагов в игре, как перенастроить их AI. Плюс к этому — мы поработаем над системой повреждений и полностью переведем игру на русский языкMore...
Как достать графику из игры. Игровая палитра
Самое непростое — это раскопать графическую составляющую игры. Рассмотрим, каким именно образом ее от нас прячут. Допустим, вы интуитивно догадываетесь, в каких именно файлах в игре хранится графика (названия файлов очень часто говорят сами за себя). Дело за малым — определить тип данныхMore...
Солдаты будущего, часть 1. Новая игра на движке Call of Duty
Все графические и звуковые файлы игры могут быть отредактированы или заменены другими. В частности, не составит труда обернуть игру в новую оболочку, полностью переоформив игровые менюшки и экран героя.More...
Острова в океане, часть 2. Шлифовка уровня для Far Cry
с лихо закрученным сюжетом, хитроумными противниками и... ну в общем, еще с чем-нибудь таким, что игроки, забредшие на уровень, будут попеременно оказываться то в крепкой хватке Кондратия, то в цепких когтях Миокарда, а то и вовсе будут попадать под тяжелый удар Холодного Пота. Чтобы сделать эту сказку былью, нужно доработать игровое окружение: оживить его, прописать сюжетные скрипты, научить уму-разуму враговMore...
Игровые редакторы
Ground Control 2 * JetFighter V — На страже родины * Savage: The Battle for NewerthMore...
Энциклопедия третьего измерения, часть 5. Форсаж 3D
Для чего это знать геймеру? Да хотя бы для того, чтобы не только понимать фразы вроде “у этого новейшего акселератора в два раза выше fillrate и в 4 раза больше видеопамяти”, но и наглядно представлять, насколько эти “в два раза” и “в четыре раза” сделают нас счастливее, насколько они смогут опустошить наш кошелек и нужно ли это вообщеMore...
Энциклопедия третьего измерения, часть 4. 3D API, или язык акселераторов
У каждого конкретного акселератора (а их сотни) свои особенности, свои дополнительные команды, а иногда и целые блоки. Если написать программную последовательность для одного акселератора, на другом она работать уже не будет. Или будет, но до тех пор, пока кристалл не задымится. А теперь поставьте себя на место разработчика компьютерных игрMore...
Мастерская: Игровые редакторы
8th Wonder of the World * Baldur’s Gate 2: Shadow of Amn * Far Cry * Pax Romana * Vietcong: Fist AlphaMore...
Острова в океане. Основы создания уровней для Far Cry. Часть 1
мы научимся создавать основу уровня — от планировки и украшения ландшафта до застройки карты всяческими секретными лабораториямиMore...
FAQ по созданию моделей для Unreal Tournament 2003/2004
“Каждый из нас неоднократно попадал в ситуацию, когда мелкое недопонимание сути некоторого вопроса полностью тормозит рабочий процесс. Моделлинг — одна из таких ситуацийMore...
Создание уровней для Max Payne 2. Часть 5
“Загадки создания архитектуры уровней для Max Payne 2 были раскрыты в двух первых статьях нашего долгого цикла. Про изготовление дополнительных объектов с уникальными текстурами говорилось в третьей и четвертой части... Но вот управление компьютерными персонажами вы будете осваивать вместе с нами только сегодняMore...
Unreal Tournament 2004: на грани реальности
Для преобразования игровых треков в более привычные звуковые форматы mp3 или wav вам понадобится программа dBpowerAMPMore...
Мастерская: Игровые редакторы
Laser Squad Nemesis * Lord of Realms 3 * Битва Героев: Падение Империи * Штурм: Западный фронтMore...
МАКСимум от МАКСимума. Создание уровней для Max Payne 2. Часть 4
Вы получите намного больше свободы, чем освобожденные жители Ирака, поскольку, прочитав этот материал, сможете внедрить в игру любой предмет, вне зависимости от его внутренней природы. Хотите — делайте ежиков, хотите — вставляйте пыжиковMore...
Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 3
На самое же сладкое мы приготовили вам сюрприз. Мы научим вас экспортировать полностью готовую модель для UT2003 в мир недавно вышедшего UT2004More...
Трехмерный культ. Создание объемного мира в Cult3D
В прошлый раз нам удалось побывать в собственной виртуальной квартире и даже научиться открывать и закрывать двери. Сегодня мы расширим задачу и поставим новую цель: выйти на улицу и ощутить себя полноправным гражданином 3D-городаMore...
Tron 2.0. Виртуальный лабиринт
если вы опытный модостроитель, то вам вполне под силу превратить Tron 2.0 в тактический экшен с реальным оружием, спецназовцами и зловещими террористамиMore...
Энциклопедия третьего измерения, часть 3
Представьте, что мы каждый кирпич сделали красным параллелепипедом, а между ними проложили серые плоскости, призванные изобразить цемент. Смотреться все это будет ужасно. И даже такая простая “стена” отъест несколько тысяч полигонов. Так что же делать? Ответ прост — накладывать текстуры!..”More...
Мастерская: Игровые редакторы
Laser Squad Nemesis * Lord of the Rings: War of the Rings * Purge * Warlords IV: Heroes of EtheriaMore...
Трехмерный культ. Создание объемного мира в Cult3D
"...получить качественную визуализацию собственной квартиры или анимированный ролик, где камера перемещается из комнаты в комнату, хочется каждому моделлеру. Тем не менее в душе каждый наверняка мечтал о чем-то большем. Например, оказаться в созданном своими руками 3D-мире..."More...
Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 2
"...мало сделать модель, ее еще нужно, что называется, причесать. Сейчас мы детально разберемся, как устранить неприятный эффект "грубой" модели, а также изучим такое важное понятие, как "текстурная развертка"..."More...
МАКСимум от МАКСимума. Создание уровней для Max Payne 2. Часть 3
"...Никаких других полезных картинок в этой папке нет. А нам так хочется праздника! Поэтому сегодня будем рисовать новые текстуры для уровней и использовать уже готовые, из других источников. Мы победим эту беспросветную серость. Кроме того, научимся использовать в помещениях источники света, и ваши уровни заиграют всеми цветами радуги..."More...
Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 2
"...Мы научимся изменять внешний вид оружия и править его характеристики, добавим в игру новые уровни, а также - все глубоко вдохнули! - разберемся, как пройти игру практически за любого персонажа MP2..."More...
Энциклопедия третьего измерения, часть 2
"...Создали мы в оперативной памяти математическую модель красочного мира. Эта модель через миллисекунды оказалась у нас перед глазами - на поверхности монитора. Интересно, как?.."More...
Мастерская: Игровые редакторы
Демиурги 2 * XIII * Black&White * Contract J.A.C.K. * EnclaveMore...
Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 1
"...Вместе мы пройдем по непростому, но очень увлекательному пути 3D-моделирования: от простенькой заготовки-бокса к сложной многополигональной модели игрового персонажа. Цикл интересен продвинутым моделлерам - они найдут описания нескольких нестандартных методик работы с заготовками для трехмерных моделей, - а для начинающих он, не побоимся этого слова, бесценен. По сути, мы предлагаем вам кратчайшую дорогу по освоению игрового моделлинга..."More...
Максимум от MAXимума. Создание уровней для Max Payne 2
"...Основа уровня - это одинокая комната, из которой нет выходов. Четыре стены, пол и потолок. Сегодня нам предстоит научиться, как делать смежные помещения, и главное - как делать переходы между ними. Ведь смоделируй вы для миссии хоть сотню отдельных комнат - если нельзя будет между ними перемещаться, то уровень будет неиграбельным. Также мы научимся размещать на карте игрока, а в завершение рассмотрим тонкости экспорта и сохранения уровня..."More...
Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 2
"...Описанных в статье преобразований достаточно, чтобы сделать профессиональный мод с измененным геймплеем, повышенным (или пониженным) уровнем сложности игры, подправленными скриптовыми вставками между миссиями, а также с "прирученной" камерой, которая выполняет ваши режиссерские задумки. Вы можете даже сделать снайперскую модификацию..."More...
Энциклопедия третьего измерения, часть 1
"...после публикации последней статьи цикла - при условии, что вы их все прочтете, конечно, - у вас сложится целостное представление, какие преобразования происходят с изображением, прежде чем оно появится на мониторе перед взором геймера..."More...
Фабрика звезд: куда пойти учиться на разработчика. Отечественные вузы
"...На Западе готовят именно "специалистов по разработке компьютерных игр", а у нас - "специалистов по разработке чего-нибудь". Компьютерные игры в это "что-нибудь" тоже входят..."More...
Мастерская: Игровые редакторы
Blitzkrieg * Empires: Dawn of the Modern World * Haegemonia * Jedi Knight: Jedi Academy * Massive Assault * UFO: AftermathMore...
Создание модели компьютерного персонажа в 3D Max
"...Методика NURMS универсальна. При должной сноровке и терпении вы сможете с легкостью создавать модели любой сложности и художественной ценности..."More...
Максимум от MAXимума. Создание уровней для Max Payne 2
"...На протяжении нескольких номеров мы будем рассказывать вам, как работать в одном из самых мощных редакторов для 3D-игр - MaxEd2. Изменять оригинальные уровни в утилите нельзя, поэтому мы будем строить виртуальный мир, что называется, с чистого листа..."More...
Основы работы в редакторе Blitzkrieg Resource Editor
"...По сути, это даже не редактор, а настоящий developer kit, эдакая сборная солянка из 20 (!) различных редакторов. С их помощью можно сделать что угодно: от маленького мода до совершенно новой игры..."More...
Цивилизации статуса. Вскрытие Rise of Nations
"...как оказалось, из игры легко можно сделать традиционную RTS и даже экономическую стратегию со всеми присущими данным жанрам атрибутами. Нужно только произвести умелое "хирургическое" вмешательство..."More...
Кладовая программиста. Медиа-комбайн, часть 2.
"В прошлый раз мы создали многофункциональный медиа-комбайн. Сегодня мы сделаем из него супермашину, способную если не по удобству, то по возможностям заткнуть за пояс такого гиганта, как Windows Media Player..."More...
Волшебный мир текстур. Создание игрового ландшафта
"...Обрисуем задачу: нам нужен полнофункциональный 3D-ландшафт, на котором будет множество асфальтированных дорог, мостов, рек и озер. Поэтому до того, как начинать что-либо делать, нарисуйте примерный план. Географическую карту местности, на которой четко должны быть обозначены дороги, реки и мосты через них..."More...
Мастерская: Игровые редакторы
Max Payne 2: The Fall of Max PayneStar Trek: Elite Force IIMore...
Star Trek: Elite Force 2. Путь к звездам, часть 2
"...Сегодня мы разберем, как создавать новые уровни, изменять текстуры, а также полностью русифицировать игру..."More...
Star Trek: Elite Force 2. Путь к звездам
"...Новые характеристики врагов, измененное оружие, перерисованная графика и обновленный звук —этого вполне достаточно для создания полноценной модификации. Но мы не будем останавливаться на достигнутом..."More...
