«…Действие Wasteland 2 происходит в 1998 году, в альтернативной реальности. Соединенные Штаты уничтожены атомной войной, и последний оплот цивилизации там — организация Пустынных рейнджеров. Ее члены группами по четыре человека выходят в укутанные радиоактивным туманом трейлерные парки и сражаются с гигантскими роботизированными скорпионами с многоствольными пулеметами на хвостах…»
«…Главный герой Road Redemption — освободившийся после восьми лет заключения байкер (в кино его обязательно бы играл Райан Гослинг), вынужденный с нуля начинать карьеру в своем мотоциклетном клубе. По ходу развития сюжета выясняется, что клуб кишит стукачами и предателями, ответственными за полученный героем-байкером срок. Так что рубить головы самурайским мечом мы будем не только просто так, но и за дело…»
«…Hellraid проще всего описать как фэнтези-ремейк Left 4 Dead в мрачных декорациях оригинального Heretic. Как и в случае с Left 4 Dead, история Hellraid начинается с удачного мода: обе игры ориентированы на кооператив для четырех игроков и постоянное переигрывание одних и тех же бесконечно меняющихся уровней…»
«…Главный герой все еще Би Джей Блажкович, начинающий игру фразой: «Что-то вы совсем от рук отбились, пока меня не было...» Биография у Би Джея на сей раз в духе Капитана Америки: после проваленного во время Второй мировой задания Би Джей очнулся на берегу Балтийского моря без каких-либо воспоминаний... Следующие двадцать лет Блажковичу пришлось коротать в немецкой психиатрической лечебнице…»
«…Изменения в боевой системе очевидны: монстры проламываются сквозь стены, летящие в лицо топоры можно отбивать мечом, а в левую руку — брать факел. Но это та же самая восхитительно садистская и непредсказуемая игра, научившая нас обходить врагов со стороны щита, приближаться к сундукам с сокровищами исключительно сбоку и всегда выдерживать паузу, если мимо по туннелю только что прогрохотал огромный валун…»
«…Потенциальная аудитория The Bureau — любители тактических шутеров, в наше время вынужденные играть в кооперативные онлайновые FPS. Это люди, помнящие первые части Ghost Recon и Rainbow Six — и крайне недовольные тем, во что превратились обе эти серии... Если 2K Marin и в самом деле делает беспощадный к пользователю симулятор спецподразделения, то у The Bureau есть все шансы повторить судьбу XCOM…»
«…Главный герой Watch_Dogs с помощью своего мобильника контролирует целый город. Такой сюжет может показаться слишком фантастичным, но в развитых странах уже сегодня в самом обычном доме или квартире может находиться до десятка устройств, подключенных к Сети. По прогнозам аналитиков, через десять лет их число увеличится до полусотни. И всеми этими устройствами действительно можно управлять с помощью смартфона — была бы подходящая программа…»
«…Watch_Dogs — простой и изящный проект. Стелс тут из Assassin's Creed, экшен — из GTA, ну а хакерские элементы поднимают игру над уровнем клонов и той, и другой серии. Пока нельзя сказать, насколько успешно разведение мостов и игра со светофорами дополняют драки и автопогони, — мы видели всего одну стелс-миссию и много нарезок из боевых, — но сама идея заменить пистолет смартфоном достойна того, чтобы игра развилась в свой собственный франчайз…»
«…В реальном мире со времен третьей серии Thief прошло девять лет. В Городе время тоже не стояло на месте. Ночное небо пронзают невесть откуда взявшиеся готические башни, дома окружены строительными лесами (архитектура Города трансформируется буквально на наших глазах), стены увешаны пропагандистскими плакатами прямиком из Dishonored, по улицам катят груженные мертвецами телеги…»
«…Кибернетическая рука превращается в гигантскую дрель, несколько видов огнестрельного оружия и апгрейдится по ходу игры. Среди боссов — коварные ассасины и благородные самураи-самоубийцы, ищущие смерти от меча Заппы. Общая боевая механика (меч, стрельба и рестлинг-приемы) — очень в стиле No More Heroes 1-2. Картинку изначально планировалось сделать более реалистичной, в духе Killer7, но в итоге игра выглядит как второй сиквел No More Heroes…»
«…I.R.I.S. лавирует между идущих вразнос по методике Burnout автомобилей по тесному туннелю, палит из пары пулеметов (как в классической восьмибитной аркаде Super Spy Hunter!) по горящим бензовозам, перепрыгивает через вертолеты, изящно ускользает от ракет и в падении подсекает вражеских мотоциклистов…»
«…Зрелище заиндевевших трупов и уходящих под лед танков создает ощущение абсолютной обреченности, картину целой страны, балансирующей на грани гибели и противостоящей самой мощной в истории человечества военной машине... Это не клюква и не китч — это настоящая игра про ужасы зимней войны, и смущает нас только то, что первую хоть сколь-нибудь правдивую битву за Советский Союз в RTS отобразили канадские, а не отечественные разработчики…»
«…Любители кино легко перечислят немало фильмов, снятых по мотивам компьютерных игр: «Супербратья Марио», «Уличный боец», «Смертельная битва», Doom, «Сайлент Хилл». Картин о выдуманных игровых мирах тоже достаточно: «Трон», «Нирвана» (1997), «Экзистенция», «Матрица». А сколько вы знаете фильмов, где видеоигры рассматриваются как реально существующее явление, которое не нужно ни демонизировать, ни превращать в технически неправдоподобную виртуальную утопию?..»
