«…перед нами окончание главной интерактивной НФ-саги десятилетия. Здесь сходятся наконец все сюжетные тропки, разрешаются вековые конфликты, искупаются старые грехи. Буквально под каждым кустом мы встречаем старых знакомых. Иногда, правда, в новых ролях…»
«…Рассказывая о проекте, разработчики заявляли, что собираются создать гибрид God of War и The Elder Scrolls 4: Oblivion. Заявка серьезная, но, как выясняется, пустым бахвальством тут и не пахнет. В бою Kingdoms of Amalur действительно ощущается как крайне неплохой слэшер. Бои быстрые, требующие внимания и хорошей реакции, а герой — особенно прокачанный — так ловко вертит зрелищные комбо, что просто любо-дорого смотреть…»
«…Практически любое занятие в Tiberium Alliances — небольшая головоломка. Например, строительство базы. Тут важно максимально эффективно распределить здания и харвестеры. Причем последним можно в любой момент изменить «порт приписки», чтобы добывать в первую очередь именно самый важный ресурс…»
«…Показательнее всего, пожалуй, то, что в случае с Mass Effect 3 меньше всего хочется рассказывать именно о геймплее, хотя он великолепен. Это игра, разработчикам которой удалось сделать шаг за границы родной индустрии. Она воспринимается в первую очередь как финал эпической истории, только главный ее герой — вы сами. И от этого сама история становится в миллион раз интереснее…»
«…В конце января Electronic Arts созвали в Стокгольм европейскую и российскую прессу, чтобы дать журналистам возможность собственными руками пощупать самые актуальные проекты компании — Mass Effect 3 и Syndicate, — а также показать кое-что новое…»
«…Danger Close, судя по всему, окончательно раздумали конкурировать с Call of Duty и Battlefield. Первая берет зрелищностью, вторая напряженностью, а авторы Warfighter практикуют третий подход — делают ставку на предельно достоверное воссоздание атмосферы реального боя. Это по-прежнему развлекательный продукт, а не симулятор типа ArmA, но созданный людьми, которые точно знают, о чем говорят…»
«…под стереотипной внешностью скрывается нечто абсолютно неожиданное. Если оперировать терминами того же аниме, то To the Moon по отношению к обычным jRPG — то же самое, что «Пять сантиметров в секунду» Макото Синкая по отношению к детсадовскому мылу типа «Наруто». То есть совершенно про другое, по-другому и для другой — неизмеримо более взрослой — аудитории…»
«…Мир за окном кажется предельно настоящим, как и стоны зомби ночью за тоненькой стенкой наспех построенного убежища. Чувствуешь себя Наф-Нафом, и с утра, смастерив первую деревянную кирку, идешь добывать камень, чтобы укрепить дом. Потому что жутко и хочется защититься — прямо как в реальности…»
«…Это, наверное, одна из первых PvP-систем на нашей памяти, которая сочетает в себе столько необычных механик. Видоизменяющиеся карты, элементы шоу — такое ощущение, что Katauri Interactive готовит не MMORPG, а новую программу для Первого канала…»
«…Из большой, но по-российски обшарпанной выставки «ИгроМир» разом поднялся чуть ли не до уровня gamescom. Единственное, о чем в данном случае приходится сожалеть, — участники поменьше, которые худо-бедно тянули аренду на ВВЦ, к расценкам «Крокуса» оказались не готовы. Зато у толстосумов появилась возможность развернуться по полной…»
«…Во второй день выставки Крис Метцен (вице-президент Blizzard по разработке), Леонард Боярски (главный дизайнер мира Diablo 3) и Кевин Мартенс (главный контент-дизайнер) прочли интереснейшую часовую лекцию о мифологии Diablo и о том, куда двинется сюжет в третьей части игры. «Игромания» решила опубликовать выдержки из нее…»
«…Для фанатов StarCraft 2 у Blizzard в этом году не было припасено никаких громких анонсов. Вместо этого компания сфокусировалась на том, чтобы дать максимальному числу людей поиграть в актуальный билд Heart of the Swarm. И рассказать о том, какие изменения в балансе ждут мультиплеер StarCraft 2 после выхода второй части игры…»