Фабрика звезд. Куда пойти учиться на разработчика
"...Странно, что любимое занятие не становится для многих заветной целью. А может быть, мало кто задумывался о возможности получить профессию разработчика компьютерных игр? Или они просто ничего не знают об этом?.."More...
Волшебный мир текстур. Чудо модификации
"...Прежде чем углубляться в тонкости использования модификатора, поставим перед собой простую задачу: смоделировать и затекстурировать низкополигональный танк для игры в жанре стратегии..."More...
Террор в райском городе. Создание мода для Postal 2
"...Мода еще более жестокого и кровавого, чем сам Postal 2. Редактируя с помощью POSTed игровые карты, можно сделать практически новую игру..."More...
Медиа-комбайн
"...Каждый день вы просматриваете картинки, слушаете музыку, смотрите видео. И для всего этого используете разные утилиты. На Delphi довольно быстро можно написать универсальную программу, которая умеет делать все вышеописанные операции..."More...
Волшебный мир текстур. Лапа монстра
"...В новом цикле статей "Волшебный мир текстур" мы рассмотрим основные аспекты создания и применения трехмерной графики в 3D Max è научимся рисовать текстуры для игровых моделей..."More...
Мастерская: Игровые редакторы
Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield * Операция Silent Storm * ХромMore...
Авто для мафиози
"...В редакцию пришло много писем с просьбами продолжить тему и рассказать, как смоделировать тачки для других игр. Чаще прочего встречались просьбы рассказать о создании машин для "Мафии". Что ж, извольте..."More...
Игра на чувствах. Технология LifeStudio: HEAD
"...Уже сейчас многие разработчики называют компьютерные игры самостоятельным видом искусства..."More...
Картография в Warcraft III: The Frozen Throne. Обзор новых возможностей редактора
"...Начнем наш обзор с рассмотрения новых инструментов. Представьте себе ситуацию: вы создаете RPG-карту, расставляете на ней низкоуровневых монстров и вдруг решаете заменить этих монстров на других, пострашнее..."More...
Выделка нереальных шкур. Все о работе в редакторе UPaint
"...Но даже если ваше умение рисовать оставляет желать лучшего, а слово "Photoshop" вызывает у вас священный ужас, не все потеряно. У вас еще есть шанс поразить всех..."More...
Мастерская: Игровые редакторы
Grand Theft Auto: Vice City * Return to Castle Wolfenstein: Enemy TerritoryMore...
Город зла. Создание новой игры на движке Grand Theft Auto: Vice City, часть 2
"...В статье достаточно информации, чтобы можно было переписать сюжетную линию (для этого необходимо, прежде всего, подкорректировать тексты и речь основных персонажей), создать новых героев (в этом вам поможет редактирование их скинов и переозвучка), транспортные средства и оружие (а тут не обойтись без правки базовых параметров и внешнего вида пушек и машин)..."More...
Пространственное моделирование. Нестандартный подход к работе в 3D Studio MAX. Часть 4
"...Слепленный нами из пластилина макет головы был разрезан на тонкие ломтики, которые затем были оцифрованы в "Максе" и полностью подготовлены для наложения текстур. Текстурирование объемных моделей — это отдельный и чуть ли не самый сложный этап моделирования. Его мы сегодня и разберем..."More...
Мастерская: Игровые редакторы
Противостояние IV: Азия в огне * SimCity 4 * Warcraft III: The Frozen ThroneMore...
Генеральские полигоны. Построение моделей для C&C: Generals. Часть 2
"...Мы с вами прошли путь от рисования черновых набросков и стандартного примитива Box до создания 3D-модели, которую можно импортировать в игру. Оказалось, черт действительно не так страшен, как его малюют. Изготовление низкополигональных моделей техники вполне доступно даже начинающим..."More...
Город зла. Создание новой игры на движке GTA: Vice City, часть 1
"...Изменения коснутся всех составляющих игры: геймплея, сюжета, графики и звукового оформления. Но не это главное. Главное, что в моде будет возможно все: бандиты на полицейских машинах, копы, атакующие ни в чем не повинных людей, массовые перестрелки и драки с участием мирных жителей, погони на бешеных скоростях и... море крови!.."More...
Аддонострой. Создание аддона к игре: от идеи до конечного результата
"...Обычно начало работы над аддоном выглядит так. К вам на пиво заходит сосед Вася, немного соображающий в программировании, и бывший однокашник Петя, который разбирается в 3D-моделировании и когда-то "на коленке" писал какую-то музыку. Вы воодушевленно рассказываете им, какая тут появилась крутая игра, какой в ней отличный редактор и что хватит сидеть на месте — пора браться за дело. Ребята согласны, вы ликуете. Конечно, я немного утрирую, но именно что немного... На этом этапе, когда все горят желанием начать что-то делать, нужно немного притормозить и ознакомиться со статистикой. В мире ежедневно анонсируется несколько пользовательских аддонов к различным играм. Но не более пяти процентов доживает до релиза. Почему? Ответ прост — плохая организация работы..."More...
Сделай Doom, сделай сам
"...Неужели движок уровня Doom III может быть бесплатным? А как же бесплатный сыр, который только в мышеловках? Все верно, AMP II Engine - коммерческий движок, но... С возможностью использовать его, что называется, совершенно безвозмездно..."More...
Вскрытие по-генеральски. Command & Conquer: Generals, часть 2
"...Сегодня мы создадим новые виды оружия, поработаем над системой рангов различных юнитов, зададим новые характеристики для транспортных юнитов и... добавим в игру новые апгрейды, которые разработчики почему-то решили спрятать от геймеров..."More...
Рождение наций. Основы работы в редакторе Rise of Nations
"...Разработчики сделали сюрприз всем любителям создавать игровые модификации. Чтобы поменять характеристики юнитов и зданий, теперь не нужно вскрывать скриптовые файлы. Все изменения можно произвести прямо из редактора..."More...
Пространственное моделирование. Нестандартный подход к работе в 3D Studio MAX, часть третья
"...мы слепили макет головы робота из оконной замазки, сделали резак, нашинковали им заготовку на пласты и оцифровали получившиеся слои в 3D Max. Сегодня мы продолжим работу и подготовим 3D-модель головы к наложению текстур..."More...
Мастерская: Игровые редакторы
Battlefield 1942 * Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide * Line of Sight: VietnamMore...
Генеральские полигоны: Построение моделей для Command & Conquer: Generals, часть первая
"...Чтобы аддон или мод выглядел максимально непохоже на оригинальную игру, недостаточно перерисовать карты. Нужно полностью переделать юниты. Именно этим мы с вами сегодня и займемся.More...
Создание спецэффектов в 3D MAX. Ответы на часто задаваемые вопросы
"...Помимо просьб продолжить публикацию уроков к нам пришло немало вопросов, касающихся конкретных приемов работы в редакторе. Поскольку кратко ответить на любой вопрос по 3D Max не так-то просто, мы выбрали четыре самых распространенных и ответили на них максимально развернуто..."More...
Кладовая программиста. Ящик Пандоры. Игра
"...Конечно, игра очень проста и стара как мир, но на ее примере вы поймете, как вообще делаются игры. Мы ведь будем писать не простую угадайку, какую обычно встраивают в сотовые телефоны, а угадайку продвинутую. Игру будет вести виртуальный ведущий. И пусть мы пока не в силах дать ему голос, зато обаяние - проще простого..."More...
Пространственное моделирование. Нестандартный подход к работе в 3D Studio MAX. Часть 2
"...Вот так, простыми средствами, без длительной практики работы в 3D-редакторе, мы сделали каркас модели, по качеству не уступающей работам профессионалов. Больше всего времени ушло на создание станка для нарезки слоев, на работу же в 3D Max понадобилось не более часа. Точно таким же способом вы теперь можете моделировать объекты любой сложности. Лепить их из пластилина или оконной замазки, нарезать на слои и переносить в редактор..."More...
Игровые редакторы
Devastation (Опустошение) * Fallout 2 * Rise of NationsMore...
Создание машин для GTA 3. Новое авто для угонщика, часть 2
"В прошлом номере "Игромании" мы с вами начали моделировать новое авто для игры GTA 3 - "ВАЗ-21099" - с помощью утилиты Zmodeler. Мы создали каркас. Сегодня мы несколько "пригладим" его, навесим двери, бамперы, приладим крылья. И завершим работу над моделью раскраской авто..."More...
Тактика выжженной земли. Основы работы в редакторе Blitzkrieg Map Editor, часть 2
В прошлой статье мы нарисовали ландшафт карты и расставили юниты. Но все объекты на уровне застыли без движения. Пора вдохнуть жизнь в это сонное царство..."More...
Редактор специального назначения. Создание миссий для Delta Force: Black Hawk Down
"Редактор Delta Force - Black Hawk Down на первый взгляд выглядит малопонятным и неудобным. Но начав осваивать его, понимаешь, что за внешней неказистостью скрывается мощный инструмент, с помощью которого за несколько минут можно создать полноценную, ни в чем не уступающую оригинальным миссию..."More...
Вскрытие по-генеральски. Command & Conquer: Generals, часть 1
"...Мы перерисовали интерфейс, научились изменять положение камеры, прописывать новые характеристики для юнитов. Этого достаточно, чтобы сделать игровую модификацию..."More...
Мастерская: Игровые редакторы
Medieval: Total War * Postal 2 * Soldiers of AnarchyMore...
Игровая палитра. Теория создания спецэффектов для компьютерных игр
"...В "Игрострое" мы не раз рассказывали, как сделать для игры тот или иной вид спецэффектов в различных программах для создания 3D-графики. Сегодня же мы поговорим о теории создания визуалок (так на жаргоне разработчиков компьютерных игр принято называть спецэффекты). Как добиться баланса, как сделать всем красиво, как добиться максимальной скорости вывода на экран..."More...
Unreal Tournament 2003. Дорога в нереальность
"...В двух статьях мы с вами смоделируем совершенно новую модельку для GTA - "ВАЗ-21099". Разобравшись, как делается эта машина, вы сможете уже сами пополнять автопарк GTA новыми машинами. "КАМАЗы", "ЗИЛы", "Волги" - все эти автомобили могут появиться в игре..."More...
Пространственное моделирование. Нестандартный подход к работе в 3D Studio MAX. Часть первая
"...Изучив каркасы готовых моделей, созданных профессионалами, прочитав в литературе, что и как надо делать, чтобы добиться такого же результата, начинающие моделлеры понимают, каким хорошим пространственным воображением надо обладать - даже для того, чтобы создать самую простенькую модель.Давайте разберем, как упростить создание модели. Мы сделаем детализированную модель головы робота без необходимости применять "высокопрофессиональное" пространственное мышление..."More...
