Выбрать ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Все статьи Комментируемые за месяц
![]() ![]() ![]() Рекомендуем Игромания
Mass Effect: Andromeda - Gameplay Video трейлер PS4
Overwatch - «Два дракона» нестандарт РУС PCPS4XONE
Battlefield - Дебютный трейлер трейлер РУС PCXONEPS4
Battlefield - World Premiere Teaser тизер PCКонсоли
Call of Duty: Infinite Warfare - Дебютный трейлер трейлер СУБ PCXONEPS4
|
Статьи
Cтраница: 160 На сайте: 31.05.2013 «…Что бы ни случилось, пиксель-арт продолжит свой путь в игровой индустрии. Его относительная простота и эффективность помогают развивать разработку в разных странах, расширяют игровое сообщество. Пиксельная графика не требует дорогого софта или спецтехники и лояльно относится к мощности компьютера (в отличие от 3D-движков)…»
![]() Cтраница: 64 На сайте: 31.05.2013 «…Удивительно, но о Дэниэле Вавре, геймдизайнере из Чехии с длинной устрашающей бородой, мало кто слышал, хотя с его творчеством знаком практически каждый любитель игр. Именно Дэниэл написал сценарий и во многом придумал концепцию Mafia: The City of Lost Heaven, а также сочинил для нее какие-то миссии, нарисовал какие-то уровни и пользовательский интерфейс. Годами позже он написал сценарий для сиквела — Mafia 2…»
![]() Cтраница: 160 На сайте: 30.04.2013 «…Торнквист не просто шантажировал преданных поклонников, сказав, что «две истории невозможно объединить в одной игре». Он открыто, хоть и неосознанно признался в том, что мыслит в первую очередь уже не как творец, а бизнесмен, причем мыслит ужасными категориями: дадите немного денег — получите немного, дадите чуть больше — получите чуть больше, дадите очень много — и все будет как надо…»
![]() Cтраница: 160 На сайте: 31.03.2013 «…Kickstarter был запущен в апреле 2009-го и с тех пор успел стать прекрасной площадкой, где люди могут профинансировать интересующие их маленькие проекты. Просто распишите свою идею, снимите о ней небольшое видео, обеспечьте спонсорам ранний доступ к проекту и другие бонусы, чтобы отблагодарить их, и взгляните на реакцию людей. Я, например, отдал деньги за наручные ремешки Lunatik's Tiktok для iPod Nano. Таким образом финансовую поддержку получили многие маленькие идеи и проекты. А седьмого февраля 2012 года Kickstarter добрался до игровой индустрии…»
![]() Cтраница: 158 На сайте: 31.03.2013 «…Наверняка вы слышали о должности комьюнити-менеджера далеко не только в контексте игровой индустрии, но мало кто знает, что это за человек такой и чем он конкретно занимается. Марсин подробно пояснил «Игромании», что он делает на работе, как нужно вести себя с троллями в интернете, что такое «человечный человек» и умрет ли кто-нибудь, если в один прекрасный день на работу он не придет…»
![]() Cтраница: 156 На сайте: 31.03.2013 «…Перезагруженный Devil May Cry вышел и, кажется, всем понравился. Теперь и мы, и авторы можем выдохнуть спокойно: обновленный Данте в смешной майке ничего не поломал. В качестве постскриптума ко всей этой истории Алекс, курировавший разработку, рассказал нам, как взаимодействовали Ninja Theory с Capcom и почему Кэт из DmC не то же самое, что Аликс из Half-Life 2…»
![]() Cтраница: 160 На сайте: 28.02.2013 Cтраница: 160 На сайте: 31.01.2013 «…Чуть ли не каждый раз, когда речь заходит о профессиях, это носит какой-то сухой практичный характер: где учиться, какие книжки читать и какие тайны постигать. Рубрика «Профессия» же — не руководство, а взгляд изнутри: мы связываемся с известными и не очень известными, но обязательно талантливыми разработчиками и просим рассказать их, чем, как и почему они занимаются…»
![]() Cтраница: 27 На сайте: 31.01.2013 «…Мы все любим говорить о том, что видеоигры — следующая ступень развития медиа, своеобразный апгрейд существующих методов повествования. Но состоятельность нового медиаформата не в последнюю очередь определяется тем, как этот новый формат взаимодействует со старыми. Кино научилось взаимодействовать с книжным нарративом, и даже оперные напевы Кубрик научился размазывать по пленке так, что это не кажется странным. И вроде бы по этой логике игры по фильмам уж точно должны быть не хуже первоисточников. Ведь оба формата исповедуют схожие принципы, нужно только правильно их синтезировать. Разве нет?..»