«…главный сюрприз заключался в выборе новой играбельной расы. Ею стали пандарены. На этих прямоходящих панд давно заглядываются многие фанаты World of Warcraft. По словам представителей компании, первые просьбы о добавлении пандаренов они начали получать еще во времена Burning Crusade…»
«…Как всегда, на тихом семейном курорте собрались самые отпетые и прожженные фанаты Blizzard. Это люди, которые тратят сотни долларов на потрясающе детализированные костюмы, годами играют в World of Warcraft и на вопрос Криса Метцена «А где у нас тут ордынцы?», заданный на церемонии открытия выставки, отвечают оглушительным ревом…»
«…По поводу A Game of Thrones: Genesis возникало много вопросов еще на стадии анонса. «Игра престолов», очевидно, прекрасный материал для глобальной стратегии в духе Total War, но, столь же очевидно, скверный — для RTS…»
«…Первая ассоциация, которая приходит в голову, когда видишь Scivelation в действии, — Uncharted в сумме с Deus Ex. Главная героиня (будет еще и герой) по имени Элиша карабкается по карнизам, обходя полицейские патрули, и активно пользуется оптическим камуфляжем. А когда приглядываешься к уровням, вспоминается Hitman…»
«…То, что делает Грэм, одновременно и похоже на WAR, и нет. Сам он описывает суть игры так: «Мы взяли PvP-cценарии из Age of Reckoning, взяли PvP-арены и превратили их в отдельный продукт». Все — вот так просто…»
«…Можно будет даже участвовать в чужих сюжетных диалогах, вставлять собственные реплики. Более того — за активное участие в параллельных историях игра будет награждать игроков социальными очками, которые используются в системе прокачки персонажа…»
«…Двух главных героев практически невозможно на глаз отличить друг от друга. Уровни и враги выглядят скучно до зевоты. В конце пресс-демо чуть ли не дословно цитируют сцену из первой Gears of War. Хотя это уже мелочи, если учитывать, что весь базовый геймплей скопирован оттуда же подчистую…»
«…разработчики позаимствовали немало удачных идей в Silent Hill: Shattered Memories. В одном из эпизодов главному герою, беглому заключенному по фамилии Мерфи, приходится, в частности, удирать от некой темной силы по закопченным, грязным коридорам. Ощущения точь-в-точь как от погонь в Shattered Memories…»
«…на наших глазах герои, члены банды «Святые», готовятся к очередному ограблению, надевают аппараты, изменяющие голос, проверяют оружие, натягивают огромные маски. И вдруг выясняется, что маски эти — более-менее точные копии физиономии главного героя. Святые не прячутся — они хотят напомнить о себе миру…»
«…На экране творится форменный содом — Рю буквально рвет врагов (какую-то обезличенную солдатню) на части, подбрасывает в воздух, рубит своим адским клинком и даже глазом не моргнет при виде фонтанов крови, вырывающихся из поломанных тел…»
«…Бои в Reckoning действительно очень динамичные. Враги прессуют вас со всех сторон, приходится постоянно озираться, чтобы держать окрестности в поле зрения и не пропустить удар в спину. Ключ к победе — способность понять ритм схватки, уловить вражескую тактику и успеть вовремя отреагировать на его выпад…»
«…В отрывке, который нам продемонстрировали, серьезно постаревший Эцио пытается пробраться в крепость Масиаф, где когда-то жил лидер ордена ассасинов, а теперь хозяйничают тамплиеры. Повозку, на которой ехал герой, подрывают бомбой. Сам он выживает, но получает ранения, которые выключают даже привычную паркур-систему, приковывая Эцио к земле…»
«…gamescom — пожалуй, самое тяжелое испытание для неподготовленных аборигенов. На пять дней город оккупируют толпы гиков в футболках с вызывающими надписями и с картонными коробками на головах (так в этот раз стремились выделиться поклонники Minecraft). Вечером центр города превращается в интернациональный дурдом: британские разработчики организуют выездные встречи завсегдатаев лондонских пабов, русские журналисты в полпервого ночи исполняют на улице шлягер «В поле с конем» группы «Любе», а скандинавские ретейлеры с удовольствием учат желающих переводить на исландский выражение «fucking asshole». С трудом прорываясь через этот чад кутежа, работники «Игромании» тем не менее спешат рассказать вам о самом главном на gamescom — об играх…»