Создание машин для GTA 3. Новое авто для угонщика
"...В двух статьях мы с вами смоделируем совершенно новую модельку для GTA - "ВАЗ-21099". Разобравшись, как делается эта машина, вы сможете уже сами пополнять автопарк GTA новыми машинами. "КАМАЗы", "ЗИЛы", "Волги" - все эти автомобили могут появиться в игре..."More...
Сам себе генерал - часть третья. Редактор карт для Command & Conquer: Generals
"...Оказывается, поезда в игре могут выступать как настоящие транспортные средства. Но реализовать подобный элемент не так просто. Давайте поэтапно создадим железнодорожное кольцо с туннелем и остановками, на которых поезд может забрать пассажиров или высадить их на перрон..."More...
Тактика выжженной земли. Основы работы в редакторе Blitzkrieg Map Editor
"Вместе с "Блицкригом" поставляются две утилиты для редактирования. Blitzkrieg Map Editor позволяет создавать одиночные сценарии, многопользовательские карты и генераторы случайных карт..."More...
Unreal Tournament 2003. Дорога в нереальность
"...Повсюду слышатся звуки выстрелов, проносятся ракеты, кровь льется рекой. Ежесекундно кто-то из бойцов погибает, возрождается и снова рвется в битву. Кажется, она продлится до бесконечности. Но вот на горизонте появляется бронированная машина. Несколько пущенных ею ракет разносят на куски большую часть воюющих. Тем, кому посчастливилось выжить, стремительно убегают... Говорите - фантастика? У меня есть другая трактовка: это новый мод к UT2003, который мы с вами сегодня создадим..."More...
Кладовая программиста. Текстовое совершенство. Текстовый редактор
"...В прошлый раз мы разобрали, как сделать настоящий текстовый редактор. До уровня Word он не дотягивает, но с "Блокнотом" может конкурировать на равных. Сегодня мы усовершенствуем утилиту и доведем ее до уровня WordPad..."More...
Нереальное редактирование 2003, часть 2. Уроки мастерства
"...Сегодня мы украсим уровень, о котором говорили в прошлой статье, и научимся распределять в нем объекты, имеющиеся на оригинальных игровых картах. Пока на нашем уровне можно играть только с другими игроками - боты категорически отказываются здесь бегать. Они толпятся в углах, подставляют грудь ракетам и вообще ведут себя исключительно тупо. Мы научим их ориентироваться на местности, превратив из легких мишеней в коварных убийц..."More...
Мастерская: Игровые редакторы
Блицкриг * Heroes of Might and Magi4: Winds of WarcMore...
Будни вивисектора. Триггеры на картах Impossible Creatures
"...Но будь ваша карта даже шедевром дизайна, она вряд ли окажется интересной без грамотно расставленных триггеров..."More...
Сам себе генерал - часть вторая. Редактор карт для Command & Conquer: Generals
"...поговорим о картах для однопользовательского режима. Основное их отличие от мультиплеерных состоит в том, что при их создании невозможно обойтись без скриптов...More...
Снег и дождь. Создание спецэффектов в 3D Max
"Мы завершаем цикл материалов под общим заглавием "Создание спецэффектов в 3D Max". В предыдущих статьях мы научились создавать почти все основные спецэффекты, которые могут понадобиться при разработке собственной игры или мода - огонь, молнию, различные линзовые эффекты. Осталось рассмотреть только один вид "визуалок" - погоду..."More...
Мастерская творца. Создание текстового редактора
"...На самом деле программировать не сложнее, чем нарезать колбасу или написать письмо. Не сложнее, чем водить машину или пилотировать самолет. Главное - научиться..."More...
Беспредел простоты, часть 3. Использование ActionScript
"...Этот элемент Flash лучше всего подходит для создания интерактивной анимации. Но начинающие пользователи чаще всего боятся им пользоваться, считая, что научиться владеть скриптами трудно. На самом деле ActionScript достаточно прост в освоении..."More...
Футбол будущего. Постапокалиптический боулинг на траве в FIFA 2003
"...Еще нам потребуются мозги - 1 штука (чтоб ветер в голове не гулял), руки-крюки - 1 пара, интеллект - один, но высокий. Это все, что необходимо для создания "Фифы" под номером 3021..."More...
Нереальное редактирование 2003, часть 1
"...Сегодня мы украсим уровень, о котором говорили в прошлой статье, и научимся распределять в нем объекты, имеющиеся на оригинальных игровых картах. Пока на нашем уровне можно играть только с другими игроками - боты категорически отказываются здесь бегать. Они толпятся в углах, подставляют грудь ракетам и вообще ведут себя исключительно тупо. Мы научим их ориентироваться на местности, превратив из легких мишеней в коварных убийц..."More...
Игровые редакторы
Delta Force: Black Hawk Down (Отряд "Дельта": Операция "Черный Ястреб")More...
Космическая одиссея. Основы картостроя в O.R.B.
"В O.R.B. встроен уникальный редактор. Удивителен он в первую очередь тем, что позволяет создавать миссии даже более сложные, чем есть в игре..."More...
Гномы в киберпанковском мире. Редактор для The Elder Scrolls III: Morrowind, часть 2
"...Сегодня мы займемся заселением мира игры. Создадим свои заклинания, расставим NPC, напишем квесты и диалоги..."More...
Стальные титаны. Основы работы в редакторе миссий MechWarrior 4
"...ни к одной игре по вселенной MechWarrior не выпускалось такого удобного и многофункционального редактора..."More...
Будни вивисектора. Основы картостроительного мастерства в редакторе Impossible Creatures
"...В статье мы подробно рассмотрим тонкости создания skirmish- и мультиплеерных карт..."More...
Сам себе генерал. Редактор карт к Command & Conquer: Generals
"...Карты и кампании, создаваемые фанатами, обеспечивают играм долголетие. Command & Conquer: Generals не стала исключением..."More...
Громы и молнии. Создание спецэффектов в 3D Studio Max
"Спецэффекты - это, пожалуй, первый элемент, который оценивают геймеры в новой игре. "Так..." - скажет себе опытный геймер, - "здесь разработчики явно схалтурили: создали взрыв с помощью текстуры. А вот здесь совсем другое дело - выжали из акселератора максимум. Поэтому эту игру я куплю, а эту - нет". Встречают, как известно, по одежке..."More...
Новые приключения в Project Nomads. Дар рожденному летать
"...На основе движка Project Nomads мы создадим свое приключение, полное тайн и чудесных открытий. Мы перепишем сюжет, населим мир новыми персонажами, изменим интерфейс, сделаем врагов умнее, а друзей мудрее, и приправим все это сочным звуком. Захватывающее приключение гарантировано. В путь!.."More...
Какая такая Кейт Арчер? Знаю только Катю Лучникову! Локализация игр на дому, часть 3
"...Сегодня мы поговорим о том, как переводить на великий могучий игры, в основе которых лежит движок LithTech. В качестве примера возьмем хит No One Lives Forever 2 с незабываемой Катей Лучниковой (в молодости — Кейт Арчер) в главной роли..."More...
Скульпторы игрового действа
"...мы, во-первых, изучили теорию создания абсолютно любого мода на движке Battlefield 1942. Во-вторых, научились модифицировать оригинальные карты так, что из них получаются совершенно новые уровни, и это в игре, редактора к которой просто нет. И в-третьих, мы создали две совершенно новых игры — аркадные гонки и динамичный экшен..."More...
Беспредел простоты 2
"...Сегодня мы более детально изучим работу в пакете Macromedia Flash MX. Научимся создавать не только простенькие мульты с летающими кружками/квадратами, но и рисовать анимированные объекты и даже передвигать их по заданной траектории. Нарисуем анимированную кнопку, которую можно будет использовать для оформления домашней странички или своей игры. Узнаем, как импортировать в свои мульты любую графику и звук, а также научимся писать простые скрипты для создания интерактивных элементов в мультфильмах или играх..."More...
Основы создания уровней. Нереальное редактирование 2003
"...С этого номера мы начинаем публикацию цикла статей по созданию карт для Unreal Tournament 2003..."More...
Игровые редакторы
Завоевание Америки * Command & Conquer: Generals * Highland Warriors (Горцы) * Impossible Creatures * MechWarrior 4: Mercenaries * O.R.B. (Off-World Resource Base) * Silent Hunter II и Destroy Command (Внимание! Материал - на компакте) * SimCity 4 * Unreal II: The AwakeningMore...
Героический квестострой
   Потенциал, заложенный в редактор четвертых "Героев", столь велик, что можно реализовывать идеи, о которых сами разработчики не подозревали. Сегодня мы научимся нестандартно использовать квесты, создавать на их основе разветвленный сюжет. Спешим вас предупредить, что материал не простой, полностью разобраться в нем вы сможете, только повторив все описанные действия непосредственно в редакторе. Зато, поняв основной принцип, вы сможете создавать сценарии, которые не являются простMore...
Феерия красок. Создание спецэффектов в 3D Max
"...Сегодня мы с вами смоделируем солнце почти такое же красивое, как в Unreal 2..."More...
Редактор Age of Mythology. Реальные мифы
"...Сегодня мы с вами сделаем уровень-остров, расположенный посреди моря..."More...
Создание и редактирование юнитов. Звероводство Warcraft III
"...Еще в редакторе карт для Starcraft'а можно было изменять многие параметры юнитов. Но модифицированный морпех всегда оставался лишь морпехом, а для создания полноценного юнита нужно было пользоваться внешними программами (а потом получить проблемы с импортированием юнита в игру). Теперь же вы можете почти с нуля создать новый юнит, который даже не надо будет импортировать - информация о нем будет храниться в архиве вашей карты..."More...
Противостояние 4: Война продолжается!
   Где взять: Устанавливается вместе с игрой    Возможности: 100% игровых    Сложность освоения: Средняя    Документация: Прилагается к редактору    Можно не сомневаться, что “Противостояние 3” и последовавшее затем “Противостояние 4” изучены вами вдоль и поперек, и не осталось ни одного поля битвы, где не отгремели бы славные сражения, вами успешно проведенные.    Точно можно не сомневаться? Или все таки чMore...
Игровые редакторы
No One Lives Forever * Tribes 2More...
Век строительства. Редактор карт к Age of Wonders II
"...Те, кто в совершенстве освоили редактор к Heroes of Might and Magic, подумают, что уж этот-то редактор им точно по плечу. И будут в какой-то мере правы. Редактор карт к Age of Wonders II действительно похож на "монстра картосозидания" для HoMM. Но... Сама идея создания карт другая..."More...
Жажда погони. Запредельные скорости в Need for Speed: Hot Pursuit 2
"Ваш автомобиль с бешеной скоростью несется по скоростному шоссе, вы благополучно обгоняете своих конкурентов, проходите поворот, как вдруг дорогу вам перегораживает несколько... полицейских грузовиков и автобусов. Вы врезаетесь в один из них, но продолжаете движение, лишь слегка потеряв скорость, ведь вы управляете не чем-нибудь, а массивной и в то же время быстрой пожарной машиной..."More...