«…Гилберт и Шейфер остановились на игре-гибриде — это платформер, в котором нужно коллективно решать остроумные пазлы; квест, в котором надо удирать от драконов и прыгать через пропасти; и псевдоинди, где в любой момент можно провалиться не в яму с шипами, а психологическую сюжетную пропасть из европейского артхаусного фильма…»
«…В Capcom, очевидно, абсолютно целенаправленно пытаются создать ощущение, что Resident Evil 6 — это совершенно огромная игра, над которой совершенно огромное количество совершенно огромных людей совершает совершенно огромный список совершенно огромных действий. Если посмотреть пачкой все доступные трейлеры, можно подумать, что тебе показали всю игру целиком и покупать ее вроде как уже нет смысла. Но поверьте: там не показали и одного процента всего, что поместилось в полную версию…»
«…внешне все то же самое — Чернорусь, усредненно-восточноевропейский пейзаж: избы, заводы, многоэтажки, бензоколонки... И всюду — новомодные бегающие зомби в стиле «28 дней спустя» или Left 4 Dead (на звук выстрелов прибегают целые толпы)…»
«…Если в жизни блондинка — обидный стереотип (за рулем, в законе, у компьютера), то в искусстве она важный архетип с прочно закрепленным набором функций. Что бы делали книги, фильмы, комиксы и сериалы, а потом и видеоигры без дамочек с льняными, платиновыми, пепельными волосами на обложках, постерах и разворотах? Именно их распиливали пополам фокусники на сцене (впервые это сделал английский иллюзионист Персиваль Томас Тибблс 17 января 1921 года), именно таких прекрасных леди приносили в жертву маньяки в черных балахонах, именно они издавали сначала немые, а потом и звучные крики в первых киносериалах. От дикого вопля Фэй Рэй, зажатой в черной лапе чудовища в оригинальном «Кинг-Конге» (1933), легко провести прямую линию к похищенной гигантской гориллой Полине из оригинальной аркады Donkey Kong (1981)…»
«…Обновленная Пандора с пасторальными лугами и городами будущего выводит Borderlands 2 из омута космического вестерна в ранг космической оперы в стиле Halo: Reach или Mass Effect. Изменений в игровой части же будет не так много, как хотят убедить нас разработчики. Но это нормально — комбинация FPS и аркадной ролевой игры достаточно уникальна, чтобы из Borderlands сложилась по меньшей мере трилогия…»
«…На первых артах Reincarnation «Орел» раскидывает внедорожники при помощи гигантских пружин — мы без труда узнаем пауэрап Opponent Repulsificator из второй части. «Еще будут всевозможные виды мин и минометов. Но главное оружие — это сама машина, без всяких излишеств вроде встроенных пулеметов»…»
«…Аугментированные и кросс-платформерно связанные игры, новые технологии на базе основательно забытых старых технических решений, использование игровых изобретений в неигровых целях и попытки привязать виртуальные игры к физическим предметам — все это лишний раз указывает на зыбкость границы между развлекательным и серьезным, осязаемым и ощущаемым, реальным и виртуальным…»
«…Тема викингов — еще один выигрышный ход разработчиков. В отличие от примелькавшихся в инди-играх пиратов, скандинавская культура уходит корнями в дремучее феодальное фэнтези-прошлое и разом снимает все вопросы по дизайну доспехов и глубине сюжетной мифологии. К тому же викинги в видеоиграх встречаются не так уж часто…»
«…Журналистика — это всегда достоверность. Даже самый нелепый репортаж в таблоиде заставляет нас на долю секунды поставить под сомнение свое восприятие реальности — особенно если душераздирающий материал сопровождается фотографией летающей тарелки. Использование средств массовой информации и их сотрудников в играх делает виртуальное приключение чуть более реальным, придает абстрактным полигонам иллюзию правдоподобия…»
«…По жанрам живописи в играх, безусловно, преобладают портреты — это из них на героя выпрыгивают монстры (а то и целые боссы). На втором месте пейзажи, которые служат порталами в иные измерения. Волшебные миры Super Mario 64 — горы, замки и затонувшие корабли — представали перед нами в виде застывшей картинной галереи…»
«…Миф о самом опасном в мире игровом автомате — игре, приводившей к судорогам, потере памяти, а в исключительных случаях даже к смерти игроков, — возник в ранних интернетах конца 1990-х…»
«…Провокационный сюжет, аугментирование реальности в стиле Ghost Recon: Future Soldier и необходимость на месте принимать трудные решения в духе сериала «24 часа» сразу выделяют сингл Patriots из общего потока FPS. Другой вопрос, насколько все это будет заметно в многопользовательском режиме…»
«…Вторая важнейшая особенность Future Soldier — новый тактический интерфейс. Перед вами прямо в воздухе парят тактические меню, данные о расстоянии до чекпойнта — даже индикатор боезапаса выполнен в виде эффектного «нимба» вокруг оружия. Сюда же можно вывести трансляции с камер напарников и радиоуправляемого дрона, а также вид со спутника…»
«…Reamde — ультразлободневный технотриллер, одинаково уверенно освещающий взрыв жилого дома в Сямэне и культурный шок казуального игрока, впервые столкнувшегося с интерфейсом китайской MMORPG…»
«…Rocksteady снова выложились как в последний раз. Игра просто кишит какими-то неочевидными секретами, необязательными испытаниями и бонусными костюмами. Обычно с такой фанатичной дотошностью блокбастеры делают только в Японии, для Запада — это почти уже забытый подход…»
«…Водное и воздушное пространство будет заполнено геймплеем как никогда раньше. Прежде всего, речь идет об интерактивных прыжках с парашютом. Демонстрируются они от третьего лица, игрок полностью контролирует полет, сам рвет кольцо, сам при желании может разбиться в лепешку…»
«…Вице-президент Tripwire Interactive Алан Уилсон, представляющий собой весь пиар-отдел компании, обсуждает с «Игроманией» тонкости международной любительской разработки, победы на конкурсах, безупречности издательского вкуса... и, конечно, скверные зомби-игры…»
«…С тех самых пор, как вышла Operation Flashpoint, в воздухе витает идея сделать такой же хардкорный шутер, только в декорациях Второй мировой. Все мы знаем историю Red Orchestra, развившейся из любительской игры в профессиональную, а теперь по ее стопам идет Iron Front: Liberation 1944. Это выросший из мода проект на движке ArmA 2…»
«…Следуя выбранному стилю, разработчики дошли до его логического финала — до аниме «D: Охотник на вампиров» Есиаки Кавадзири. Это тоже своего рода картина кровью, с вечно хандрящим героем-вампиром, космическими ракетами, напоминающими шпили барселонской церкви Святого Семейства и бледными дамами, то и дело падающими в обморок…»
«…в Tribes джетпак является не одной из особенностей, а основой игры. Битвы здесь — в равной степени дефматч и дуэли воздушных асов, соперника можно прижимать к поверхности и бомбить или, наоборот, загонять в небесные выси под огонь снайперов…»
«…Если вам не нравятся шутеры, файтинги или жанр «побей их всех», играть на MAME вам будет не во что. Игры на автоматах столь же великолепно оформлены, сколь и однообразны — 98% ромов осточертеют уже через полчаса.…»
«…В теории приквел киноэпопеи «Люди Икс» снят по мотивам одноименных комиксов, но на самом деле сюжет не имеет особого отношения к комиксам про Первый класс. Взята лишь основная идея…»
«…В «Тачках 2» намешаны машины, трассы и правила из «Наскара», «Формулы» и «24 часов Ле-Мана» — любители телевизионных заездов и гоночных симуляторов получат от всего это еще большее удовольствие, чем простые смертные…»
«…Помимо эмуляторов популярных платформ вроде Super Nintendo или PlayStation, о которых мы писали в прошлом номере, существуют эмуляторы их менее удачливых собратьев — систем, проигравших войну на 16- или 32-битном фронте в домашней или портативной весовой категории. Мы вновь отобрали для вас лучшие (или единственно возможные) эмуляторы, на этот раз — четырех самых необычных консолей-аутсайдеров: Virtual Boy, 3DO, Jaguar и WonderSwan…»
«…Современные видеоигры дали нам возможность рассмотреть Вторую мировую со всех сторон: мы мерзли в Альпах и под Сталинградом, выжигали огнеметом японских партизан, резали фашистам крылья в небе над Лондоном, а на Омаха-бич приучились ходить почти как к себе домой. Однако по степени передачи ощущений от настоящей войны все эти «дружеские визиты» сравнимы со школьной экскурсией в краеведческий музей. Чтобы лишний раз напомнить о контрасте виртуальных боевых действий с реальными, редакция «Игромании» публикует воспоминания очевидцев самой разрушительной войны в истории человечества и иллюстрирует их скриншотами из WW2-игр разных лет…»
«…Орион смотрится не хуже ландшафтов из «Аватара», морпехи и альтаирцы гоняются друг за другом на багги под семью огромными лунами и лихо выныривают из джунглей на джетпаках, а знаменитая сцена из «Парка юрского периода», где тираннозавр гонится за джипом, случается раз в пять минут…»
«…Эмуляторы консолей для PC существуют уже 14 лет, но запустить на компьютере Sonic the Hedgehog CD, Heart of Darkness или Shadow of the Colossus — это по-прежнему целая история. Мы отобрали для вас лучшие (или единственно возможные) эмуляторы различных платформ, доступные в домашних условиях, — от Nintendo Entertainment System до PlayStation 2. Все консоли. Лучшие игры. Родное управление, оригинальная картинка — и минимум энергозатрат. Тряхнем стариной?..»
«…не успевают Доминик и компания обокрасть местного наркобарона, протащить по улицам Рио огромный сейф и запустить в воздух множество полицейских автомобилей характерной сине-канареечной бразильской расцветки, как в фильм вламывается Хоббс и начинает преследовать героев на десятитонном бронированном грузовике…»
«…Breach может похвастаться разве что проблемами с беспрецедентными лагами и организацией выделенных серверов, удивительными даже для первых недель работы только что вышедшей игры. Полутора часов адских мучений в поисках более-менее терпимого матча достаточно, чтобы раз и навсегда разочароваться в бюджетных тактических FPS…»
«…предводитель ксеноморфов не может управлять отрядами и лечить вверенный ему рой напрямую. Главному инопланетянину приходится оперировать окружением и постройками — прямо как в... Plants vs. Zombies! Например, одни строения могут испускать облако газа, останавливающего вражеские пули в воздухе…»
«…Проблема, на наш взгляд, ровно одна — Codemasters пытается сохранить отношения с реализмом, не расставшись при этом с аркадными амбициями. С одной стороны, сеттинг для игры выбран еще более странный и некоммерческий. С другой — разработчики сделали ставку на сквозной кооператив и считают зомби-серию Left 4 Dead образцом для подражания…»
«…Каждый уровень Deus Ex — это накрытая глухим черным небом серая бетонная песочница, которую нужно неторопливо обследовать любым интересным вам способом, пока не будет обнаружен последний тайный ход в телефонной будке или женском туалете. Это стелс-шутер, в который можно играть как в FPS, шутер от первого лица, в который можно играть как в RPG, ролевая игра, в которую можно играть как в квест или аркаду…»
«…Как и в настоящем Вьетнаме, в основных боевых режимах игры (Conquest или Rush) никто толком не понимает, что нужно делать, противника не видно, а убить могут в любой момент. Вражеское присутствие обозначается лишь вспышками выстрелов в густых зарослях — ну, или бодрыми звуками песен из фильма «Взвод», гремящими из каждого американского танка…»
«…если при виде бесконечного зала с диким количеством карнизов, лесенок, турников и трапеций в Prince of Persia у вас опускались руки, то об игре в Majin вы можете сразу забыть. Каждый фрагмент уровня здесь — полоса препятствий, где нужно не только бегать, прыгать и карабкаться, сражаясь с неподатливым управлением, но и толкать ящики, тягать рычаги и решать неимоверное количество пазлов с теотловой помощью…»
«…в этот раз мы подводим итоги года в формате инвентаризации — мы вспомнили, переписали и пометили ярлыками 20 игр, которые просто необходимо увидеть любому играющему человеку, и расположили их в том порядке, в котором стали бы проходить их сами…»
«…Игра несколько оживает во время автомобильных уровней: средства передвижения бывают самые неожиданные, от уже упоминавшегося ховеркрафта до циклопического самосвала, по ходу погони превращающего в руины половину Бангкока; легковые автомобили и грузовики переворачиваются в режиме слоу-мо; в воздухе висит дым от взрыва трубопровода…»
«…В оригинале Стивена Лисбергера за игровыми приключениями скрывалась первоклассная мелодрама о любви человека (Кевина) к компьютерной программе (Йори). В фильме «Трон: Наследие» вся борьба в компьютерном мире разворачивается между Сэмом и виртуальным сыном Кевина и Йори…»
«…Mortal Kombat 2 — это опять рекламная кампания стоимостью в $10 млн, опять шумиха по поводу садистских фаталити (теперь можно было оторвать противнику руки или взорвать его изнутри и полюбоваться на разлетающиеся по уровню кишки). Но в первый и последний раз в истории серии за всем этим эпатажем скрывался великолепный файтинг, выверенный до последнего движения, как в лучших японских образцах…»
«…Мы стреляем по врагам, вися вниз головой, и отбиваемся от бегущего по туннелям огненного паука. Выгодные огневые точки безжалостно разрушаются гигантскими лазерами (в такие моменты QT очень походит на аркаду типа Mega Man), а платформа под ногами Сида может в любую секунду провалиться, или ее разрушит летающий монстр. Нужно все время стрелять, прятаться и перемещаться…»
«…Для большинства игроков BlazBlue: Calamity Trigger — это увлекательная, веселая цветомузыкальная ритм-игра, где исход пляски аниме-героев зависит от более-менее случайного перебора кнопок. Учить приемы не нужно, выбор бойца определяется не способностями, а исключительно внешним видом…»
«…27 июня вышел StarCraft 2. Рекламная шумиха вокруг релиза, невероятно завышенные ожидания, комплименты (за качество) и критика (за неоригинальность) в адрес Blizzard... звучит безумно знакомо, не правда ли? Все это уже было — 12 лет назад, в другой, более наивной индустрии, где вместо сайта IGN все читали Adrenaline Vault, закрывшийся на днях британский журнал PC Zone был одним из самых популярных англоязычных игровых изданий, а GameSpot и «Игромания» только начинали свой творческий путь. Но о StarCraft они писали примерно то же самое…»
«…Представьте себе GTA 4, в котором все социальные аспекты вынесли в отдельный безопасный район, а две других городских карты отдали под бесконечную игру в казаки-разбойники. Или вообразите Crackdown, где нависшие над городом небоскребы исполняют чисто декоративную функцию, а все действие происходит в узких переулках, на складах и крышах одноэтажных домиков…»
«…Сверкая голыми (пикселизированными) задницами, Кейн с Линчем выносят половину шанхайской полиции и спецназа, крадут случайную одежду, расправляются с бывшими подельниками, убивают половину китайской армии, угоняют вертолет, разносят из пулеметов офисное здание, уничтожают китайскую мафию в сотрясаемом взрывами здании с выбитыми окнами и колышущимися на ветру портьерами…»
«…В США заработал OnLive, первый в истории сервис, основанный на технологиях облачных вычислений (cloud computing). От его успеха или провала во многом зависит будущее игровой индустрии. Самое время взглянуть на OnLive в действии и попробовать понять, что скрывается там, за облаками…»
«…Все зависит от вашего подхода к ситуации и жизненных взглядов в целом — многие опции в миссиях будут появляться или исчезать в зависимости от действий игрока в предыдущих заданиях. В этом смысле игра соответствует идеалам Уоррена Спектора (которых не всегда придерживался даже он сам) и является достойным наследником Deus Ex…»
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Seagate Momentus XT (маленький, но гордый), Dell Streak (прекрасное нечто), Speedlink Iuno Mono PC Headset (звуки в голове), Eyenimal Pet Camera (глазами питомца), Thrustmaster Ferrari Wireless GT Cockpit 430 (спорткар в миниатюре), AQ Wireless Outdoor Speakers (дуэт с мобильником), Samsung HMX-S16 (HD в кармане), ASUS ROG MATRIX 5870 (отменный разгон), ASUS Eee Keyboard (клавокомпьютер), iPhone 4 (погремушка от Джобса), Samsung HM3200 (говоруну в ухо), Audio-Technica ATH-W1000X Grandioso (приготовьтесь влюбиться в музыку), Parrot AR.Drone (переплетение реальностей), Speedlink Serra Notebook Lock (держи вора!), Toshiba Camileo BW10 (видеокамера для экстремала), iconBiT HMP 505 HDMI (Full HD на ладони), Gigabyte GA-890GPA-UD3H (материнка под AMD), Sony DVP-FX950 (возьми кино в дорогу), ViewSonic PGD-150 (новое измерение)
«…вместо карты-песочницы нам предлагают экспресс-нарезку лучших моментов кампании по оккупации пустынно-горного мусульманского государства Такистан. Тут и два мини-симулятора (это когда целая миссия посвящена управлению определенным видом боевой техники), и изощренная спецназовская миссия со спасением заложников из заминированного рудника, и последняя битва в местном мегаполисе…»
«…Сказочная атмосфера создателям картины, бесспорно, удалась. Мы попадаем в Персию, какой она представляется насмотревшемуся старых приключенческих фильмов школьнику: стилизованный под заставку оригинального Prince of Persia логотип кинокомпании «Дисней», живописный город Аламут и виды марокканской пустыни, густонаселенной бандитами, ассасинами и прочими организаторами страусиных бегов…»
«…Оригинальный «Хищник» Джона Мактирнана вышел в июне 1987 года — и оказалось, что про душные джунгли, рестлеров с большими пулеметами и наряженного резиновым инопланетянином каскадера (которого все равно большую часть фильма не видно из-за хамелеоньего камуфляжа) можно снять совершенно гениальное кино. 23 года спустя — после высадок Хищников в Лос-Анджелесе, Антарктике и маленьком городке в Колорадо — мы снова возвращаемся в джунгли…»
«…В 2010 году под игровой платформой может подразумеваться не только устройство или операционная система, но и социальная сеть. С помощью интерфейса Facebook Connect с Facebook начали общаться даже такие изолированные консоли, как PS3 и Nintendo DS, и вполне возможно, что в дальнейшем под социальными играми будут пониматься традиционные консольные и мобильные…»
«…Сколько видеоигр во вселенной Fallout существовало до выхода Fallout 3? Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics… Ну, еще Van Buren, отмененный Black Isle Studios в 2003 году... Аркадную полу-RPG Fallout: Brotherhood of Steel не любят вспоминать даже гики, а о том, что у нее было продолжение, знают и вовсе единицы. Мы раскопали дизайн-документ Fallout: Brotherhood of Steel 2 и нашли, что игра получалась очень даже ничего... хотя закрыли ее совершенно правильно…»
«…из обычной GTA-истории про приключения прекраснодушного бандита игра превращается в циничную криминальную комедию наподобие фильма Snatch Гая Ричи: в центре повествования отнюдь не Нико Белич, а маленький, но очень ценный мешочек с бриллиантами, за которым охотится группа личностей с сомнительным прошлым, но вполне четкой мотивацией…»
«…Если вышедший в 2008-м survival horror Dead Space можно сравнивать с «Чужим» Ридли Скотта, то готовящийся к выходу в начале 2011-го Dead Space 2 — это «Чужие» Джеймса Кэмерона. Космический инженер Айзек Кларк во второй части одновременно исполняет роли Рипли и взвода космических десантников…»
«…Любой наблюдаемый объект в игре — осязаемый. Если в GTA 4 пролетающие над городом самолеты выполняли чисто декоративную функцию, то в JC2 любой летательный аппарат можно догнать, зацепить крюком, запрыгнуть на борт и выкинуть пилота из кабины... В игре даже есть стрип-клуб на дрейфующем в полутора километрах над землей дирижабле — добираться до него, кстати, приходится своим ходом…»
«…Куэльман призывает вовсю использовать потенциал социальных сетей — как это делает производитель блендеров Blendtec, запустивший ролик, где в блендер пихали iPhone (читайте на врезке и ищите на YouTube по ключу «Will It Blend?»), как Ford, раздавшая сто тестовых автомобилей Ford Fiesta проявившим энтузиазм блогерам, как John Deere, открывшая страничку в Facebook…»
«…По версии многочисленных критиков, это большой iPod Touch — MaxiPod, если хотите. Пока социальные сети зубоскалят по поводу названия (забавный факт: слова iPad и iPod, произнесенные с бостонским акцентом, звучат абсолютно одинаково), одни журналисты рассуждают о перспективах планшетных PC, другие — о возможностях планшетных мобильных устройств, а независимые разработчики судорожно переделывают свои приложения для App Store под большой экран, у нас есть время оглянуться по сторонам и попробовать определить место iPad в мире видеоигр — да и вообще в мире…»
«…В BFBC2 разрушить можно практически ЧТО УГОДНО, и подствольный гранатомет в перестрелках — важнейший аргумент. С его помощью можно проделать в стене импровизированную амбразуру для стрельбы по вражескому танку. Можно отколоть кусок второго этажа и лишить снайпера огневой позиции. Можно на ходу пробить стену и пробежать сквозь отверстие. Наконец, враги могут развалить дом, на крыше которого вы стоите…»
«…The Forgotten Sands делают разработчики Prince of Persia: The Sands of Time из Ubisoft Montreal, но без участия Джордана Мехнера; события сиквелов The Sands of Time и вышедшего в 2008 году ремейка Prince of Persia игнорируются; в игре будут использоваться не только придуманные Мехнером фехтование, акробатика и обратная перемотка времени, но и управление природными стихиями…»
«…Мы играем за одного из четверки космодесантников, отбивающих имперскую фабричную планету у миллиона орков. Орки носят очки-консервы, шипастые доспехи и дерутся боевыми молотами. Десантники рубят орочьи головы пиломечами и, прыгая на джетпаках, смачно обрушиваются в гущу врагов…»
«…Это новый, жесткий и контактный survival horror, в котором то и дело приходится выколачивать себе дорогу прикладом из-под кучи мерзких тварей. Пока вы отбиваетесь от одного Чужого, еще двое заходят сбоку, а третий, подожженный из огнемета, пытается подползти и вцепиться в ногу…»
«…Управление разными видами военной техники, огромные открытые пространства (в том числе и морские), свободное развитие миссий — все это нам знакомо по ArmA 2. Но ведь не каждый день выходят игры с авианосцем (или хотя бы авианесущим крейсером) в главной роли…»
«…Технически Mini Fighter больше всего похож на карикатурную и упрощенную версию Street Fighter — участники ставят блоки и накапливают смертельные сверхатаки; для победы нужно научиться подбрасывать врага в воздух и проводить серию суперударов, пока он не коснулся земли…»
«Игромания», единственная в России, поучаствовала в онлайновой видеоконференции и узнала, чем живет и что планирует делать Джордан Мехнер, создатель серии игр Prince of Persia.
«…На Пандоре существует три типа локаций: джунгли, ночные джунгли и горные долины с водопадами и висячими островами. Даже без всяких стереоочков и 120-герцевых мониторов флора и фауна выглядят здорово. Лес живет, шевелится, лопается облаками ядовитого газа под пулями и красиво горит, если полить его из огнемета. А в ночное время суток это все еще и фосфоресцирует!..»
«…Принц умеет управлять стихиями, что в комбинации с замедлением или ускорением времени приводит к ужасающим последствиям для врагов (легко представить себе, как это работает на примере наводнения или урагана)…»
«…мы консультируемся с нашими спецназовцами и стараемся точно воспроизвести все те мелкие детали, которые заставят игрока почувствовать себя в шкуре оперативника. Но в то же время мы делаем развлекательный продукт, а не симулятор, нас не интересуют сложная физика и точная траектория полета каждой пули…»
«…Нет такой игры, в которую нельзя было бы играть на деньги. Благородные шахматы и презренные «однорукие бандиты», патинко, маджонг и лотерея, карты, кости, орлянка и MMORPG — вот неполный список безобидных развлечений и способов опустошения карманов. Игра увлекает; увлекшимся игрокам хочется новых, более острых ощущений; а ничего более острого, чем игра на деньги, человечество пока не придумало…»
«…Уровни поделены на короткие отрезки, противники дисциплинированно появляются по триггерам: выскакивают из дверей, спускаются на веревках, приезжают на грузовиках… Какие-либо вариации или двусмысленные моменты отсутствуют, задача одна: перестрелять всех, грязно выругаться и идти дальше…»
«…В Manhunt 2 очень мало Manhunt: один великолепный уровень по мотивам фильма «Хостел», где зверские садистские убийства поднимаются до уровня настоящего перформанс-арта, несколько неожиданных видов оружия (запомнились циркулярная пила и гигантские садовые ножницы) и две-три небольшие замкнутые арены, где каждое действие надо оттачивать до автоматизма…»
«…На 23-й восточной улице в Нью-Йорке открылась школа Quest to Learn — среднее учебное заведение «для цифровых детей». Программа необыкновенной школы целиком базируется на видеоиграх, и это отнюдь не фантазия в духе «Гарри Поттера». Школьники уже отучились первый семестр — прокачались, а теперь сдают двухнедельные экзамены — проходят уровень с боссами…»
«…После того, как вы в первый раз сходите с «калашниковым» на осадного голема, вам станет трудно с серьезным видом рассуждать о тактико-технических характеристиках представленного в игре оружия... но в какой еще игре можно увидеть команду спецназовцев, сражающуюся с командой террористов на карте из Lineage 2?!.»
«…Совсем скоро на экраны выходит стереоскопический фильм Джеймса Кэмерона, работы над которым ведутся вот уже 14 лет, — там есть синие хвостатые гуманоиды, инвалид-морпех, светящиеся джунгли, потрясающий воздушный бой…»
«…По-настоящему в Saw сложны только финальные пыточные пазлы каждого уровня — это может быть хитрая машина со шприцами и ядами, гигантский маятник, очень продвинутая дыба или «железная дева» с циркулярными пилами вместо шипов. Чтобы освободить из такой ловушки очередную жертву Пилы, нужно решить сложнейшую головоломку…»
«…В первом бесплатном онлайновом шутере лондонской компании Splash Damage Wolfenstein: Enemy Territory все происходило в декорациях Второй мировой, во втором — коммерческом FPS Enemy Territory: Quake Wars — на довольно-таки банальном фоне атакуемой строггами Земли. Действие их нового шутера Brink, выходящего в 2010 году на PC, Xbox 360 и PS3, разворачивается на территории гигантского Ковчега из сотен искусственных островов, понтонов, плотов, бакенов и плавучих волнорезов, болтающегося посреди затопленной планеты…»
«…Пятьдесят лет назад Айван Сазерленд сконструировал прототип шлема виртуальной реальности, и с тех пор мы отчаянно ждем, когда же технологии позволят нырнуть в Глубину, и ловим каждое слово о Project Natal. Но Глубине не нужен ни громоздкий шлем, ни туча разных датчиков — с технологией аугментации реальности вполне достаточно кривляться перед веб-камерой…»
«…Все важные события происходят в специально отведенных декорациях. Если предстоит затяжная перестрелка, то вокруг обязательно окажутся живописные руины, взрывоопасные резервуары с горючим или низенькие бетонные заборчики, из-за которых, как в тире, высовываются головы врагов…»
«…Оснащенные джетпаками снайперы смогут запрыгивать на крыши офисных зданий и выслеживать противника; другие бойцы фортифицируют нижние этажи. Будут вертолеты и прочие летательные аппараты (правда, неуправляемые). Геррицен обещает, что специальное оборудование (гарпун, как у Бэтмена?) позволит игроку пережить падение даже с крыши небоскреба…»
«…Движок трехмерный, ландшафты трехмерные, но все игровые объекты при этом плоские, как будто вырезанные из толстой фанеры. Плоские домики, плоские леса, плоские сундуки… DeathSpank — далеко не первая трехмерная игра, которая частично маскируется под двухмерную (см. серию Paper Mario или грядущий Fez). Но все-таки плоские бочки и плоские сундуки с сокровищами — это дьявольски смешно…»
«…По современным меркам Arkham Asylum — игра довольно длинная, за два вечера ее пройти никак не получится. Для таких масштабов просто трех составляющих геймплея оказалось маловато — разработчики постоянно жонглируют ими: драка, стелс, исследования… Помимо этого сделан еще один очень тонкий ход — в игре постоянно меняется практически все…»
«...По замыслу авторов, средства расправы с монстрами игроку любезно предоставляет подсознание пациентов, так что ни одна огнестрельная единица в Dreamkiller не выглядит так, словно ее мог придумать психически здоровый человек...»
«...Это PvP, онлайновая гражданская война. В то же время NPC в игре выписывают миссии в стиле «угнать автомобиль» или «отбить район у преступников». «Вот простая аналогия: если в обычной MMORPG вам дают квест вроде «собрать десять крылышек от летучих мышей», то в APB летучими мышами будут живые игроки, а не управляемые компьютером монстры...»
От обычного поисковика Wolfram отличается повышенной разумностью: в ответ на поисковый запрос система должна не просто выдавать список сайтов, а догадаться, что имел в виду пользователь, и сгенерировать единственно верный ответ, отсекая всю постороннюю информацию. Иными словами, на запрос «сколько раз в год выходит журнал «Игромания»?» система не просто выведет список сайтов, на которых встречаются запрошенные слова, а сразу ответит — двенадцать. Конечная цель у Вольфрама скромная — систематизировать вообще все человеческие знания
обнаружил в Onimusha интересный баг: непрерывно нанося удары мечом, врагами можно было жонглировать в воздухе. Ход мысли разработчика отсюда и до финальной версии Devil May Cry проследить нетрудно
Среди знакомых разработчиков, которым Ньюрат показывал техническую демоверсию, были парни из недавно основанной компании id Software, увлекавшейся плоскими аркадами. Увиденное очень понравилось девятнадцатилетнему программисту Джону Кармаку, но он уверял, что способен написать более быстрый и менее требовательный к железу движок, пожертвовав кое-какими несущественными мелочами (вроде третьего измерения). Через два месяца после Ultima Underworld вышел Wolfenstein 3D
хотели показать не только общую тактику, но и психологическую сложность современного боя в городских условиях. В каких случаях военной доктриной Корпуса морской пехоты США разрешается стрелять в безоружного или раненого террориста? А что делать, если случайно убьешь мирного жителя? Во время боя в Фаллудже осталось порядка 50 тысяч гражданских, и потери среди них, по разным сведениям, составили от тысячи до пяти тысяч человек
При одном только взгляде на сложенную PSPgo становится понятно, насколько сильно повлияли на рынок портативных видеоигр iPhone и iPod touch: габаритами, размером экрана и даже моделью продаж PSPgo подозрительно напоминает гаджет, выпущенный Apple в 2007 году
Дэйлли нарисовал в масштабе восемь на восемь пикселей крохотного синеволосого человечка и даже сделал простенький мультфильм, где целая армия этих бедняг маршировала по неровной поверхности и методично раздавливалась гирей весом 10 тонн. Остальные дизайнеры тоже добавили свои орудия убийства: лазеры, катапульты, всепожирающую хищную пасть... Рассел Кей решил, что из этого вполне может получиться смешная игра, и неожиданно обозвал марширующие на верную смерть фигурки «леммингами»
Я лежал подстреленный, с ужасом глядя на стремительно тающий лайфбар, ко мне подбежал какой-то канадец, упал рядом и, рискуя жизнью, попытался остановить кровотечение. Улица простреливалась, и ему пришлось отползти — но он выкинул из-за угла дымовую шашку и под прикрытием дымовой завесы снова пополз ко мне
пестрая мешанина веток, кустов, домиков, изгородей, травы, проводов, солнце бьет в глаза и играет в прицеле. Вокруг палят из танковых орудий и ракетных установок, за холмами работает артиллерия, но наше участие в битве исчерпывается двумя-тремя часами беготни и парой коротких очередей. Нам стараются показать, что одиночный солдат ― ничего не решающий винтик огромной машины и что успешность военной карьеры определяется не столько умением метко стрелять, сколько умением доживать до следующей операции
последовательно отрабатывать на несопротивляющемся противнике все более сложные приемы, связки и комбинации. Только заучив все основные комбо, вы поймете, ради чего все это затевалось. Каждый бой превратится в кровавый балет: выпад, отскок, апперкот, блок, контратака… А затем один из дерущихся обязательно исполнит какой-нибудь особо мощный прием, экран рассыплется спецэффектами
Венцом творения станет отсутствие контроллеров как таковых — управлять игрой можно будет посредством мозговых импульсов. На GDC 2008 австралийская компания Emotiv показывала систему EPOC — закрепляемое на голове устройство с сенсорами, измеряющими электрическую активность головного мозга. Пока агрегат в состоянии расшифровывать порядка 30 простых команд, но в будущем его возможности вырастут. Возможно ли, что игрой можно будет управлять не только на сознательном, но и на подсознательном уровне?..»
только в 1993-м, с выходом Doom, Myst и Master of Orion, стало ясно, что расстановка сил изменилась, что компьютерные игры — это не просто безобидные аркады, тихие квесты и один-другой шедевр вроде Civilization и Wolfenstein 3D. Настольные стратегические, карточные и ролевые игры в одночасье превратились в подвальную субкультуру; отныне и во веки веков практически все игровые миры будут виртуальными
Возрождение знаменитого Painkiller - правда, совсем от других разработчиков. Нам обещают такой же, "как раньше", безумный экшен с великолепной динамикой.
получилось превосходное кино — с учетом первоисточника. Когда Гоку и Пикколо в финале наконец-то взмывают в небо, осыпая друг друга огненными шарами и беспорядочными ударами, смотрится это настолько живо, что даже забываешь, что перед тобой едва ли не самая заезженная сцена в истории японской мультипликации
На этой безобидной с виду коробочке уже сейчас можно играть в Crysis, F.E.A.R. 2, Сompany of Heroes: Opposing Fronts, Burnout Paradise и Race Driver GRID — всего на GDC показывали 16 стартовых игр. Дело не в начинке мини-консоли, дело в технологии сжатия данных, на которую OnLive собирается получить патент, и принципе облачных вычислений (когда все вычисления осуществляют удаленные сервера, а на машину пользователя передается уже готовая картинка). Чтобы играть через службу OnLive Game Service в Crysis на максимальных настройках, вам не нужна топовая видеокарта или мощный процессор, нужны только стремительное интернет-подключение и телевизор или монитор
Играть за морпеха будет еще менее уютно, чем прежде. В помещениях всегда полумрак (тени, кстати, отличнейшие), в лесу — огромные деревья, на которых могут затаиться Хищники, и густая трава, в которой так удобно прятаться ксеноморфам. Хотя солдаты тоже не дураки: завидев колыхание травы, они как минимум насторожатся
Даже на общем фоне бурных и противоречивых девяностых 1994-й — год смерти Курта Кобейна, чемпионата мира по футболу в США и зариновой атаки в токийском метро — выделяется количеством конфликтов. Хищники против Чужих, спрайты и полтора измерения против настоящей трехмерной графики, анимация против full motion video, VGA против SVGA, флоппи-диски против CD
тут наступает самое страшное: когда выбрано оружие для левой руки, в игре меняется управление. Да-да, в разгар боя левая клавиша мыши вдруг перестает отвечать за выстрел из пистолета и начинает отвечать за удар штыком или, того хуже, за бросок в противника единственной имеющейся лампы, а правая кнопка мыши — это больше не прицеливание, нет, это выстрел из пистолета. Средняя кнопка мыши отвечает за удар оружием в правой руке — не перепутайте, штыком бить другой кнопкой!..»
в Нью-Йорке 2018 года реклама интегрирована в окружение. «Согласитесь, что невозможно представить себе Нью-Йорк без рекламы, — рассуждает Андре. — Голографические билборды с логотипами наших спонсоров в этой среде смотрятся совершенно естественно!..»
Вместо того чтобы нормально драться, Чун Ли порхает над головами соперников на манер гигантской бабочки. Бои сумбурны и безобразны, они очень быстро заканчиваются, и какой-то интерес для любителей жанра может представлять разве что первый в истории кино поединок в женском туалете
единственный современный 3D-файтинг на PC, единственный PC-файтинг с поддержкой онлайновой игры и единственная надежда человека, который хочет бесплатно подраться в онлайне. Чтобы поиграть в Dead or Alive 4, нужен Xbox 360, лицензионная версия игры и платный аккаунт в Xbox Live. Чтобы поиграть в Dead or Alive Online, достаточно интернета и PC трехлетней давности
В «Экзистенции» очень тонко подмечены особенности сюжетостроения и игрового дизайна девяностых, в особенности — дизайна квестов и RPG. Взять хотя бы завязку сюжета: третьестепенный персонаж поручает простому маркетинговому нерду Теду Пикулю (Джуд Лоу) охрану геймдизайнерши Аллегры Геллер (Дженнифер Джейсон Ли), говорит: «Враги среди нас!» — и немедленно умирает. Это ведь открывающий ролик, постановка задачи с максимальной экономией сюжетных средств. Дальше в фильме — сюжетные развилки, взаимоисключающие миссии, NPC, которые тупо смотрят в пространство, пока игрок не обратится к ним по имени
клянутся в верности идеалам сразу всех предыдущих «Вольфенштейнов», включая Wolfenstein 3D (1992) и Castle Wolfenstein (1981) двадцативосьмилетней давности. От всех прочих игр серии новый шутер отличают нелинейность и более активное заигрывание с научной фантастикой
В ближайшие два года на нас обрушится настоящая шутерная волна. Нас ждут ремейки, сиквелы и долгострои, научно-фантастические шутеры, инди-шутеры и серьезнейшие военные симуляторы. Даже вестерн имеется
На смену придуманному когда-то Коуплендом поколению Икс пришло поколение К, придуманное начитавшимися Коупленда блогерами. Какова разница? Люди поколения К не только смотрят «Симпсонов», читают комиксы, играют в старые видеоигры и заводят романы через офисные перегородки, но еще и называют друг друга «персонажами романов Дугласа Коупленда».Трагедия Джей-Пода в том, что отдел превратился в последний островок нерд-культуры в мире, где слова «нерд» и «гик» утратили приобретенное в девяностых положительное значение
выбрать платформы
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.
Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.