«…на склоне разворачивается классический SSX: много снега, большие скорости, трюки в воздухе. С одним важным отличием — игра честно рассчитывает давление вашей доски на снег и его «ответное поведение». Поэтому, особенно удачно покатавшись, можно вдруг спустить прямо на свою голову лавину…»
«…каждое движение выглядит теперь абсолютно естественно. Анимация — лишь начало. FIFA 12 — это еще и новая физика, а все вместе позволяет разработчикам максимально реалистично обсчитывать, например, столкновения между игроками и реализовать новую, гораздо более точную систему дриблинга…»
«…Моментально выясняется, что Кошка практически ничем не напоминает Мышку. У нее нет широкого плаща, на котором так удобно планировать над улицами, но зато есть хлыст — им она цепляется за горгулий на домах и перелетает между ними не хуже Человека-паука. Гораздо больший акцент делается на стелс-составляющей, и тут Женщина-кошка способна дать фору даже самому Бэтмену…»
«…Сюжет Kingdoms of Amalur: Reckoning, новой игры Кена Ролстона (человека, придумавшего, например, The Elder Scrolls 3: Morrowind), начинается со смерти. Гибнет главный герой, но для него это не конец, а наоборот — начало долгого пути к мести. Воскреснув благодаря волшебному аппарату, способному оживлять мертвецов, протагонист получает второй шанс и одну очень важную уникальную способность…»
«…The Old Republic выглядит как обычная MMORPG, которую просто обрядили в новые одежды. Это необязательно плохо — все зависит от того, как вы вообще относитесь к жанру и нравится ли вам его нынешнее состояние. Но после амбициозных заявлений представителей BioWare мы как-то не ожидали, что сама игра окажется напрочь лишенной каких бы то ни было амбиций, кроме литературных…»
«…за время короткой Е3-демонстрации Натан Дрейк успел прокрасться на охраняемое взлетное поле, прокатиться по ВПП на капоте джипа, преследуя взлетающий самолет, проникнуть внутрь последнего, запрыгнув на шасси, подраться с охраной в открытом грузовом отсеке (самолет, напомним, уже в воздухе). Это — приблизительно за десять минут…»
«…Временами сиквел даже кажется более жестким, чем оригинал. Верные щупальца, извивающиеся по обе стороны экрана, все так же зубасты и с таким же наслаждением (и сочным хрустом) выгрызают у врагов Джеки сердца, выдергивают из рук оружие, разрывают бедняг на части…»
«…можно будет устраивать самые настоящие религиозные войны. Персонажи одной веры смогут кооперироваться для решения общих задач, а еретики и неверные станут объектом PvP-охоты. Еще одно новшество, о котором рассказывают на презентации, — это костры, они же точки воскрешения и места, где можно будет восстанавливать здоровье…»
«…Под вашим началом — специальное подразделение, которое занимается борьбой с инопланетянами. По ходу игры вы сможете добавлять в команду новых бойцов и перед каждой миссией подбирать оперативный отряд, наиболее подходящий для новой ситуации. Это, наверное, первый отголосок оригинального XCOM…»
«…В процессе зачистки подземелий вы периодически находите могущественные артефакты. Они не дают непосредственных бонусов герою, но все же приносят серьезную пользу. Дело в том, что у каждого игрока в Ruin есть онлайновое логово. И на него в любой момент могут пойти войной другие игроки…»
«…Serious Sam 3 включает какие-то давно забытые когнитивные механизмы, образовавшиеся в голове еще во времена Doom. Внезапно тело вспоминает времена, когда в шутерах важнее всего было умение быстро стрейфиться и стрелять, а враги во время атаки следовали кратчайшему пути к точке назначения (то есть к вам) и просто бежали по прямой…»
«…по каким-то причинам ткань пространства-времени в пределах города «протерлась», и в местах наиболее широких прорех у вас появляется возможность просто взять и изменить мир. Например, указать спутнице на стену и попросить открыть в ней дверь, чтобы скрыться от врагов. Или обрушить противникам на головы огромный контейнер…»