Локализация игр на дому 2
"В прошлый раз мы рассказали о локализации игр вообще, теперь рассмотрим предмет подробнее. Остановимся на локализации игр на движке Quake III. Большая часть рекомендаций данного примера подойдет для всех игр на этом движке. Как подопытного кролика, возьмем полюбившуюся многим Medal of Honor..."More...
Разум из коробка
"...Вы никогда не мечтали о собственном роботе, который будет помогать вам строить и жить? Приносить тапочки, готовить обед, убирать квартиру и конкурентов, играть с вами в разные игры... Такой робот может стать реальностью. Если тапочки он приносить и не сможет, то достойным противником в игре станет. Достойным, потому что мы сделаем его сами..."More...
Рывок в небо. Движок The Nebula Device
"...Люди, игравшие в Project Nomads, наверняка воскликнут: "Столь успешный коммерческий проект на бесплатном движке?!" Именно так. Разработчики дают вам полное право бесплатно пользоваться плодами их трудов и извлекать прибыль из проектов на хорошо раскрученной Nebula..."More...
Игровые редакторы
Star Wars Jedi Knight II: Jedi OutcastGround Control и Ground Control: Dark ConspiracyMore...
Будни архивариуса. Три волшебных буквы, часть 2
"В прошлой статье вы узнали о форматах файлов, полезных игроразработчику. Создав все трехмерные модели, текстуры и курсоры для своей игры, вы обязательно зададитесь вопросом, где все это хранить..."More...
Варлорды зимнего периода
"Warlords Battlecry 2. "Варлорды: Боевой Клич 2". Вслушайтесь в название. Воспоминания о былых сражениях на бескрайних просторах фэнтезийного мира. Бессонные ночи. Но игра пройдена, а достойной замены пока не видно на горизонте. Так попробуем же выжать из игры все, до последней капли крови. В финале статьи мы получим совершенно новую игру. "Варлордов", приспособленных к зимним условиям существования..."More...
The Elder Scrolls III: Morrowind. Тайны древних свитков
"Morrowind наделен мощным и в то же время простым редактором - TES Construction Set (читайте руководство в одном из ближайших номеров "Мании"). Но каким бы замечательным ни был этот редактор, он не позволяет создавать полноценные модификации игры. Правда, если к работе с редактором добавить редактирование основных игровых файлов, можно не только сделать превосходный мод, но даже создать новую игру на движке Morrowind! О таком редактировании как раз и пойдет речь в настоящей статье..."More...
Локализация игр на дому
"Могу поспорить, что любой геймер не раз хотел если не сделать свою игру, то хотя бы переделать чужую. Переделывать можно по-разному, можно заменить графику, можно - звуки, можно изменить сюжет, а можно изменить все сразу и получить фактически другую игру..."More...
Warcraft III World Editor в вопросах и ответах
"Хотя цикл статей по редактору карт Warcraft III завершился, осталось еще много нерассмотренных моментов. Какие-то были пропущены из-за своей "некритичности", какие-то, наоборот, из-за чрезмерной углубленности в тонкости редактирования. Наиболее интересные вопросы читателей, не поленившихся прислать их нам, и, разумеется, ответы на них вы можете найти в этом материале..."More...
Редактор для The Elder Scrolls III: Morrowind. Гномы в киберпанковском мире
"Хотите создать свою игру, по красоте подобную описанной (или даже гораздо лучше)? Или хотите лишь подкорректировать стандартный TES III, скажем, усложнив себе путь к победе? С Morrowind поставляется уникальнейший редактор, который поможет вам в создании своих миров, своих рас, своих монстров, заданий, NPC. Ключевое слово - уникальный..."More...
Ноктюрн влюбленного зомби. Все о редакторе Neverwinter Nights, часть 3
Сегодня мы поговорим о скриптах... Кто там нервно вскрикнул и упал на пол? Скрипты — это прогресс. Вашим пытливым, уважаемые геймеры, умам предоставлена возможность собрать игру своей мечты. Поэтому мужайтесь и готовьтесь к неизбежному — в битве со скриптами должны победить отнюдь не скрипты. С их помощью вы сможете сделать все. Дело за малым — понять, как они действуют, и заставить их работать на себя. А в этом мы вам поможемMore...
Свой среди чужих, чужой среди хищников. Создание уровней для Aliens versus Predator 2, часть 2
Мы продолжаем осваивать редактор уровней Aliens versus Predator 2. Хочется погулять на свежем воздухе, добавить на уровень движения в виде дверей и прочих радостей, не рассмотренных в прошлой статьеMore...
Три волшебных буквы. Форматы файлов
Речь у нас сегодня пойдет о полезных игроразработчику форматах файлов. Точка и три буквы — что они таят?.. За ними могут быть и музыка, и графика, и игровые модели, и какие-то настройки... Да что угодно. Каждый формат полезен по-своему. Однако "три буквы" — это только маска, за которой может скрываться совсем другая сущность. Кто мешает разработчику присвоить файлам с текстурами расширение dat? А игровым звукам приписать графическое расширение jpg? Вот тут уж точно никто не догадается о сущности файла, если только не воспользуется автоматическим сканером ресурсовMore...
Властелин битв. Новое лицо Warcraft 3: Reign of Chaos
Warcraft 3. Игра-разочарование. Игра, оправдавшая надежды. И в любом случае, игра-хит. Что бы ни говорили недоброжелатели, даже они прошли WC... И не один раз. Но чем сетовать на недостаток одного и излишек другого, не лучше ли взять в руки редактор карт, программы-распаковщики, "Манию" и... Сделать совершенно новую игру, отличающуюся от оригинального WC во всем, что вас не устраиваетMore...
Солдат удачи в тылу врага. Soldier of Fortune II: Double Helix
Кровь. Жестокость. Куски тел на стенах. Головы врагов, разваливающиеся точно посередине от меткого выстрела из дробовика. Каша из внутренностей. Все это — Soldier of Fortune 2. Игра увлекает с первых секунд и держит в напряжении до конца. Но крови может быть больше. Куски тел могут ударяться о стену более сочно. А головы противников — не разваливаться пополам, а взрываться алым фонтаном. Мы создадим САМУЮ КРОВАВУЮ ИГРУ В МИРЕ!..”More...
Все о редакторе Neverwinter Nights. Ноктюрн влюбленного зомби, часть 2
а прошедший месяц вы, наверняка, создали свою карту к NWN. Возможно, что ее дизайн даже лучше, чем у творений BioWare. Но... Карты молчат, на них нет ни души. Мертвый сад чудес. Надо оживить мир — расставить побольше NPC, написать диалоги, придумать квесты, связать воедино сюжетомMore...
Игровые редакторы
Мы продолжаем публиковать на страницах "Мании" мини-обзоры редакторов к новым и старым, но популярным играм. Основная цель данных материалов — сориентировать вас в море уже вышедших редакторов. Дать базовый уровень знаний, достаточный для начала работы по созданию собственных картMore...
Свой среди чужих, чужой среди хищников. Создание уровней для AlienS versus Predator 2
Monolith буквально через пару месяцев после выхода игры выпустила набор утилит для ее редактирования. Утилиты были немедленно скачаны, проинсталлированы и подробно изучены. И чтобы у читателей Мании не возникало ситуаций, подобных описанной выше, одну из этих утилит, редактор уровней DEdit, мы сейчас рассмотрим в работеMore...
Движок движку — рознь
Игровой движок — это совокупность программных модулей для более удобных манипуляций с графикой, игровыми объектами, скриптами, звуками, музыкой и устройствами управления (клавиатура, мышь и джойстик). Это комплект абсолютно необходимых в работе утилит, таких как редакторы карт, моделей и анимации, менеджеры трехмерных ландшафтов и паковщики ресурсов. Без них любой, даже самый хороший движок — мертвый грузMore...
Беспредел простоты. Основы игростроения на Flash, часть 1
В этой и последующих статьях мы рассмотрим технологию, с которой просто и приятно работать. Главное — результат получается очень быстро. Полчаса — и вот перед вами уже почти готовая игра. Я говорю о технологии Flash. Flash — это дешево, сердито и быстро. Flash — это практичноMore...
Новый Год в долине ледяных ветров. Создание игры на движке Icewind Dale 2
После прочтения данного материала вы сможете создать не только свои дополнения, но даже свою собственную РПГ с уникальной системой в основе. Со своими NPC, квестами, используя отличный движок Infinity. Вы действительно можете воплотить в жизнь все, что только представите в своем воображении. А главное, что для этого потребуется минимум усилийMore...
Военное ремесло. Часть 2. Картография WarCraft III: Создание сценариев и кампаний
"...В этой статье вы сможете узнать, как создавать сюжетные варкрафтовские карты и связывать их в единые кампании. А учитывая то, что никаких дополнительных сюжетных сценариев в комплекте с игрой нет, у вас есть шанс представить всему миру свой вариант продолжения сюжета..."More...
Шкуробеспредел. Создание скинов для GTA3
Начнем с самого простого — создания дополнительных шкурок для игрока. Нам понадобятся следующие инструменты: сама игра (куда же без нее, родимой), редактор растровых изображений — Adobe Photoshop версии старше 5 или Corel Photo Paint, программа BriSkin (живет на нашем компакте), а также прямые руки, растущие откуда надо, и головной мозг с некоторым количеством извилинMore...
Все о редакторе Neverwinter Nights. Ноктюрн влюбленного зомби. Часть первая
Зомби, яростные валькирии, мертвяки, восставшие из могил. Все они уничтожены. Игра — пройдена. Но! Редактор NWN очень гибок и позволяет создавать собственные модули, ничем не хуже "фирменных". Причем модули можно делать не только по Forgotten Realms. В Интернете уже есть тайлсеты по сеттингам Planescape и Dark Sun. Так почему бы не воплотить в игре виртуальный мир своей мечты? И если вы вдруг решите воссоздать весь Baldur’s Gate, то это вполне реальная задачаMore...
Игровые редакторы
Мы продолжаем публиковать на страницах "Мании" мини-обзоры редакторов к новым и старым, но популярным играм. Основная цель данных материалов — сориентировать вас в море уже вышедших редакторов. Дать базовый уровень знаний, достаточный для начала работы по созданию собственных карт.         Disciples, Disciples II    Редактор: Для Disciples — Scenario Editor выпуска 1999 года. Для Disciples II:More...
Чудовища внутри нас - The Thing. Вакханалия Ужаса
"...Сегодня мы будем создавать по-настоящему страшную игру. Игру, в которую НЕЛЬЗЯ играть ночью - потому что трясущиеся пальцы не попадают по клавиатуре. Но только ночью в такую игру и НУЖНО играть.Сегодня мы будем создавать на базе движка трехмерного ужастика The Thing нечто новое. Новое "НЕЧТО"!.."More...