![]() Cтраница: 160 На сайте: 31.12.2012 «…всю свою историю игры изо всех сил пытаются походить на кино, но использовать песни для усиления эмоциональной вовлеченности игрока догадываются лишь единицы. Вспомните, как простенькая Still Alive кардинальным образом изменила наше отношение к Portal. Да, это была очень оригинальная, умная и смешная игра. Но именно трогательная песня в финале, как смысловая точка, сделала ее такой милой сердцу миллионов…»
![]() Cтраница: 22 На сайте: 31.12.2012 Особое мнение | После драки > Рагнар Торнквист. Дизайнер, сценарист и продюсер Funcom — после выхода The Secret World
«…The Secret World мы реализовали много механик, чтобы игра как можно дольше не надоедала. Во-первых, наша ролевая система, как вы уже могли заметить, по-настоящему глубокая и комплексная. Чтобы изучить все оружие и способности, вам потребуется очень много времени. Во-вторых, в The Secret World мощный PvP-режим, где игроки могут сразиться друг с другом, либо на отдельном поле боя (мини-игры), либо в обширной военной зоне, где три фракции борются за контроль над разными ключевыми объектами…»
![]() Cтраница: 158 На сайте: 30.11.2012 «…Долгие годы издатели и производители железа диктовали разработчикам, какие делать игры. Но это в прошлом. Если смотреть на мир в целом (а не только на Европу, Америку и Японию, как сейчас принято), то мы увидим, что главными платформами являются не игровые консоли, а смартфоны и PC. За ними будущее игровой индустрии…»
![]() Cтраница: 156 На сайте: 30.11.2012 «…Благодаря развитию мобильных платформ, цифровой дистрибьюции и облачных сервисов структура игровой индустрии неуклонно меняется. И вся эта огромная волна онлайн-развлечений готова в любой момент окончательно накрыть рынок консолей, положение которых еще вчера казалось незыблемым. Рыночная доля консольных игр постепенно уменьшается, и, соответственно, падает интерес к ним со стороны разработчиков…»
![]() Cтраница: 160 На сайте: 30.09.2012 «…Несмотря на то, что грамотность игроков растет из года в год, до сих пор достаточно большое количество американцев считает Соединенные Штаты неоспоримым лидером в секторе MMOG по основным параметрам — объему рынка, дизайну и технологиям, которые используются в играх. Насчет последних двух пунктов еще можно поспорить. На мой взгляд, США — номер один по технологиям, но лидерство это очень хрупкое. Что касается дизайна, то здесь лучше других Корея, но и у них отрыв небольшой. Про объем рынка и вовсе смешно говорить: Китай сделал всех еще пару лет назад, и рост будет продолжаться дальше…»
![]() Cтраница: 159 На сайте: 30.09.2012 «…Почему бы не заняться геймплеем, искусственным интеллектом, физикой, сетевыми технологиями? Какие действительно новые возможности дали нам мощные железки? Разница между играми 1990 года и 2000 года гораздо более заметна, чем между играми 2000 года и 2010 года, хотя в девяностые все развивалось в основном эволюционно, а в двухтысячные произошла целая куча технологических прорывов. Почему так?..»