«…выбравшись на верхнюю палубу, Маркус с помощниками обнаруживают два брошенных экзоскелета. Клифф рассказывает, что такие боевые костюмы смогут работать в двух разных режимах. В первом они оснащены пулеметами и могут передвигаться по уровню. Во втором же экзоскелет «окапывается» и теряет возможность ходить, но вместо пулеметов у него появляются гораздо более мощные ракетные установки…»
«…Отмененные встречи, перенесенные презентации, стенды, которые оказываются совсем не там, где должны... и это не говоря уже о наших старых знакомых — давке, шуме и беготне. На Е3 всегда творится сущий хаос, куда более лютый, чем на кельнском gamescom. Единственный повод терпеть всю эту неразбериху — так это то, что здесь и только здесь концентрируется все лучшее, что может предложить индустрия интерактивных развлечений на ближайший год-другой. Что именно — расскажут на ближайших страницах редакторы «Игромании» и примкнувший к ним Александр Кузьменко…»
«…Сегодня для авторов StarCraft 2 сюжет — главная надежда и опора, потому что речь идет о Heart of the Swarm, чья главная задача — рассказать нам, что случилось после того, как Джим Рейнор спас вновь обретшую человеческий облик Сару Керриган, бывшую Королеву Клинков и повелительницу зергов — самой опасной расы в галактике. Это самый настоящий бенефис Сары…»
«…Надо сказать, сравнение с Dragon Age 2 новый «Ведьмак» выдерживает с честью. Скучной истории одного беженца он противопоставляет собранный (никаких лакун по году длиной!), четкий сюжет, а бесконечной беготне по тесным коридорам — многоуровневые квесты, тянущиеся через каждую главу. И почти каждый — самостоятельный рассказ…»
«…Начать можно хотя бы с того, что в завершающей части трилогии будет гораздо больше разновидностей Жнецов. До сих пор они представлялись нам как гигантские (два километра в высоту) разумные корабли, но этим, оказывается, дело не ограничивается. Дерек Уоттс, арт-директор Mass Effect 3, рассказывает, что Жнецы «обращают» другие расы, превращая их в чудовищных мутантов…»
«Игромания» совершает трансатлантический перелет в Сан-Франциско, чтобы узнать, во что будут играть на Xbox 360 в этом году. Под прицелом — Child of Eden, Batman: Arkham City, The Dishwasher: Vampire Smile и The Gunstringer
«…В Battlefield все выглядит, двигается, стреляет и звучит максимально правдоподобно. При этом речь, конечно, не идет о жестоком симуляторе войны вроде ArmA — это по-прежнему в первую очередь шутер, развлечение. Просто все в нем сделано с вниманием к деталям — даже звук. Каждый выстрел каждой винтовки в игре, каждый рык каждого двигателя DICE записывали сами при помощи примерно миллиона разных микрофонов…»
«…В мгновение ока скучный уровень преображается в кошмарное подобие зеркальной комнаты, в которой не поймешь, где лево и где право, а главное — с какой стороны ждать нападения. Атаки так и не происходит, но враги треплют нервы, короткими перебежками перемещаясь от одного тайного укрытия к другому и явно готовя какую-то каверзу…»
«…В процессе подготовки материалов о BlizzCon 2010 у нас также появилась возможность побеседовать с Алексом Афразиаби, главным дизайнером мира World of Warcraft. Естественно, главной темой нашего разговора стал Cataclysm, новое дополнение к WoW, релиз которого намечен на 7 декабря…»
«…Помните шесть сюжетных заданий, которые нужно было выполнить в каждой главе Diablo 2? Это в прошлом, теперь дел у вас будет невпроворот. Кроме того, разработчики обещают множество побочных миссий. Отправившись зачищать очередное подземелье, вы вполне можете обнаружить у входа какого-нибудь библиотекаря, жаждущего вернуть потерянный в темных закоулках древний том, или еще какого-нибудь гражданина со срочным, не терпящим отлагательств заданием…»