Джедаи против зомби. Ролевое безумие. Основы магии вуду в Neverwinter Nights
"...Neverwinter Nights. Стопроцентный хит. С ним поставляется отличный редактор (см. "Мастерскую"), позволяющий создавать свои приключения. Но вот саму ролевую систему поменять, увы, нельзя. Нельзя добавлять свои заклинания, свои фиты, и еще много чего нельзя. С этим надо бороться..."More...
Ролевая Библия. Хроники маленького, но очень гордого астероида
Имею честь представить вам дизайн-макет полноценной ролевой игры! Это будет не совсем статья в обычном смысле этого слова. Кто-то примет ее за дизайн-документ, кто-то — за руководство к действию, а кто-то увидит в ней просто занимательное чтиво про приключения людей будущего на маленьком, но очень гордом астероиде системы RD-243. На протяжении статьи мы прямо на ваших глазах и вместе с вами будем постепенно создавать увлекательный игровой мир, придумывать персонажей, планировать ситуации. В конце получится настоящая ролевая игра, созданная по всем правилам, изложенным в предыдущих статьях. Пусть она будет маленькой, но симпатичной и интереснойMore...
Военное ремесло. Картография WarCraft III: Основы создания карт
"...Добро пожаловать на завершающую лекцию по редактированию Operation Flashpoint! Спасибо всем, кто читал прошлые статьи, дотошно разбирался в их содержании и создавал свои маленькие шедевры. Сегодняшняя тема — файл config.cpp, где содержится описание юнита на языке игры (см. предыдущую статью). Этот файл — ключ к созданию собственного аддона..."More...
Военный конструктор. Operation Flashpoint: 1985 Cold War Crisis. Часть шестая: Секрет мастерства
...Интерфейс World Editor'а очень похож на интерфейс редактора карт для StarCraft. Он имеет схожие принципы управления, тоже работает на движке игры и, самое главное, так же прост в освоении. После запуска редактора перед вами предстанет примерно следующая картина...More...
Героический картострой. Ответы на часто задаваемые вопросы — часть вторая
Открытие конкурса по HoMM4 повлекло за собой лавину вопросов от участников конкурса. Однако не у всех есть Интернет, чтобы оперативно поделиться своей бедой. А некоторые слишком скромны для того, чтобы спросить, и предпочитают мучиться с проблемами в одиночестве. Вполне возможно, что и вы окажетесь в числе тех, кому помогут ответы на вопросы, возникшие у других людейMore...
Вскрытие Heroes of Might and Magic IV. Герои нашего времени 2: графические изыски
"...Сегодня мы предлагаем вашему вниманию продолжение материала по вскрытию Heroes of Might and Magic 4 (русское название игры — "Герои Меча и Магии 4"). На этот раз мы займемся редактированием графической составляющей игры, которое бы позволило коренным образом изменить внешний вид "Героев"..."More...
Партитура игрового действа: Скриптовые языки вокруг нас
..порой для воплощения самых интересных замыслов не хватает теоретической базы. Вот этот пробел мы и попытаемся сегодня восполнить. Речь пойдет о скриптовых языках — основе основ любой уважающей себя игры..."More...
Угонщик в Москве. Новая игра на движке Grand Theft Auto 3
В четвертых "Героях" сочетаются интереснейший геймплей, красивая графика и хорошее звуковое оформление. А по-настоящему удачная игра, сами понимаете, просто не может остаться без многочисленных модификаций, которые вы уже сейчас можете скачивать с фанатских сайтов и взять с нашего компакта. В рубрике "Мастерская" прошлого номера "Мании" и в текущем номере вы можете ознакомиться со статьями, посвященными редактору HoMM IV. Ну а мы обратимся к недокументированным возможностям игры. Мы научимся создавать такие карты и сценарии, которые никогда не удастся получить через работу в игровом редакторе. Некроманты, взращенные в "ангельском" замке. Огромные горы, вздымающиеся посередь равнин... Твердыни, в которых созревают одновременно архангелы, черные драконы и медузы... Все это возможно..."More...
Рудокопы тибериумных копей. Создание уровней для C&C: Renegade
Westwood наконец порадовала нас чем-то новеньким, после бесконечных стратегий выпустив не что-нибудь, а целый FPS — C&C: Renegade. Игра вышла неплохая, но, как и большинство выходящих сейчас игр, довольно короткая. К счастью, среди разработчиков теперь существует мода выпускать утилиты для редактирования игр как можно скорее после выхода самих игр. "Ренегат" не стал исключением, и уже через два месяца в Интернете вовсю скачивались Renegade Tools. Скачивались они и в редакции вашего любимого журнала. Результат — обзор утилит — перед вамиMore...
Второе дыхание DOS'а
Продолжаем цикл статей, посвященных программированию. На этот раз мы поговорим о... DOS! Удивлены? Нет, я не ошибся. Дело в том, что DOS — тоже своего рода язык программирования, а не просто операционная система. И его возможности выходят далеко за стандартный поочередный запуск программ. DOS, конечно, не подойдет для создания компьютерных игр. Тогда зачем мы его рассматриваем? Потому что DOS в качестве языка программирования очень необычен и чрезвычайно функционален. Ведь это и операционная система, и мощный скриптовый язык. С его помощью можно легко и быстро оптимизировать многие рутинные операции с файлами. Кроме того, с помощью DOS можно создавать загрузочные меню и даже красивые диалоговые мультиокна.Многие думают, что в век гигагерцев и всеобщего XP такая отсталая и нетехнологичная вещь, как DOS, вообще не нужна. Эти люди заблуждаются! Попробую их переубедить. Во-первых, многие не знают о продвинутых возможностях старой доброй дисковой операционки. Вот сегодня и узнают. Во-вторых, DOS будет почище любого "левого" скриптового языка. Буквально за несколько минут на нем можно написать процедуры для потоковой обработки файлов (например, для очистки определенного мусора с дисков или для "умного" перемещения файлов). В-третьих, в случае серьезного системного сбоя (которые случаются сплошь и рядом) кто нам починит протекшие мозги? Уж не безопасный ли режим досточтимого Windows? Нет, он тут не функционален. Придется доставать дискетку с DOS — уж он-то не откажет.DOS — очень полезная в игростроевском быту вещь и, вопреки мнению многих, очень удачно сочетается с Windows. Прочитав эту статью, вы убедитесь в его всемогуществе окончательноMore...
Лицо Джедая. Теория и практика рисования лиц для игровых моделей
“Еще совсем недавно, лет пять назад, основным средством для того, чтобы выделиться из общей массы игроков в многопользовательской игре, было изменение оригинальной графики модели. Помнится, мы с товарищами писали на спинах свои имена, раскрашивали костюмы... Это было весело. Правда, чаще всего узнать о том, кто "пострадал" от твоих рук, можно было, только внимательно разглядывая останки. В те времена к нам благополучно перекочевало английское слово "skin", означающее графическую оболочку для 3D модели. Никакого особого различия между отдельными частями этой самой оболочки не делалось. И это было правильно..."More...
Героический картострой, часть 3. Ответы на часто задаваемые вопросы
“Q: Зачем в редакторе возможность загружать сразу несколько карт?A: Если вы ас, начавший делать карты для "Героев" еще во времена второй части, — действительно незачем. Если же начинающий — а почему бы не посмотреть, как делают карты профессионалы, не отрываясь от собственной карты.Q: Что надо сделать, чтобы в карту можно было играть?A: Назвать ее, расставить пару героев разного цвета и хотя бы один город. Вот только заканчиваться карта в этом случае не пожелает, потому как игра не понимает подобного минимализма. Да и кто в такую карту играть будет?More...
Военный конструктор. Редактор Operation Flashpoint: 1985 Cold War Crisis. Часть шестая: Военные краски
“Вышедшая локализация от компании "Бука" буквально вдохнула вторую жизнь в Flashpoint в России. Форумы на flashpoint-сайтах запестрили новичками, мой ящик просто-таки завалила волна писем, основной смысл которых сводился к "наконец-то ваши статьи мне пригодились", и, что самое главное, стали приходить не только вопросы, но и уже готовые работы. Спасибо всем, кто поделился ими — всегда рад видеть ваши работы на своем почтовом ящике. Только в будущем — шлите сразу на orange@igromania.ru с пометкой "Работа читателя "Мании""..."More...
Ролевая библия. Хроники второго пришествия
“Допустим, в сюжете прописано, что мы должны спасти мир, а для этого нужно заставить вконец обнаглевших пришельцев убраться восвояси. Ну и что с ними делать? Убить? Всех не перебьешь. Значит, надо, как всегда, идти обходными путями. Поговорив с сотней персонажей, мы понимаем, что путь наш долог и тернист, а у пришельцев явных Ахиллесовых пят не наблюдается. Замкнутый круг. Но нет, игра всегда имеет конец, а значит, добрый дядя сценарист явно обозначил средства достижения заветных целей..."More...
Великая Сила глазами очевидцев. Создание модификации на основе движка Jedi Knight 2: Jedi Outcast
“Звездные войны! Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. Многие успели пройти игру не один раз. Числу баталий с ботами и людьми на просторах Сети потерян счет. Надоел стандартный сюжет? А бот не может вам нормально противостоять даже на самом высоком уровне сложности? Пришло время создать свою собственную игру. С уникальным геймплеем, дизайном уровней и AI противников..."More...
Операция Flashpoint. За гранью редактора
“Наверняка вы уже прошли кампанию в Operation Flashpoint (в локализованной версии — “Операция Flashpoint”) и с нетерпением ждете появления новой. Можно, конечно, нарыть новых миссий из Сети или с нашего компакта. Но куда интересней сделать новую кампанию самому. А на закуску можете отредактировать одиночные сценарии игры или подкорректировать оригинальную кампанию. Данный материал кардинальным образом отличается от публикуемого на страницах "Мастерской" руководства по редактору. Здесь суммированы моменты поверхностного редактирования, которые, будучи примененными с умом, могут дать потрясающие результаты. Призываем к вниманию как тех, кто уже давно занимается редактированием в OFP, так и тех, кто только собирается (или вовсе не собирается, но обязательно соберется после прочтения) заняться этим увлекательным занятиемMore...
Военный конструктор. Редактор Operation Flashpoint: 1985 Cold War Crisis. Часть пятая: Скрипты
Итак, зачем нужны скрипты? Скрипты созданы, во-первых, для более гибкого управления ходом миссии, а во-вторых, для создания режиссуры (как роликов, так и непосредственно игры). Это своеобразные команды движку игры, которые выполняются друг за другом. Отчасти вы создаете скрипты, используя строку инициализации юнита в редакторе, а также с помощью триггеров и вейпойнтов, но все это маленькие скрипты. Внешние .sqs-скрипты предоставляют гораздо больше возможностей, и использовать их гораздо удобнее, несмотря на кажущуюся сложность..."More...