![]() Cтраница: 29 На сайте: 30.09.2012 Cтраница: 99 На сайте: 30.09.2012 «…В конце концов, человек привязывается больше не к игре, а к событиям вокруг нее. Питер Молиньё тренд распознал и теперь разрабатывает Curiosity, которая и не игра вовсе, а интересный социальный эксперимент про любопытство и медиапоток. Та же Diablo 3 прекрасна не великолепным балансом и штрафами в парочку сотен золотых за разбитую вазу, а постоянным информационным фоном…»
![]() Cтраница: 160 На сайте: 31.08.2012 «…в современном киберспорте файтинги — одна из наиболее зрелищных и динамично развивающихся областей. Новые игры и звезды появляются более-менее регулярно (уж точно чаще, чем выходят новые части StarCraft), а наблюдать за дерущимися мужиками (или женщинами с седьмым размером груди) все-таки интереснее, чем за набившими оскомину стратегиями…»
![]() Cтраница: 176 На сайте: 31.07.2012 Особое мнение > Место артиста в мире. Откуда приходит вдохновение и в чем разница между Machinarium и Botanicula
«…Меня часто спрашивают: «К какому жанру вы относите игры Amanita Design?» Честно говоря, я не знаю ответа на этот вопрос. На мой взгляд, строгая принадлежность не так уж и важна; мне нравятся смешанные проекты, игры, которые выходят за тесные жанровые рамки. Впрочем, наши игры — это в основном все-таки классические квесты с пиксельхантингом, но мы добавляем в них новые элементы по мере надобности…»
![]() Cтраница: 175 На сайте: 31.07.2012 Особое мнение > Борьба за независимость. Почему свобода улетучилась из современных ролевых игр и где ее, эту свободу, искать
«…«Нелинейная игра с непревзойденной свободой выбора» — подобными формулировками ежедневно пестрят десятки пресс-релизов, анонсирующих новые игровые проекты. Всепобеждающая нелинейность в видеоиграх стала одним из основных трендов современной индустрии (или очень старается им быть), а слово «скрипт» в рецензиях используется исключительно в качестве ругательства…»
![]() Cтраница: 174 На сайте: 31.07.2012 Особое мнение > Славянский базар. Об уникальности славянской культуры и ее роли в успехе The Witcher
«…В своих рецензиях журналисты всего мира особенно хвалили «Ведьмака» за зрелость и уникальную атмосферу. Но почти никто не понимал (или даже не задумывался), что же именно это значит и какими средствами достигается. Потребовалось, чтобы десятки дизайнерских решений работали вместе как единое целое. Во-первых, мы поняли, что, как игроки, ненавидим, когда к нам относятся как к безмозглым чувакам, способным лишь беспорядочно жать на кнопки, поэтому делали сложный глубокий геймплей. Вторым и не менее важным решением было показать в игре славянскую культуру во всей ее глубине и многогранности, показать западным игрокам уникальную атмосферу нашего древнего народа…»
![]() Cтраница: 111 На сайте: 31.07.2012 «…помимо прыжков и странного подобия «битемапа», тут всего навалом: отец семейства Гомер смачно рыгает, умеет превращаться в шар и желейного монстра, Барт стреляет из рогатки, Лиза громко играет на саксофоне и обращается к силе буддийской мудрости, а уровни за Мардж превращаются чуть ли не в тактический экшен…»
![]() Cтраница: 110 На сайте: 31.07.2012 Cтраница: 109 На сайте: 31.07.2012 «…мы с вами кое-как переросли игру, ключевая возможность которой — забить прохожего лопатой, а вместе с нами выросла и индустрия. Хулиганство, ад и содом естественным образом переросли в стильные и колкие насмешки в духе Saints Row: The Third или Shadows of the Damned, ну а Винсу Дези мы, конечно, желаем всего хороше…»
