«…Вот уже шесть лет Valve мучает своих фанатов неопределенностью, и кто знает, сколько еще будет этим заниматься. Трудно следить за событиями шесть лет, поэтому мы подготовили для вас детальное криминалистическое расследование. Мы тщательно проследим весь долгий путь ожидания игры, а заодно расскажем, куда же пропал Half-Life 2: Episode 3, почему Valve не спешит анонсировать третью часть игровой серии, и разберемся во многих других интересных вещах. Доставайте с полки вашу любимую монтировку, покормите своего домашнего хедкраба и усаживайтесь поудобнее…»
«…Голосовое управление занимает странное место в нашей жизни. С одной стороны, это привычная всем технология, которая давно не вызывает особого удивления, с другой… если изучить вопрос более внимательно, удивительным становится именно наше равнодушие, ведь не далее как год-два назад в этой сфере началась глобальная революция, которая может затронуть не только вопросы распознавания речи, но и смежные направления науки, вплоть до искусственного интеллекта…»
«…Мы уже в общих чертах рассказали вам про интереснейшее игровое явление — Global Game Jam. Но взгляд со стороны есть взгляд со стороны. А нам очень хотелось передать атмосферу джема, его дух свободы и творчества. Поэтому мы связались с участниками этого чудесного мероприятия и обсудили с ними джем с самых разных ракурсов…»
«…У Sony получилась хорошая, без малого революционная портативная консоль, с отличной линейкой стартовых игр. Это на одной чаше весов. На другой — высокая цена и консоли, и игр; стартовая линейка тайтлов — да, отличная, но все равно это всего десяток интересных позиций; некоторые программы пока сыроваты…»
«…После успешного старта и раскрутки онлайнового экшена World of Tanks в Wargaming.net начали работать сразу над двумя новыми проектами. World of Warplanes перенесет онлайновые баталии в воздух, а World of Battleships, соответственно, на море. Обе игры выглядят очень интересными; чтобы узнать детали, мы отправились в офис компании и поговорили с продюсерами каждого проекта. Первым попал под перекрестный огонь наших вопросов Антон Ситников, продюсер World of Warplanes…»
«…Управляемый вами герой материализуется на родной базе и, гремя доспехами или подобрав полы магического халата, устремляется на сечу. Между замками — леса да тропы. В лесах обитают диковинные существа, снабжающие героев опытом в обмен на свое жестокое умерщвление…»
«…Если раньше в Modern Warfare показывали ядерный взрыв с видом из космоса и, не стесняясь, пускали игроку пулю в лицо в первой же миссии, то теперь главные достопримечательности серии сугубо географического толка — пошуметь в Лондоне, слегка защитить Нью-Йорк, пошатать Эйфелеву башню…»
«…У игры очень непростые (так и хочется их назвать мистическими) отношения с цифрой «два». Она тут повсюду. Сторон в конфликте две — Республика и Империя. У каждой по два архетипа — маг (джедай) и стрелок. В каждом архетипе — два класса. У джедаев это мечник и жрец, а у стрелков — закованный в броню пехотинец и щуплый снайпер. Но и это еще не все!..»
«…мышка довольно необычной формы. Центр масс у нее расположен почти посередине корпуса, прямо внутри выступающей спинки. Хватом Hunter несколько отличается от других игровых манипуляторов. Большинство мышек как бы поддерживают своей спинкой запястье — кисть и пальцы при этом наклонены немного вниз. При работе с Hunter запястье почти лежит на столе, а мышь фиксируется у основания пальцев…»
В этом выпуске: встраиваемый «Фотошоп», мультипликация-онлайн, прикольные ICQ-статусы, HTML-коды на все случаи жизни, антитетрис и ежемесячная подборка флэш-пожирателей времени
В этом выпуске: онлайновый эмулятор «Денди», потрясающая флэш-рисовалка, забавные инструменты для графического взаимодействия с пространством, графический редактор для обработки фотографий, симбиоз браузера и чата в одном флаконе и ежемесячная подборка флэш-пожирателей времени
В этом выпуске: киноперсоналии, английский с кино, субтитропоиск, онлайновое файлохранилище, PDF-конвертер, удаленный доступ и ежемесячная подборка флэш-пожирателей времени
В этом выпуске: музыка из точек, говорящий котенок, подобие образов, Биг-Бен онлайн, клавиатурный тренажер, заметки на полях и ежемесячная подборка флэш-пожирателей времени
В этом выпуске: шкала соотношения размеров некоторых объектов, «лунный» музыкальный генератор, удобный составитель плейлистов для YouTube-клипов, файловый поисковик, два сайта в одном окне и ежемесячная подборка флэш-пожирателей времени
В этом выпуске: аудиоблогология, веселые картинки, аудиокомбайн на флэше, битва с файлами, белковедение и ежемесячная подборка флэш-пожирателей времени
В этом выпуске: веселые человечки, «Словолом», MP3-ножницы, социальная социализация, видеоконструктор, инвайт в помощь и ежемесячная подборка флэш-пожирателей времени