Героический картострой, часть 2. Редактор карт Heroes of Might and Magic IV
Даже после выхода Heroes of Might and Magic IV мне доводилось встречать в Интернете статьи, в которых говорилось о наличии в игре "генератора случайных карт". Поиск этой таинственной части игры ничего не дал. Никакого "генератора" нет и не может быть. Компьютер просто не умеет просчитывать продвижение игроков в первые недели (а то и на всю карту), не умеет расставлять хитрые заподлянки, не умеет писать красивые тексты... А главное, что пока явно не сумеет сделать "генератор", — написать красивые скрипты. То есть нечто из разряда "перебить всех" он, возможно, и сотворит, а вот что-то красивое... О скриптах мы и поговорим нижеMore...
Герои нашего времени
В четвертых "Героях" сочетаются интереснейший геймплей, красивая графика и хорошее звуковое оформление. А по-настоящему удачная игра, сами понимаете, просто не может остаться без многочисленных модификаций, которые вы уже сейчас можете скачивать с фанатских сайтов и взять с нашего компакта. В рубрике "Мастерская" прошлого номера "Мании" и в текущем номере вы можете ознакомиться со статьями, посвященными редактору HoMM IV. Ну а мы обратимся к недокументированным возможностям игры. Мы научимся создавать такие карты и сценарии, которые никогда не удастся получить через работу в игровом редакторе. Некроманты, взращенные в "ангельском" замке. Огромные горы, вздымающиеся посередь равнин... Твердыни, в которых созревают одновременно архангелы, черные драконы и медузы... Все это возможноMore...
Сам себе гном. Основы варения бюргерского пива из хомячков
О гномоводы и гномоведы, ликуйте! Свершилось чудо! Открыта полная формула ДНК самого удивительного из созданий во всем подземном мире — ГНОМА. Тысячи ученых трудились многие годы, скрестили немало троллей и личинок, разбили немало колбочек с растворами подозрительных цветов и на лабораторных спиртовках поджарили огромное количество хомячков. И их усилия увенчались успехом. Теперь мы знаем не только детальное внутреннее устройство Гнома, но и вполне можем изменить его под собственные нужды и вкусыMore...
Игровая нирвана. Delphi и программирование компьютерных игр
Если вы всерьез решите заниматься разработкой игр, то одних знаний по дизайну и обустройству игровых сцен недостаточно. Нужны еще и навыки программирования. Иначе могучая кучка сценарных файлов, скриптов, роликов, звуков, текстур и моделей никогда не воссоединится в единое целое. Конечно, можно попробовать игровые конструкторы, как, например, RPG Studio. С их помощью можно создать маленькую и непрезентабельную игрушку. Но для полноценной игры их возможностей явно недостаточно. Значит, придется учить какой-нибудь язык программирования. Сразу хочу уверить вас: это не так страшно и сложно, как может показаться на первый взгляд. Работа программиста ничуть не менее творческая, чем сценариста или дизайнера. Многие именно в строчках программ находят свое призвание. И очень многим (мне, например) процесс программирования просто нравится. Это не скучно и не занудно, как думают некоторые. И если вы все-таки решите посвятить часть своего драгоценного времени программированию — уверен, вы не пожалеете. И потом, кому-то все-таки придется создавать конечный exe!More...
Серьезное редактирование 5. Особенности редактора второй части игры. Завершающая статья цикла
Движок второй части игры был слегка модифицирован разработчиками, изменения коснулись и редакторов. Справедливости ради надо отметить, что если вы пропатчили первую часть "Серьезного Сэма" до версии 1.05, выкладывавшейся на одном из последних наших дисков, то и в ней станут доступны изменения, внесенные разработчиками во вторую часть. Интерфейс обоих редакторов, Serious Editor'а и Serious Modeler'а, полностью идентичен своим предыдущим версиям. Поэтому заново ничего осваивать не придется. Добавились лишь новые возможности для редактированияMore...
Героический картострой. Редактор карт Heroes of Might and Magic IV
Итак, свершилось! Новые "Герои" вошли в нашу жизнь. И вряд ли мы расстанемся с ними до выхода очередной серии. Перековав орала на мечи и магические жезлы, мы уже прошли игру с начала и до конца (возможно, не один раз). Настало время отложить в сторону средства уничтожения врага и обеими руками взяться за мощное средство созидания — игровой редактор. Только ленивые ждут аддона. Кто же о них позаботится, как не любимые разработчики?.. Поклонники — списывают карты с игроманского компакта, где таковые карты начнут появляться, наверное, уже с этого номера. И лишь фанаты садятся за редактор — чтобы предыдущим двум категориям игроков было чем занятьсяMore...
Игровые редакторы
С помощью редакторов WAD файлов можно добиться многого, но есть задачи, которые им не по силам. Изменение параметров оружия (например, скорострельности), здоровья, "толщины" брони, добавление объектам новых свойств, приписывание новых эффектов, изменение различных игровых текстов, добавление новых спрайтов — все это можно делать с помощью редакторов EXE файлов. Нужно отметить, что работа с этими редакторами считается делом достаточно сложным. Знакомиться с ними рекомендуется только после того, как вы достаточно освоились с редакторами WAD файлов. Для создания полноценного мода необходимо применять оба типа редакторовMore...
Коктейль
Возьмите 50 мл Unreal, добавьте 30 мл UT, хорошенько смешайте в шейкере, вылейте в стакан "Олд Фэшен", киньте щепотку оружейного пороха от флэккэннона, так, чтобы крупинки распределились по поверхности. Осторожно по ложечке, не смешивая, влейте в стакан топлива из ракеты редимера. Вставьте трубочку и украсьте бокал хорошо прожаренным на сопле шокрайфла скааржем. Все, можно поджигать... Будьте осторожны: СМЕСЬ ВЗРЫВООПАСНА!!!More...
Новый тибериумный Мир! Создание новой игры на движке Command & Conquer: Renegade
“..Сегодня мы будем делать новую игру!Выхода "Ренегата" ждали многие, но многие были разочарованы тем, что ждало их за инсталляционным меню. Игра вышла на любителя. Но с какими задатками! Главное преимущество всех Westwood’овских игр (и "Ренегата" в том числе) — это открытая архитектура движка, позволяющая создавать практически неограниченное количество самых разнообразных и необычных модификаций. Впрочем, легкие изменения баланса игры — это не наш размер. Мы будем играть по-крупному. Мы сделаем совершенно новую игруMore...
Ролевая библия. Новый Ролевой Завет
“..Мы продолжаем публиковать монументальный труд по древнейшему из компьютерных искусств — РПГ-строению. "Новый ролевой завет" содержит в себе ценнейшие по своему теоретическому и практическому значению сведения. Они станут базисом для любого разработчика, посвятившего свое время и силы благороднейшему из занятий — созданию Ролевой Игры. Данный материал поможет новичкам сориентироваться в море возможностей, не потеряться в океане идей и не заблудиться в дебрях технических решений. Маститым разработчикам тоже полезно почитать "Библию" на досуге — можете быть уверены, что найдете массу оригинальных и практичных решений, настолько полезных, насколько и простых. Все остальные, еще не запятнавшие себя благородным занятием РПГ-строения, прочитав "Новый Ролевой Завет", смогут понять внутреннее устройство ролевых миров и приоткрыть завесу тайны над одним из самых необычных и увлекательных процессов — созданием новых Вселенных. Сегодня вы познакомитесь с принципами создания персонажей и написания диалогов — без сомнения, одними из самых сложных, но вместе с тем интересных моментов во всей теории и практике РПГ-строенияMore...
Чудеса на виражах. Создание кампаний для Ил-2: Штурмовик
“..Истребитель уходит в крутое пике, преследую вражеский штурмовик. Заваливается на крыло, выходит в "кобру", садится на хвост оппоненту. Перекрестие прицела ложится точно на кокпит вражеского самолета. Гашетка-залп-дымный шлейф догорающего в овраге противника. Конец миссии, можно загружать следующую. Увы, покоящийся на диске игры "Ил-2 Штурмовик" редактор миссий не позволяет создавать собственные кампании. Одиночные миссии — не более. Прочитав данный материал, вы сможете создавать полноценные кампании. Без помощи редактора не обойтись (кстати, ждите его полного обзора в ближайших номерах "Мании"), но главный секрет не в этомMore...
Трехмерная кузница. Создание 3D моделей для игр
“..Допустим, вы решили создать собственную компьютерную игру. Например, космическую аркаду. По статьям "Мании" сделали графическое ядро на основе Genesis 3D, создали уровни, прописали скрипты, сочинили музыку, создали текстуры для моделей космических кораблей и астероидов... Стоп! А самих-то моделей и нет! И вообще, что это за звери такие — 3D модели? С чем их едят и где их производят? Так как эти вопросы будоражат умы многих начинающих игроделов, сегодня мы поговорим о 3D моделлингеMore...
Звездное ремесло. Творцы StarCraft-миров
Основным инструментом начинающего (или продолжающего) модостроителя является StarDraft — редактор и загрузчик cwd-файлов (cwаd, или Complex WAD — основной формат старкрафтовcких модов, включающий в себя патч с заменой определенных файлов игры на измененные). Берется оный, разумеется, с нашего диска (если в силу каких-то обстоятельств вы покупаете "Манию" без диска, то 2,7 Мб утилиты лежат на www.camsys.org). Версия под BroodWar v1.08 — это самая распространенная версия "Старкрафта". StarDraft состоит из двух частей — CWAD Manager и Patch Loader. С последним все ясно: выбираем, что хотим пропатчить — StarCraft или StarEdit, выбираем патч из списка имеющихся и запускаем. А вот CWAD Manager рассмотрим поподробнееMore...
Смена ролей. Создание правильных миссий для Tom Clancy’s Ghost Recon
Для начала назовем нашу новую миссию. В нижнем правом углу экрана находятся две кнопки — Map Properties и Mission Properties. Щелкаем по Mission Properties. Сначала задаем тип игры. Предлагается на выбор: Single Player, Multiplayer Solo, Multiplayer Coop, Multiplayer Team. Выбираем Single Player и Multiplayer Solo. После этого можно ввести имя миссии. В поле Mission Name вводите название. Пусть будет "Proba"More...
Цивилизационные миры. Редактор карт к Civilization III
Выход новой Civilization — это не только 3-4 тонны нововведений, но и приложенный к игре редактор! Наверно, именно так могли бы рекламировать свою игру работники рекламного отдела Firaxis, если бы были знакомы с российским юмором. И хотя использование этого редактора широкими массами вызывает лично у меня глубокие сомнения, наверняка верные фанаты этого супермегагиперхита сваяют не один десяток концептуальнейших карт, представляющих собой, ну, например, карту Саратовской области (мне было бы это чрезвычайно лестно, но что-то не верится). После чего предложат друзьям отбить Балаково у злых ацтековMore...