«…Одно из самых ярких впечатлений от игры — так называемые X-Ray Attacks. Как следует разозлившись (то есть накопив достаточное количество энергии), боец проводит сокрушительную атаку, которую нам показывают не просто крупным планом, а буквально в разрезе. Тело оппонента как бы просвечивает рентгеновский луч, и мы, в болезненно четком HD, видим (и, что самое жуткое, слышим), как ломаются от чудовищных ударов кости и лопаются внутренние органы…»
«…подводный город покинут навсегда. Место действия новой игры — летающий мегаполис Колумбия. Парящий в воздухе город (падать домам не дают заменяющие фундамент аэростаты) задумывался как демонстрация правильности и перспективности американского образа жизни. Колумбия летала по свету, одним своим видом убеждая обитателей дальних стран в том, что с Америкой шутки плохи. Но кое-что создатели Колумбии от восхищенной общественности утаили…»
«…в Origins у монстров была одна тактика: постараться нанести максимальный урон за минимальное время. Теперь у разных существ будут различные роли. Одни сыграют роль пушечного мяса и постараются связать ваш отряд боем, пока другие творят наступательные заклинания и обеспечивают обычным бойцам магическую поддержку…»
«…В отличие от остальных Call of Duty, Black Ops посвящена не какому-то конкретному военному конфликту, а целому периоду. Авторы говорят, что сюжет растянется примерно на 10 лет и как следует помотает игрока по миру — от Кубы до Вьетнама. Но первый продемонстрированный нам уровень (его авторы назвали WMD, то есть Weapons of Mass Destruction, «оружие массового поражения») посвящен не войне в джунглях и не высадке в заливе Свиней, а секретной операции в Уральских горах…»
«…Если в предыдущем интерактивном переложении «Трона», Tron 2.0 от Monolith, гонки на светоциклах были скорее довеском к основному геймплею, в Evolution их обещают превратить в нечто особенное. Как вам, например, идея многопользовательских заездов, в которых машины могут поворачивать не только под прямым углом (как в оригинальном фильме и предыдущей игре), гонщики перебрасываются смертоносными метательными дисками и в любой момент могут соскочить со светоциклов?..»
«…Сквозь космическую пустоту мчится к неведомой цели корабль. Вдруг — удар, взрыв, паника. «Полундра! — вопит капитан. — Все к телепорту!» Убедившись, что команда успешно эвакуировалась, он телепортируется сам... и внезапно обнаруживает, что оказался совсем один в каком-то совершенно незнакомом месте. Так начинается короткое, но насыщенное путешествие маленького отважного человечка: VVVVVV…»
«…Сюжет авторы обещают нелинейный, с несколькими концовками, а в качестве образцов для подражания называют Fable 2 и Fallout 3. По мнению членов команды, игрок должен иметь возможность самостоятельно выбирать, каким образом решать придуманные разработчиками проблемы. Кроме того, он должен постоянно принимать решения, которые будут влиять на развитие сюжета, мир вокруг, даже на сам геймплей…»
«…абсолютно все герои и злодеи тут — шары без рук, ног и других лишних органов. Впрочем, отсутствие противостоящего большого пальца (и всех остальных — тоже) не мешает шарикам вести жестокую войну с применением разнообразного стрелкового оружия. В ход идут шотганы, автоматы, базуки, гранаты, плазменные ружья и даже парные пулеметы…»
«…«Главная героиня» Osmos — источающая нежный свет живая клетка. Чем проще организм, тем меньше его запросы. Поэтому наша клетка хочет немногого — поесть (а поев, подрасти) и не быть съеденной. При этом единственное оружие, которым оснастила ее природа, — ее же собственная масса…»
«...Вдруг выяснилось, что квест и в XXI веке может быть успешным, а чтобы этого успеха добиться, нужны лишь терпение, кропотливый труд и понимание аудитории...»
«...Другая половина — это идиотски смешной сюжет и враги. Говорящие тарелки с кашей, кровожадные поросята из понятно какой сказки, старый Макдональд из детской песенки про «Old McDonald had a farm» (спецатака «E-I-E-I-OW» прилагается) и папа-медведь в качестве одного из боссов...»
«...Все ждали, что Telltale Games закончат свой пластилиновый сериал с большой помпой, и разработчики не подвели. На 4-5 часов геймплея приходится как минимум три неожиданных сюжетных поворота...»