«…Любителям пострелять понравится пункт Rapid Fire Mode: здесь можно настроить режим стрельбы. Например, повесить на какую-то из кнопок двойной, тройной или даже десятерной выстрел, да еще и определить интервал между вылетом каждой пули. Не забыли и любителей онлайновых игр: есть заранее прописанные профили и целая система макросов и сценариев для наиболее популярных MMORPG…»
В этом выпуске: антиинтернет-напоминалка, онлайн-видеомонтаж, распознаватель текста, музыкальная визуализация и ежемесячная подборка флэш-пожирателей времени
В этом выпуске: Sierra онлайн, Google-мореплавание, лицеузнаватель, онлайновые бэкапы с фотошопами, а также ежемесячная порция флэш-пожирателей времени
В этом выпуске: игры с порошком, Evernote как «внешний мозг», онлайновый фотошоп, музыка на кончиках пальцев, скринкастинг, а также ежемесячная порция флэш-пожирателей времени
В этом выпуске: зверюшки-покены, подкасты и скринкасты, поисковик по нику — и очередная подборка флэш-пожирателей времени (с полетами ежиков и марио-файтингом)
В этом выпуске: чато-асько-торренто-IRQ-гибрид ВКомнате, синхронная рисовалка, элементарная мультипликация, цветотестирование и, как обычно, ежемесячный набор флэш-пожирателей времени.
давайте потыкаем мыльный пузырь вместе: посмотрим, что получилось у австралийцев, кому может пригодиться ExitReality, а заодно разберемся, существуют ли вообще нормальные трехмерные браузеры. А то, может, революция давным-давно случилась, просто никто об этом не знаетВ нашем обзоре: ExitReality CubicEye SphereXPlorer SpaceTime Browse3D
В этом выпуске: андеграунд флэш-анимации, новостной вебдваноль, деньги на футболках, что такое тлог и, как всегда, ежемесячный набор флэш-пожирателей времени.
на деле исходники серьезных движков в большинстве случаев не нужны. Вполне достаточно инкапсуляции: что внутри, знать совершенно необязательно. Но! Иногда требуется поправить одно малюсенькое условие, которое важно для вашей игры. Всего-то дописать пару строк кода. И тогда деваться некуда
разные языки подразумевают разные культуры. И хороший перевод — это перевод реалий одной культуры в реалии другой. Вот есть художественный фильм «Хэнкок». Многие ли в России знают, что Хэнкок по-русски «распишись»? Практически никто. Можно ли оставить название как есть? Можно. Только в результате загубим большой пласт шуток. И переводить надо, и адаптировать надо. Но это весьма непросто. При переводе с русского на английский все то же самое, только наоборот
О морали в играх, об их влиянии на психику часто рассуждают люди, не знакомые с предметом. Им много кажется такого, чего нет на самом деле. Отсюда заявления, что все шутеры аморальны (а пластмассовые автоматы в руках воспитанников детского сада, видимо, нет). Двойные стандарты повсюду: откровенная сцена в фильме 16+ — норма, а в игре 17+ — скандал. Если подросток, убивший одноклассника, накануне смотрел фильм про Человека-паука — это никого не интересует. Но если он играл в Сounter-Strike, об этом обязательно напишут
У нас не кризис, у нас просто заканчивается целая эпоха, и развитие отечественной индустрии направляется в другую сторону.Кризисом это можно назвать для мелких компаний «классического» сегмента рынка, которые на переломе испытывают очень серьезные трудности и, скорее всего, выживут далеко не все. Как мамонты и шерстистые носороги в завершающем периоде последнего оледенения
Иногда кажется, что логика хромает на обе ноги. Однако чаще всего такие соображения ошибочны. Например, почему Принц такой чистенький после путешествий в пыльных подземельях, где ему не один десяток раз пришлось проехаться животом по каменным плитам? А вот почему — белым пятном он прекрасно читался на любом фоне, а если учесть, что пикселей на костюмчик ушло крайне мало, становится понятно, что пятна грязи просто превратят принца в бесформенную кашу
Если разработчикам будет заранее ясно, что за вот такую вот сумму они получат вот такой вот уровень качества, не будет никаких недоразумений по поводу звуковых бюджетов. И звуковикам не придется потом оправдываться — «у нас не было денег», «мы хотели, но не могли себе позволить» и так далее.Господа разработчики, в конце концов, вы получаете то, что оплатили. И вариантов на самом деле немного: а) дешево; б) быстро; в) хорошо
Если игроку хочется выключить музыку, значит, она неудачная, ее слишком мало или слишком много. С другой стороны, нужно помнить, что на просмотр фильма уходит 1,5-3 часа, а игру проходят значительно дольше. В идеале все звуковое сопровождение должно находиться на своем месте. Правда, я в последнее время склоняюсь к мысли, что больше всего внимания необходимо уделять повторяющимся звуковым событиям. К примеру, звуки шагов персонажа должны быть отточены до такой степени, чтобы игрок их не замечал. Многие, кстати, предпочитают эти звуки не делать вообще, чтобы не рисковать
...На 20-м уровне в инвентаре появляется воздушная доска или метла. Теперь вы можете перемещаться по Ройка воздушным путем. Достаточно встать на доску или сесть на метлу, как следует оттолкнуться от земли (по умолчанию клавиша Space) — и вот вы уже парите в поднебесье...