Серьезное редактирование. Создание моделей для Serious Sam. Часть 4
И вновь на страницах "Мастерской" мы возвращаемся к редактированию "Крутого Сэма". Строительство уровней мы уже рассмотрели, но, возможно, некоторым этого показалось мало... На этот раз мы освоим редактирование и внедрение в игру собственных моделей. Создание останется за кадром — по 3D Studio MAX или LightWave есть целые книги-учебники. Поэтому рассмотрим лишь общие моменты подготовки моделей для импортирования в игруMore...
Игровые редакторы. Comanche 4, Darkstone, Star Trek: Armada, Tom Clancy`s Ghost Recon
По заверениям парней из NovaLogic, это тот самый редактор, который применялся ими при разработке игры. Но не радуйтесь. Часть функций, присутствующих в "настоящем" редакторе, отключена. Тем не менее, возможности у редактора широкиеMore...
Третье измерение виртуальности. Редактор трехмерных моделей MilkShape 3D
Кто из вас не мечтал, скажем, увидеть себя любимого с пулеметом наперевес и с папиросой в зубах, браво валящего орды монстров в любимой игре? Ходили в ваших горячих головах такие мысли? "Только как же себя туда запихнуть, в эту самую игру?" — зададитесь вы вопросом. Вот мы и решили вам помочь в этом деле и посвятить в ряды храбрых моделеров. Всем известно, что модели делать не так-то просто. И без специальной программы тут не обойтись. Только вот какой? Я порекомендую MilkShape 3D. Чем же эта утилита выделяется на фоне десятков других? Тем лишь, что это одна из самых простых и самых "совместимых" на сегодняшний день программ. Многие профессиональные моделеры, которые до этого пользовались 3D Studio Max, говорили, что MilkShape намного упрощает процесс создания модели и ее, так сказать, внедренияMore...
Я получил эту роль! Основы работы с RPG Maker 2000
“..После того как в "Игромании" за номером девять прошлого года выпуска было рассказано о конструкторах RPG игр, многим из вас захотелось узнать о них более подробно. Давненько "Самопал" не вызывал такого шквала писем, какой посыпался на редакцию в середине сентября. Значит, зацепило! И наибольшее число откликов-взываний пришлось на долю утилиты RPG Maker 2000. Оно и понятно, программа достойная, хотя и не лишенная недостатков. Что самое интересное, писали нам не только начинающие игроделы, но и... еще не начавшие. Для некоторых из них RPG Maker 2000 — первый шаг на нелегкую стезю разработчиков игр. А для большинства — лишь шалость, но шалость чертовски увлекательная. Цель этой статьи заключается в том, чтобы наставить вас на путь истинный. Руководство для начинающих. Хотя не исключено, что и знакомые с RPGM2000 не понаслышке найдут в этом материале что-то для себя интересноеMore...
Medal of Honor: Allied Assault. Идеальная война
“..Medal of Honor. Движок третьего Quake. Два основных следствия: превосходная графика и полностью открытая архитектура. И один вывод: можно быстро создавать полноценные модификации. То, что мы — и вы, если воспользуетесь данными в статье советами — получим в результате изменения конфигурационных файлов, будет совсем новой игрой.Полноценной. Самодостаточной. МодификациейMore...
Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 3
“В прошлых двух номерах мы научились строить полноценные и вполне играбельные уровни. И все же — это были лишь основы. Теперь же мы сделаем собственный эпизод, а заодно научимся пользоваться теми возможностями редактора, которые можно отнести к тонкостям, без которых настоящему модотворцу — никуда.”More...
Шкурные интересы. Создание скинов для Counter-Strike и Half-Life
намного приятней, когда, к примеру, клан выходит на битву в своих скинах или даже новых моделях, а не в стандартном C-S обличии. А представьте себе радостные возгласы друзей после увиденного ими скина или модели, которую вы сделали сами. И не забывайте про моральное удовлетворение, которое вы получите после того, как сами немного измените игру. Взвешиваем все “за” и “против” и, немного подумав, решаем, что все-таки это нам нужно.”More...
Игровые редакторы
“С этого номера мы начинаем публиковать на страницах “Мании” мини-обзоры редакторов к новым и старым, но популярным играм. Основная цель данных материалов — сориентировать вас в море уже вышедших редакторов. Дать базовый уровень знаний, достаточный для начала работы по созданию собственных карт.”More...
Выкопай свой ресурс!
“Многие, проходя очередную игру, с нездоровым интересом (а здоровый интерес, как мы знаем, бывает только к ветчине) задумываются: “а неплохо бы заиметь такие текстурки!” Кто-то просто ради интереса, кто-то пишет свою игру и считает, что его художественные способности явно не дотягивают до желаемого уровня, а кому-то приспичило сотворить очередной скин для WinAmp. Так или иначе, а проблема возникла, и ее надо решать. В этой статье я в общих чертах опишу, как и где прячут производители игр ресурсы от наших загребущих рук.”More...
Империя иллюзий. Расширение возможностей редактора Empire Earth в домашних условиях
Изюм и клюква Empire Earth — генератор случайных карт. В него заложены элементы AI, позволяющие компьютеру каждый раз выдавать на-гора играбельный мап, а не очередную голую прерию, где до ближайшего ресурса — три дня лету. Но гнилой чернослив подкрался со стороны настроек, которых очень мало. В результате все случайные карты похожи друг на друга, как две капли воды. Наша задача — внести творческую нотку в процесс мапмейкерства и добиться разнообразия в конечном продукте.More...
Ролевая библия. Старый Ролевой Завет
"Если вы жаждете большего (минимум — всенародной известности, максимум — всемирной любви), стоит задуматься и о таких важнейших для РПГ вещах, как игровой мир, сюжет, квесты и диалоги. В конечном счете, именно великолепная реализация этих составляющих и выделяет настоящую РПГ из серой массы подражателей (к коим я с легким сердцем отношу и приснопамятную Diablo)."More...
Return to Castle Wolfenstein
можно пойти более простым путем. Чуть подправил скрипт — и ваши противники превратились либо в тупорылых болванчиков, либо в суперубийц! Чуть покопался в текстурках — и персонажи из первого "Вульфа" неожиданно перебираются в Return to Castle Wolfenstein. Друзья будут удивленно смотреть на монитор, где идет недетское рубилово с монстрами из мира игры десятилетней давности.”More...
Aliens vs. Predator 2
"Разработчики оставили нам лазейку: открытую архитектуру движка. И мы с вами ей воспользуемся. Прямо сейчас и не откладывая на потом. Виртуальные скальпели — в руки, марлевые повязки — на лицо, пальцы — на клавиатуру, и — операция началась... уберите слабых духом: будет много крови.”More...
Боты — от и... до. Виртуальные болванчики для 3D войн
“Мы не будем изобретать велосипед, описывая программирование скриптов конкретных видов ботов (читайте мануалы, написанные создателями). Мы опишем основные принципы, из которых нужно исходить, "кодируя" поведение компьютерного оппонента (бота, но не монстра) на уровне. Усвоив урок, вы — освоив сам процесс кодинга — без труда создадите вполне приличного болванчика.”More...
Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 2
Сегодня мы рассмотрим более сложные аспекты картостроительства и построим новый уровень с более сложной структурой. Еще раз повторяем, что материал представляет собой эксклюзивную информацию, которая, будучи изучена полностью, позволит вам легко мастерить продвинутые игровые модификации, а не только одиночные карты.More...
Редактор RED, часть 2
В предыдущей статье мы ознакомились лишь с тремя режимами работы редактора: Brush, Texture и Object. Оставшиеся три (Face, Vertex и Group) имеют более узкую направленность. Но это не означает, что пользованием этими режимами можно пренебречь — просто на первых порах можно обойтись и без них. Теперь, когда вы уже владеете основными навыками, пора познакомиться с каждым из этих режимов.More...
Наш ответ Magic Trainer Creator
“На белом свете появилась новая программа для взлома игр — Detective Story. Извините... я хотел сказать — утилита для исправления ошибок разработчиков... вроде малого количества денег в играх. Написана она вашим покорным слугой и автором этой статьи. Нескромно? А никто и не обещал, что кто-то будет скромничать. А вот поддержать отечественного производителя не только никогда не поздно, но еще и не всегда рано.”More...
Бравые командос на тропе войны. Вскрытие Commandos 2: Men of Courage
"Все примечательные файлы игры авторы укрыли от нас в *.pck-архивах. Последних всего два: Data.pck и Data2.pck, и лежат они прямо в директории с игрой. Оба архива битком набиты всякого рода информацией и требуют много свободного дискового пространства (особенно первый). Так что перед распаковкой любого из них запаситесь свободным местом.”More...
Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 1
Всем хорош Крутой Сэм: и графика на уровне, и монстров — толпы, кровища льется цистернами, вот только... Вот только, наверное, развлечение закончилось в тот же день, когда вы купили игру, — уж больно короткая она оказалась. И когда живых монстров уже не осталось, а разгоряченное обилием крови сознание требует продолжения банкета, на помощь приходит...More...
В редакторе насчитывается шесть режимов работы: Brush, Face, Vertex, Texture, Object и Group, в каждом из которых вы можете выполнять различные операции и действия. Сегодня мы поговорим о трех основных режимах: Brush, Texture и Object.More...
Юнит моей мечты. Редактор юнитов Tiberian Sun/Red Alert 2
к двухлетию Tiberian Sun, мы расскажем о редакторе VXL Editor, с помощью которого можно создать свой собственный, неповторимый облик юнита... юнита своей мечты.More...
Текстурирование в играх
“Данная статья не преследует цели научить вас работать в тех или иных программах, в которых можно обрабатывать текстуры (они перечислены, но не более того). Данный материал — теоретический базис, который нужно усвоить каждому начинающему игроделу. Основные понятия, их определения, расшифровка некоторых терминов, которые, что называется, у всех на устах, но никто толком не знает, что “это” означает More...
Microsoft Train Simulator Editors & Tools
Настоящие игроманьяки, считающие, что стандартные поезда недостаточно поездатые, трассы слишком скучные и однообразные, а в миссиях маловато адреналина, получают в руки мощный инструмент для изменения практически всех параметров игры... More...
Военный конструктор. Редактор Operation Flashpoint: 1985 Cold War Crisis. Часть четвертая: Музыка войны
...приступим к запланированному еще с позапрошлого номера разговору о внесении в игру своих звуков и музыки, а также рассказу о работе с анимацией персонажей и нанесении на карту недокументированных объектов...More...
Голливуд отдыхает! Редактор MaxEd, часть 2
Мы еще не говорили о триггерах... Без их помощи невозможно создать нормальную дверь, кнопку, рычаг, переключатель. Правда, и триггер, в свою очередь, является пустым местом, если ему не задавать никаких команд... More...
Механики войны. MechCommander 2 Mission Editor
"...несмотря на то, что вторая часть MC ориентирована больше на массового игрока, про редактор этого не скажешь. Интерфейс по сути старый, но сделан максимально неудобно — как будто специально старались. Основной экран занимает 3D-изображение карты, в углу — мини-карта, а все основные инструменты занесены в верхнее меню. Вот в этом и скрывается весь, простите за прямоту, геморрой. Если раньше, чтобы сменить тип дороги с проселочной на асфальтовую, нужно было лишь вызвать соответствующий инструмент и наглядно (по иконкам) выбрать тип, то теперь придется отправиться в путешествие по многочисленным менюшкам, иногда длительное путешествие..."More...