Там построили заказанную вами колонию (немедленно подведите электричество!), тут поселение подросло до следующего уровня и требует велосипед возвести элитное жилье. В это время радарные станции трех ваших колоний засекли приближающиеся силы врага... а флотов у вас всего два. Ну и наконец, на двух шахтерских планетах начинается бунт: депрессивные регионы, плохая экология, никакого комфорта, а главное — никаких перспектив. Тут на связь выходит начальство и орет в трубку: «Если сейчас же все не исправите, прощайтесь с должностью!» А вы уже и так не знаете, за что хвататься, и буквально кожей чувствуете надвигающийся геймовер
Время в параллельной вселенной течет, судя по всему, несколько иначе, чем у нас, потому что одним из ключевых персонажей Dark Void станет гениальный серб Никола Тесла, которому в 2009-м исполнилось бы 153 года. Вокруг одного из его изобретений строится большая часть геймплея. Речь, конечно, о джетпаке, заплечном летательном аппарате
А какие трогательные записки присылают вам покойники! «Привет!!! Эта твая мама.... Пажалуста прихади камне в гости на ужен. Не забуть аставить сваю дверь аткрытой. С любовью, мамачка (а вовсе не зомби!)»
В 2002 году игра с лаконичным названием Syberia доказала, что шестеренки тоже бывают живыми, а собранные из них механизмы подчас способны чувствовать не хуже обычного человека. В 2009 году сборник механических головоломок Cogs как бы напоминает нам: то было исключение.Название игры переводится на русский как «Шестерни» и довольно точно описывает ее суть, потому что, кроме зубчиков, трубочек и молоточков, здесь почти ничего нет. Головоломки чаще всего представляют собой бессмысленные, работа
главная любовь Blue Castle Games — бензопилы. Их здесь употребляют как в чистом виде, так и в коктейлях. Вот, например, длинное весло, к каждому концу которого примотано по пиле. Главный герой — байкер по имени Чак Грин — управляется с ним крайне ловко. Нечто подобное, говорят, проделывают шаолиньские монахи
за последние несколько лет Capcom поняли, в чем их сила, и сделали ставку на собственную размытую идентичность. Мы делаем уже не японские, но еще не западные игры? Хорошо, так тому и быть!..»
Если вы сумели залезть внутрь босса и причинили ему достаточно серьезный урон, то уязвимые точки снаружи станут еще уязвимее и ваши товарищи смогут быстрее уничтожить противника», — объясняет Юн. Но течение неумолимо, и через несколько секунд героя выбрасывает наружу через, кхм, хвостовое отверстие акрида (нам до сих пор снятся эти несколько кадров липкой, хлюпающей анимации). Почти в ту же секунду разъяренный великан замахивается хвостом
связь между игрой и фильмом по-прежнему крайне условна. В Godfather 2 многому не нашлось места. Долгим разговорам в доме на озере Тахо. Выступлениям в суде. Параллельной истории о том, как аутичный мальчик Вито Корлеоне стал в конце концов королем Нью-Йорка. Игра начинается там, где у фильма была середина, и тут же ясно дает понять: семья Корлеоне ей не очень интересна. Главные здесь не они, а вы и ваша собственная уютная ОПГ
Настолько цельные в своем убожестве игры встречаются очень редко. Рассуждая о них, не приходится ссылаться на смягчающие обстоятельства («зато тут смешные шутки») и подолгу обдумывать оценку. Потому что с первой же секунды, с первой ноты ремиксованных «Мгновений» становится понятно: это неописуемо плохая игра. Все в ней настолько скверно, что за разворачивающимся на экране содомом наблюдаешь даже с некоторым любопытством: интересно, на что хватит авторского дурновкусия. Хватает на
В чудесном городе Стокгольме «Игромания» знакомится с двумя новыми играми из семейства Battlefield и пытается ответить на несколько непростых вопросов. Чем Battlefield 1943 отличается от Battlefield Heroes? Что лучше — всеобщее равенство или возможность получить награду за потраченное на игру время? Отчего Bad Company 2 суждено стать менее смешной, чем первая часть? И главное — почему тем, кто играет на PC, вообще следует беспокоиться о судьбе консольного шутера?..»