...Отношение «близзардов» к этому вопросу — предмет многих дискуссий. Вряд ли кто-то вне компании знает правильный ответ. Возможно, они хотят, чтобы игра оставалась игрой. Ведь если понимаешь, что вот этот меч, например, можно купить за $500, то это уже нечто другое, что-то более серьезное и реальное. А может быть, дело еще в том, что разработчики из Blizzard хотят заранее откреститься от налоговых служб...
не спешите освобождать полку от пройденных тайтлов. Когда-нибудь и они станут древними и смешными в глазах новой генерации геймеров. А вы все равно будете запускать старые хиты — и Oblivion, и BioShock, и «Космических рейнджеров» — поскольку ничего лучшего так никто и не придумал
Живи сам и не мешай жить другим — универсальный принцип. Игрок не имеет права ущемлять права других игроков, меняя оригинальный геймплей по своему усмотрению. Пока деятельность взломщика никому не мешает, он может делать с купленной вещью все, что хочет: царапать диск гвоздем, отбивать на нем чечетку, смотреть через дырочку на солнце. Ну и, само собой, можно заниматься модификацией игрового процесса (только нельзя продавать моды без разрешения и удалять торговые марки создателей оригинала)
...нехорошо говорить, что игра супер-пупер, если она такой не является. Но, с другой стороны, пиарщики использовали красивых девушек для раскрутки проекта, какие-то нестандартные способы привлечения внимания, и у них все получилось. А игра при этом на каком-то этапе превратилась из красивого заманчивого концепта (на который ссылались пиарщики) в нечто посредственное. И что? Пиарщикам сворачивать флаги и тихонько молчать в углу? По идее, по справедливости — да...
...после релиза приходит муза и вдруг выясняется, что, к примеру, «было бы здорово добавить в игру бутылки с зажигательной смесью». Одна деталь тянет за собой другую, третью, и вот уже весь коллектив с энтузиазмом работает над новыми видами оружия. Когда дело заходит слишком далеко, возникает вопрос: «И что нам с этим делать?» Так появляется аддон...
...бывает по-другому: кубик обозначает танк, эллипс — человечка, конус — снаряд. В игре кубик стреляет конусами по эллипсу — конусы летят по параболической траектории, падают рядом с эллипсом и распадаются на ромбики. При этом эллипс отбрасывает взрывной волной и его полет зависит от силы взрыва и земного притяжения. Реалистично? Да...
...начинаем делать «Легенду о рыцаре», официально говорим, что игра по геймплею напоминает King's Bounty, да еще в режиме реального времени. Что же пишут? Пошаговая стратегия! Пытаемся объяснить, что, дескать, нет стратегии в игре, есть ролевая часть, приключенческая и тактические бои. И что же пишут до сих пор? Все равно «пошаговая стратегия»...
...самый частый вопрос: надо ли покупать коробочку? Если вы уже купили DVD-бокс до этого (то есть английскую версию от «Буки»), то повторно платить не нужно. При запуске игры у вас автоматически скачается патч (если вы постоянно играете, то он уже давно скачан), и в меню настроек появится выбор русского языка...
...пример конкурентной борьбы по параметру «качество» из игровой журналистики. Проблема в том, что профессиональной игровой прессы, которая бы разбиралась в проблемах разработки и знала бы все от и до, нет нигде. Исключения — ряд профильных и очень специфических ресурсов вроде некоторых разделов IGN или британского EDGE. С последним все понятно, достаточно посмотреть на послужной список сотрудников, большинство из них в прошлом были разработчиками. И результат? Тираж EDGE, несмотря на то, что его читают, кажется, все геймдевелоперы мира, крайне низок. А об оценках этого издания ходят легенды...
...беседа с обсуждения движков плавно перетекла в обсуждение проблем отечественного игростроения и поиска кадров для геймдев-студий. Впрочем, от этого статья получилась еще более интересной...
...надо, чтобы начинающему разработчику повезло. Для этого нужно «качать» удачу. Как лучше прокачивать, молодые разработчики должны решать сами, но по опыту скажу, что это много важней, чем толстый диздок. Тем более если он написан невнятно, да еще и с грамматическими ошибками. Полагаю, тут есть над чем посмеяться издателям. Желательно набирать в команду побольше «везунчиков»...
...родилась гениальная мысль чуть позже, чем продумывался дизайн-документ. Но мысль-то о-го-го! Так что надо вот это убрать, вот это добавить, вот это переделать. Что значит, столько информации невозможно вместить в этот угол? А надо!..
...часто вместо идеала выходит навороченный инструмент, разобраться в котором под силу только самим девелоперам. Когда время поджимает, во главу угла, само собой, ставится функциональность. Интерфейс можно нарисовать и потом, если дойдут руки. В этом случае о том, кто и как будет делать модификации, никто, конечно, не думает. Вероятно, зря. Однако принцип «что девелоперу хорошо, то и геймеру удобно» в большинстве случаев срабатывает...
...Представьте, что вы смотрите футбольный матч с единственной камеры, намертво прицепленной к мячу. Как ощущения? На данный момент ситуация в киберспорте немногим лучше. В стратегиях, вероятно, стоит показывать графики скорости роста ресурсов, чтобы зрители могли оценивать потенциал противников, делать ставки, наконец...
...если бы в мире было только белое и только черное. Я видел отличных специалистов, которые работают строго по восемь часов в день (исключая редкие форс-мажоры), на которых можно положиться в работе, и абсолютных бездарей, готовых хоть каждый день ночевать на рабочем месте из любви к искусству...
...если в игре участвуют эльфы, то оружием дальнего боя должен быть лук со стрелами, а не шестиствольный станковый пулемет. Цепочка исследований инферно может содержать заклинание «Метеоритный дождь», но никак не «Атомная бомба» (хотя ничего более адского человечество не придумало). Все это сеттинг, довольно тонкая материя...
Основное отличие того ИИ, который хотелось бы видеть, от того, который мы наблюдаем сейчас, заключается в неадекватной оценке ситуации. Безусловно, основная задача компьютера — не победить игрока, а красиво ему проиграть. И это очень непросто, учитывая насколько все геймеры разные
Почему разработку игр по известным западным брендам начали отдавать в руки наших девелоперов? Отечественные разработчики набрались опыта и на равных могут конкурировать с самыми западными компаниями? Или речь идет об уменьшении стоимости разработок (поскольку рабочая сила у нас стоит дешевле)? Может быть, дело в каких-то особых отечественных технологиях, широте русской души, разностороннем советском образовании?..»
...высокотехнологичное ремесло с элементами искусства. Почти везде есть уже проторенные дорожки и готовые решения. Но места для полета фантазии все еще достаточно. И зачастую неотложная скорая помощь вдохновения просто необходима! Сегодня наиболее востребован язык программирования С++, но все более актуальными становятся платформа .NET и скриптовые языки. Этому не учат в школе...
...вопрос о том, нужно ли искать высококлассных композиторов для игры, равносилен вопросу «нужно ли тратиться на высококлассных художников?». Все зависит от проекта...
...У аниматоров было свое веселье. Первая трехмерная модель волка почему-то желала бегать по сцене исключительно на задних лапах, как в цирке. Анимацию, само собой, забраковали, и все пришлось переделывать. И вот до КРИ осталась неделя. В идеале, к этому времени мы должны были осматривать готовую сцену, отлавливать ленивые баги и обсуждать за чашкой чая, как примет нас Конференция в этом году. На практике все вышло несколько иначе...
...компьютерные игры все чаще становятся предметом пристального внимания не только геймеров, но и всяческих организованных структур, интересы которых носят вовсе не игровой характер. Можно ли целенаправленно использовать игры для внушения игрокам каких-то идей? Существует ли подобная опасность? Об этом мы поговорим сегодня с представителями российского игропрома...
... Компьютерные игры, подобно всякому творческому продукту, задевают душевные струны и вызывают поток эмоций. Причем если поток положительный, игра получает своих фанатов. Кто бы что ни говорил, но каждый разработчик в глубине души мечтает получить свою порцию возгласов Rulezzzz!. Все творческие люди стремятся к признанию: певцы, артисты, писатели, художники, журналисты...
...О геймплее и играбельности слышали все, но немногие могут описать их на словах. Что такое качественный геймплей и хорошая играбельность? Как сделать так, чтобы игроку было интересно? Чем его увлечь? За какие ниточки нужно тянуть, чтобы он не мог оторваться от игры?..
выбрать платформы
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.
Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.