![]() Cтраница: 108 На сайте: 31.07.2012 «…На первый взгляд может показаться, что наша новая рубрика «Стыдно сказать» — это такое ребячество пополам с ностальгическими слезами. В этом выпуске мы вспоминаем игру с Робокопом и Терминатором, а заодно и жестокосердную эпоху Sega Genesis, перечисляем пародии в последней выдающейся (и одновременно чудовищной) игре про Симпсонов и анализируем феномен Postal 2…»
![]() Cтраница: 106 На сайте: 31.07.2012 Cтраница: 99 На сайте: 31.07.2012 Cтраница: 176 На сайте: 30.06.2012 Cтраница: 176 На сайте: 31.05.2012 «…Пора бы уже признаться: писать о спортивных симуляторах стало невыносимо сложно. И дело, увы, не в том, что подходят к концу наши запасы восхищенных эпитетов в адрес картинки новой FIFA или обновлений в «легендарном» режиме Pro Evolution Soccer. Славные люди, что регулярно хают очередной Call of Duty за отсутствие сколько-нибудь свежих идей, должно быть, и не подозревают, какой штиль нынче царит в нише спортивных симуляторов…»
![]() Cтраница: 176 На сайте: 30.04.2012 Cтраница: 174 На сайте: 31.03.2012 «…совершенно очевидно, что выпускать новый Xbox или новую PlayStation раз в год никак нельзя — этот прием оставим Apple. Решить данную проблему пытались еще в девяностые, и вы, наверное, знаете, что из этого получилось: к Sega Mega Drive предлагали прикрутить страшный 32Х-агрегат, а потом еще и вычислительный блок с CD-приводом…»
![]() Cтраница: 176 На сайте: 31.01.2012 Cтраница: 176 На сайте: 31.12.2011 «…куда ни плюнь, сплошь и рядом HD-ремейки, 3D-версии и межплатформенные браки — чаще всего по расчету. И если выход игр пяти-шестилетней давности на айпадах воспринимается как само собой разумеющееся (на большее планшетники пока не способны), то перевыпуск классики на мощных платформах вызывает у многих праведный гнев…»
![]() Cтраница: 176 На сайте: 31.08.2011 «…нужно осознавать, простите, культурологическую значимость DNF. Хотя ее неизбежно приходится сравнивать с Bulletstorm, идеологически они не конкурируют друг с другом, а, наоборот, дополняют — People Can Fly приносят в жанр нечто совершенно новое, 3D Realms напоминают о старом. Но вместе они стремятся донести до всех нас очень важную мысль: шутеры стали слишком серьезными, все давно от этого устали, давайте срочно что-то менять…»
![]() Cтраница: 206 На сайте: 30.06.2011 Cтраница: 204 На сайте: 31.12.2010 «…вот вам вопрос: «За сколько вы готовы продать права на использование собственного портрета в рекламе, скажем, чипсов на территории Зимбабве?». Если вам предложить двести долларов — согласитесь? Страна далекая, а двести долларов — вот они. А за две тысячи долларов? А за двадцать тысяч? А за два миллиона? Правильный ответ: «За сколько готовы купить». И с играми то же самое…»
![]() Cтраница: 216 На сайте: 05.04.2009 существует как минимум два толкования понятия «свет в конце тоннеля». Этот свет то исчезал, то вновь появлялся перед глазами у CPL, в конце концов засветил совсем ярко, и тут выяснилось, что это все же электричка: в первом туре, прошедшем в Италии, приняло участие семь игроков в F.E.A.R. и четыре команды по WiC. Выигравший несколько матчей в F.E.A.R. итальянец Vicious спокойно взял восемь тысяч долларов, проигравший в финале получил пять и так далее. К сожалению, найти восьмого игрока, чтобы всучить ему полагающиеся $500, так и не удалось
![]() Cтраница: 234 На сайте: 08.03.2009 Никакая рекомендация абстрактной системы «с этим товаром часто покупают» не заменит простого человеческого совета: «Вам нравится Diablo? Возьмите Fallout, он такой же, но про постапокалипсис» (реальная история, кстати). Совет продавца в списке причин покупки находится на первом-втором месте совсем не зря. Многие нехардкорные игроки и знать не знали бы ни о каком Wrath of the Lich King, если бы розница не организовала его грамотную выкладку
![]() Cтраница: 236 На сайте: 08.03.2009 Cтраница: 232 На сайте: 08.03.2009 Представьте себе книгу, которую вы можете прочитать в виде самых важных цитат, в виде реферата, с комментариями экспертов или без них, в виде сокращенной версии или в виде справочника, содержащего все полезные ссылки и сноски, точные цифры и т.д. Это не только возможность для чтения, но и навигация по объемному материалу. И все это будет доступно по щелчку мышки
![]() Cтраница: 238 На сайте: 31.01.2009 Cтраница: 240 На сайте: 05.01.2009 антипиратские ассоциации несколько лукавят. Одно дело загрузить 100 игр в год из Сети: школьники, у которых масса свободного времени, вполне способны нанести ущерб и на большую сумму, было бы что качать. И совсем другое — купить эти самые 100 игр. Даже фанатичные американские РС-игроки, проводящие за играми по 30 часов в неделю, покупают в год менее шести
![]() Cтраница: 240 На сайте: 10.09.2008 работает принцип «так, нам нужен крутой сюжет — наймем голливудского сценариста!» (см. Crysis, BlackSite, BioShock и т.д.). И почему-то никто никак не может понять, что этот подход неверный изначально. Вспомните лучшие сюжеты последних лет. Кто написал сценарий Dreamfall, Deus Ex, Shenmue, Mafia, Final Fantasy?.. Все эти люди были... простыми людьми. Разработчиками, которые настолько любили свои идеи, что повели за собой остальных
![]() Cтраница: 256 На сайте: 09.07.2008 мы становимся куда более избирательными. Мы не готовы любить Gears of War за то, что там крутые чуваки с крутыми пушками мочат больших уродов, — мы спрашиваем, зачем они это делают и какая дура написала этот корявый сценарий. Зато можем запросто полюбить Portal только за то, что там есть свежая идея
![]() Cтраница: 254 На сайте: 09.06.2008 Низы и рады были бы сделать этот (и не только) проект хорошо, да только верхи сказали свое веское слово. «Мы изменим текст здесь, там и еще вот тут». — «Как изменим?» — «Вот так». — «Но это же неправильно. Вы убиваете смысл оригинала, там такого не сказано, это будет не перевод, а впихивание в текст собственных фантазий». — «Ну и что? Мне так больше нравится!» Диалог процитирован почти дословно, за исключением имен и конкретных фраз и терминов в переводе
![]() Cтраница: 256 На сайте: 09.04.2008 Вася с Петей любят Max Payne за то, что там крутой чувак прыгает в slo-mo, и плевать они хотели, что он мстит за убийство жены и ребенка, постепенно теряя жизненные и моральные ориентиры. Плевать они хотели и на цитаты из кинофильмов, комиксы и густую атмосферу. Вася с Петей, несомненно, идиоты. Но именно из этих идиотов потом получаемся мы с вами — опытные игроки, которых в играх интересует не только графика и количество пушек. И именно их индустрия сейчас теряет благодаря онлайновым играм
![]() Cтраница: 256 На сайте: 31.01.2008 ...Crytek напирают на то, что игра сделана на вырост. Но кому, простите, она будет нужна через год или даже через полгода? Да никому. Любой медиапродукт, если только это не MMOG, живет сейчас очень короткой, но предельно насыщенной жизнью. Через год про Crysis никто уже не вспомнит, тем более что к тому времени выйдут игры не менее красивые, но прекрасно оптимизированные...
![]() Cтраница: 256 На сайте: 30.12.2007 |