BattleForge — хрестоматийный пример того, как излишняя амбициозность может поставить крест даже на самом интересном начинании. В ней все — слишком. Слишком высокий темп, слишком много юнитов. Слишком сложно добиться идеального баланса. Плюс — тысяча и одна неприятная мелочь, мешающая получать удовольствие. Интерфейс, например, явно воспринимает вас как личного врага. ПЕРЕВОД: Сам текст переведен вполне нормально. С одной стороны, никаких вопиющих ошибок — но нет-нет да и резане
«усипусечные овечки» всего через двадцать минут превращаются в «тупых тварей». Загоняя их в корабль, надеешься, что у инопланетян нет статьи за жестокое обращение с животными, и с теплотой вспоминаешь сюжеты о распотрошенном пришельцами скоте из незабвенной телепередачи «Экстра-НЛО». Тупость искусственного интеллекта так страшна и всеобъемлюща, что отодвигает на второй план все хорошее, что еще осталось в игре
Самый яркий момент смены ритма — знакомство с Луфером, двуногой нелетающей птицей, от которой все остальные животные бегут как от лесного пожара. Схарчив птаху, Пасть отращивает примерно две тысячи маленьких зеленых глаз, стреляющих лазерными лучами, закидывает Фрэнка себе на макушку и устраивает охотникам, от которых вы бежите всю игру, кино и немцев. Враги паникуют, запрашивают подкрепление, ставят кордоны, а вы ползете вперед, неумолимый, как стекающая по склонам вулкана лава, и жрете, жрете, ЖРЕТЕ!..»
В городе Stillwater, списанном сразу с нескольких американских мегаполисов, опять неспокойно. Банды воюют за территорию, полиция в растерянности, граждане в ужасе. А виной всему главный герой первой Saints Row, неожиданно вышедший из комы и бежавший на волю из тюремной больницы.Эта игра — самый опасный конкурент GTA. Она даже не пытается притворяться серьезной, и в этом ее сила. Через десять минут после старта вы уже разъезжаете по району на ассенизаторской машине и щедро обливаете вс
нет места размеренности, абсолютно все нацелено на блицкриг. Строить базу не надо вообще. Основные здания — колодцы силы, приносящие энергию, которая необходима для использования карт, — уже есть на карте, их осталось только захватить. Войска призываются прямо на поле боя — главное, чтобы где-нибудь рядом был еще один ваш отряд. Армии появляются буквально из воздуха и тут же набрасываются на врагов. Скиньте на игровое поле карту с изображением остроухого лучника, и на ее месте немедленно появится отряд наряженных в зеленые трико молодцев. Метните в наступающего врага карту Eruption, и его солдат раскидает в стороны мощный взрыв
«Просыпайся! Время сна прошло!» — главный герой вытягивает перед камерой руку в толстой перчатке, опирается о залитый водой пол и приподнимает свое грузное тело. Камера на секунду тормозит, и мы видим свое отражение — водолазный костюм, свет из-под шлема. Главного героя BioShock 2 вы уже видели. Только в прошлый раз он был вашим противником
Cделать что-то, сильнее напоминающее AD&D (особенно в ее последних инкарнациях), и не получить от юристов Wizards of the Coast приглашение в суд — просто невозможно. Те, кто прошел Baldur’s Gate, почувствуют себя здесь как дома. Впрочем, и остальным не следует бояться
«История завоевания мира» могла бы стать непритязательным, но симпатичным клоном Warcraft 3. Игра не лишена определенного очарования, в ней есть несколько потенциально интересных идей, но... Но! Если верить World Forge, главными противниками Александра в его походах были вовсе не вражеские армии, а собственные солдаты. Гоплиты, сариссофоры, возничие колесниц — абсолютно все юниты в игре поражают нездешней тупостью. Они путаются в собственных ногах и не умеют найти дороги между двумя
Три измерения — так просто и одновременно так сложно. Например, мало кто из игравших в DOOM задумывался о том, что изображающие врагов спрайты на самом деле имеют бесконечно большую высоту. То есть нигде не начинаются и нигде не заканчиваются. Зато почти все рано или поздно замечали, что убитый имп всегда лежит ногами к своему убийце, сколько вокруг него ни бегай
Слова «локализация» еще никто не знал. Лишь чуть позже пиратская артель «Акелла», чье имя по странному стечению обстоятельств совпадает с названием одного российского издательства, выпустит полностью переведенную и озвученную версию популярного квеста Full Throttle. Пока же извлеченные из шестидесятидолларовых коробок игры разговаривали с покупателем по-английски. Что, впрочем, почти никого не смущало