Голливуд отдыхает! Редактор MaxEd (Max Payne)
"...Max Payne — игра замечательная, но уж очень короткая. Если вы истинный поклонник "Макса", то игра скорее всего пройдена многократно... И продолжения банкета в ближайшем будущем не ожидается. А так хотелось бы. Впрочем, нет ничего нереального. Можно играть, играть, играть и еще раз играть в одиночные уровни, пока не выйдет продолжение. А разве не тот уровень лучший, который сделан собственными руками?.."More...
"...надеюсь, вы уже разобрались в тоннах информации, вылившейся на вашу голову в предыдущих двух номерах, и смогли вытащить из этих тонн нужное именно вам. И на основе этого полезного создали свою миссию. Возможно, даже не одну. Как насчет того, чтобы продолжить банкет? Я в этом и не сомневался. Сегодня я расскажу о работе с внешними файлами, отвечающими за описание миссии (брифинги, установки и т.п.)..."More...
Яблоко от яблони. Теоретические основы модостроения
"...Согласитесь, глядя на такое изобилие, невольно чувствуешь, как у самого начинают руки чесаться: "вот тут бы окошко подровнять, тут бы к пулеметику ствол приделать". Как правило, все эти благие намерения намерениями и остаются, потому что потом люди сталкиваются с различными проблемами — недостатком знаний, умений, терпения, времени и так далее и тому подобное. Чтобы помочь вам избежать подобных конфузов, я попытаюсь рассказать, как процесс модопроизводства выглядит изнутри. Только учтите, все нижеизложенное — лишь теория, которая ничто без практики. Но ведь и с голой практикой без теории далеко не убежишь..."More...
Тайл к тайлу ляжет. Статья №10. Принципы создания двухмерных тайловых игр
"...Что бы там ни говорили, двухмерные тайловые движки и сейчас живее всех живых. Никакая 3D-игра еще не может сравниться с классическими двухмерками по детальности и красоте прорисовки. Возьмите хотя бы Fallout Tactics — в этой игре применены, пожалуй, самые прогрессивные достижения в области 2D. И никакой язык не повернется назвать графику этой игры убогой..."More...
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Безумцы круглого стола
"...вы не находите, что в Arcanum присутствует масса мелких и не очень недостатков, существенно портящих игру? Прежде всего, это малоинтересные битвы. А вы не задумывались, почему они такие? На мой взгляд, причиной является то, что большая часть местных вражин либо откровенно слабые твари, на которых и боеприпасы жалко тратить, либо практически непобедимые монстры. Посему считаю долгом каждого настоящего поклонника данной игрушки взяться за вскрытие и исправить ситуацию, насколько это вообще возможно..."More...
Microsoft-вагон бежит, качается... Вскрытие Microsoft Train Simulator
"...теперь вы можете делать с игровыми поездами все, что захотите, и даже заменять их своими творениями путем изменения значения показателей и характеристик исходных поездов. Правда, при этом внешний вид нового поезда будет практически полностью соответствовать замененному. Но это не беда — главное, что внутри у них все будет обустроено по-новому..."More...
Фундамент виртуального безумия. Статья №11. Советы по созданию редакторов к играм
Есть только два варианта решения данной проблемы. Первый вариант: приспособить чужой редактор карт для своих нужд. Зарубежным коллегам такой метод показался бы дикостью, но у нас это суровая правда жизни... Второй вариант: самому создать редактор карт. Именно так я советую вам поступить. Результат окупит вложенные силы, время и нервы. Вы получите мощный инструмент, созданный специально и только для вас. Творить миры будет удобнее и интереснее.More...
Красная армия — всех сильней! Вскрытие Red Faction
"На что же прежде всего стоит обратить внимание при вскрытии? Во-первых, поскольку местный AI особо не блещет, не помешает его полностью перекроить путем замены значений соответствующих характеристик у ваших врагов в файле entity.tbl. Во-вторых, советую поэкспериментировать с редактированием оружия в файле weapons.tbl — в результате долгих опытов может получиться невиданный ранее образец... More...
Руководство и прохождение по
Это мультиплеерная бойня, это мегабайты трафика, это кровожадное рычание победителей и матерные вопли побежденных, это чертовски хорошая графика и дьявольски большие тормоза, это “new from id”, это – “Ку3”. ...Где свинец слепой отчаянно правит бал... Дорожный указатель на пути к Q3ArenaПривет тебе, новобранец Легиона. Оглядись вокруг: Quake 3 марширует по миру. Отовсюду слышны звуки выстрелов и взрывов, предсмертные вопли и победные кличи, глухой стук падающих на землю тMore...
Руководство и прохождение по
То, что начертано судьбой Прихожая Великой Цитадели. Вот и началась новая история. Пора прощаться со старой вольной жизнью, когда ночевки в лесу дарили прохладу звезд и успокоение у костра, когда мягкая листва осенних красных водопадов лечила раны, полученные в тяжелых битвах со Злом... С тех пор, как шагнул ты на путь войны Добра и Зла, готовься к бесконечной службе, награда за которую — смерть или нищенская подачка Великих богов. С этими сMore...
Руководство и прохождение по
Королевство капризных ГероевКак оно устроено? Как избавиться от порока? Предположим, ты все же решил привлечь эльфов, но не хочешь, чтобы твои герои просиживали свои штаны (и проигрывали их) в Elven Lounge и Gambling Hall. Выход очень простой — эти здания надо уничтожить. Как? Просто исключи их из ремонтного списка и дожидайся, пока забредшие монстры не разрушат их. (Эти здания не появятся снова, если ты не построишь новый ElvenMore...
Руководство и прохождение по
Расы В игре 12 рас, которые поделены на "хороших" (good), "нейтральных" (neutral) и "плохих" (evil). Good: Elf, Halfling, Dwarf, High Man Neutral: Human, Azrac, Lizard, Frostling Evil: Dark Elf, Orc, Goblin, Undead Это деление определяет изначальные расовые отношения, которые очень важны в Age of Wonders. Города, заселенные дружественными расами, могут присоединяться к вам без боя (однако, как правило, требуют за это зMore...
Руководство и прохождение по
Непобедимый Герой Эллады Out of the night that covers me, Black as the pit from pole to pole, I thank whatever gods may be, For my unconquerable soul. William Ernest Henley Перед тобой практически полное собрание интересных и полезных советов, которые помогут наиболее безболезненно пройти Invictus. Помимо этого, во второй части материала ты найдешь полное прохождение Invictus, причем туда вошел не “голый” солюшен, а еще и миссии, выполнив которые ты сможешь взять того илиMore...
Руководство и прохождение по
Железная чума Средневековья В этом материале представлено описание всех юнитов и зданий за Zhon и Creon — самой сложной и самой новой расы в Iron Plague, а также полное прохождение игры. В скобках после названий существ и сооружений указано, где (или кем) они производятся. Если в скобках указано несколько названий через запятую, это означает, что данное существо можно произвести в нескольких местах. ZHON The Huntress (Thirsha). Кастует: Молния, Шаровая МолнMore...
Руководство и прохождение по
— Что будет, если CABAL женится на EVA? — Не знаю, но, говорят, Tiberian Twilight... Из неопубликованного на www-форуме «Игромании» К чему приводит CABAL’лизм Игра делится на две кампании, как в оригинальном Tiberian Sun. Но на этот раз концовка едина, за исключением мелких деталей. Естественно, что за каждую сторону с ее разными взглядами на жизнь надо проходить отдельно. А вот как проходить — читай внимательно! Евангелие от GDI: Desperate MeasuresMore...
Руководство и прохождение по
У любого приключения есть цель. Чаще всего она выражается в спасении мира (города, семьи) или в личной наживе (сюда можно отнести и заполучение власти в любом ее виде). А когда есть мотив, то найдутся и средства. Но куда сложнее обладать возможностями и не иметь повода. Приветствую тебя в мире Дайкатаны. Здесь ты найдешь все для умелого и интересного уничтожения себе подобных и неподобных: лучшие пушки и магические прибамбасы, замораживатели и огнеметы. Здесь ты обретешь верных, хотьMore...
Руководство и прохождение по
Колонии (F3) Как поменять графическое разрешение? По умолчанию игра идет в разрешении 640х480 при 16-битном цвете. Чтобы поменять эти установки, открой файл ig2.ini в любом редакторе и измени строчку Video mode = 640x480x16 на желаемую (например, 800x600x32). Правда, после этого не исключены видеоглюки (текст странно выглядит). Кроме того, кое-что может и не работать (например, становится невозможным перенацеливать производство на другуюMore...
Руководство и прохождение по
Добро пожаловать, приключение начинается. Быстро собирай вещи, необходимые артефакты, заклинания, пару носков и сменную обувь, после чего выходи на улицу и вдыхай полной грудью ветер исканий, дым перемен. Bank of Manetherendrelle Враг оказался не так уж и далеко, следы троллей виднелись на обоих берегах реки — судя по всему, здесь они переправлялись через быстрый поток. Что ж, за ними, вперед. Пройдя через туннель, сверни налево к повозкам, потому что через мост перебраться в эMore...
Руководство и прохождение по
Мультфильм -> Игра Вообще говоря, идея создания компьютерных игр на основе сюжетов известных мультфильмов как бы витает в воздухе. Широк и обилен рынок отечественных мультиков, каких только сюжетов и жанров в нем нет! Представь себе классический 3D-Action “Ну, погоди!” с возможностью играть как за Зайца, так и за Волка; квест с пятнашками “Чебурашка” (мы строили, строили и наконец построили); экономический симулятор/стратегия в рMore...
Руководство и прохождение по
Первым делом, первым делом — самолеты! Русская и уже народная песняВ качестве вводной хочу сказать тебе вот что. Эта игрушка представляет собой симулятор жизнедеятельности одного отдельно взятого экономического объекта — аэропорта. Это не первый опыт в данной области, но один из наиболее удачных. И, следовательно, сложных. Сложных не столько из-за непростых, приближенных к действительности правил и взаимосвязей, сколько из-за богатства заложенных возможностей. Это значит, что единMore...
Руководство и прохождение по
Оружие Molotov — "Коктейль Молотова»: обычная стеклянная бутылка из-под третьей «Балтики» заполняется почти до края горючей смесью (можно бензином или керосином), затем горлышко затыкается тряпкой, ранее хорошо пропитанной тем же бензином. Это единственное идеальное приспособление для подрыва небольших групп противника: Воющих, скелетов и прочих стадных животных. Revolver. Единственное преимущество револьвера перед дробовиком и Тиберийской пушкой — это дальнобойнMore...
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2019 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования