![]() Заместитель главного редактора «Игромании.ру». Уверен, что надо чаще играть в плохие игры, чтобы понимать свое счастье. Любит, когда шумно. Фетишизирует абстрактные игровые механики и хороший мультиплеер. ![]() ![]() В «Блог редакции» Последние статьи
Информация по игре
Resonance Жанр: Приключение Мультиплеер: Нет Разработчик: XII Games Издатель: Wadget Eye Games Дата выхода: 19 июнь 2012 http://xiigames.com/resonance/ Информация по игре
Dishonored Жанр: Боевик, Боевик от первого лица Серия: Dishonored Мультиплеер: Нет Разработчик: Arkane Studios Издатель: Bethesda Softworks Издатель в России: СофтКлаб Дата выхода: 9 октябрь 2012 Дата выхода в России: 12 октябрь 2012 Информация по игре
Crusader Kings 2 Название: Crusader Kings 2 PC Серия: Crusader Kings Дополнения: Crusader Kings 2: Rajas of India, Crusader Kings 2: Sons of Abraham, Crusader Kings 2: The Old Gods, Crusader Kings 2: The Republic, еще дополнения Мультиплеер: Интернет, локальная сеть Разработчик: Paradox Interactive Издатель: Paradox Interactive Дата выхода: 14 февраль 2012 Информация по игре
Journey Жанр: Приключение, MMOG Мультиплеер: Интернет (2) Разработчик: Thatgamecompany Издатель: Sony Computer Entertainment Дата выхода: 13 март 2012 http://thatgamecompany.com/games/journey/ Информация по игре
League of Legends Название: League of Legends PC Мультиплеер: Интернет Разработчик: Riot Games Издатель: Riot Games Тип: клиентская игра Модель распространения: условно-бесплатная Дата выхода: 27 октябрь 2009 http://www.leagueoflegends.com/ Информация по игре
Guild Wars 2 Название: Guild Wars 2 PC Жанр: Ролевая игра, MMOG Серия: Guild Wars Дополнения: Guild Wars 2: The Nightmares Within, Guild Wars 2: Twilight Arbor, Guild Wars 2: The Queen’s Speech Мультиплеер: Интернет Разработчик: ArenaNet Издатель: NCsoft Тип: клиентская игра Модель распространения: единовременная оплата Дата выхода: 28 август 2012 http://www.guildwars2.com/ ![]() ![]() ![]() Все материалы World of Tanks WoWP WoWS
|
Лучшие и худшие игры 2012 года. Мнение второе
18 января 2013 | 00:16 | Комментариев: | Автор: Артемий Козлов ![]() В две тысячи двенадцатом произошло много замечательных вещей. Наконец-то наметился прогресс в онлайне, вернулись сразу несколько забытых имен (фу-фу Syndicate, ха-ха Wasteland 2, пожалуйста-продолжайте XCOM), разработчики массово осознали, как делать вменяемый free-to-play, закончились "Сумерки" и Mass Effect. Мнение игроков теперь имеет куда больший вес, чем годом ранее: инициатива с Kickstarter и Greenlight, петиция на перенос Dark Souls и доделанные концовки Mass Effect 3 тому подтверждение. Много "игр мечты" ушло в производство благодаря краудфандингу. Не факт, что все они доживут до релиза (дружно косимся на разработчиков Overgrowth, которые уже лет пять живут на пожертвования, а закончить все никак не могут), но хоть какая-то надежда лучше, чем... совсем никакой надежды, да. Но дальше будет интереснее. На 2013 год назначен запуск многих проектов с Kickstarter (я больше всего жду Maia и Radio The Universe, а вы?), наконец-то можно будет с уверенностью судить, сбылась большая геймерская мечта или нет. Раскроется правда о следующих консолях от Microsoft и Sony, и хоть что-то станет ясно о раскладе в войне, в которую включились Valve со Steambox и агрегаты-малыши вроде OUYA. Условно-бесплатная модель влезет туда, куда она еще никогда не влезала... В общем, дружно следим за развитием событий. Пока - вот мои итоги года. В общем, дружно следим за развитием событий. Пока - вот мои итоги года. 1. Journey![]() В эссе об игре года Олег (Чимде, если что) посоветовал найти девушку с PS3 только ради того, чтобы поиграть в Journey. Мне он это тоже советовал, но я не повелся. Я не стал заводить новую девушку, а пошел и купил PS3 своей. И - неожиданно - одно маленькое Путешествие полностью оправдало приобретение. Здесь, по идее, должно быть еще одно большое рассуждение на тему Journey. О том, какая она замечательная, какая теплая, милая, невероятно красивая и прошибает до слез. О том, как Journey меняет людей, с которыми мы играем. О том, какой интересный, оказывается, товарищ этот Дженова Чен. О Flower. Об эскапизме и глубоком смысле, который есть. Но мне кажется, что Олег все нужные эссе по Journey уже написал. Все, что стоило бы сказать об этой игре, уже много раз сказано, а то, что не сказано, нужно ощущать на себе и проносить сквозь себя - и никак иначе. Просто сыграйте в Journey. Она великолепная. 2. Crusader Kings 2![]() В стратегии от Paradox я стал играть поздновато: начал с третьей Europa Universalis (которой, оказывается, уже шесть лет стукнуло - быстро время летит), а потом транзитом через Hearts of Iron 3 перешел к "Виктории". Знакомство с первой Crusader Kings сорвалось: мне безумно понравилась идея, но побороть узорчатый интерфейс в фиксированном 1024х768 я так и не смог. Зато в Crusader Kings 2 проблем с восприятием не возникло - она пошла просто замечательно. Crusader Kings 2 - не просто глобальная стратегия. Это генератор придворных историй, персональный Джордж Мартин (есть, кстати, модификация, переносящая действие игры в Вестерос), Александр Дюма или даже Морис Дрюон на вашем жестком диске. ![]() В эту игру очень трудно играть правильно - слишком много всего происходит. В одной из партий я вел свое победоносное войско объединять Ирландию. У меня был маленький, но спокойный домен с довольными придворными. У меня была жена - красавица, умница и импортная нубийская принцесса (увы, без притязаний на тамошний трон). У меня был наследник, статный молодец с невероятным даром к правлению, и кучка малышей попроще. Но пока я реализовывал свои амбиции на поле боя, жена сбежала, а дети почти все позагибались (одни от болячек, другие покалечились). Из-за того, что я позволил жене распространять иноземную культуру, меня разлюбили советники и все вокруг начали чинить убийственный заговор. Заметил я это почти вовремя, но задобрить всех не получилось. В один прекрасный день мой подопечный граф (вернее, уже король) с замечательным имечком Конхобар свалился с каланчи. "Совершенно, абсолютно случайно!" - говорилось в отчете. На трон только что образовавшегося королевства водрузился старший из выживших сыновей, слабоумный гедонист с заячьей губой, и Ирландия вновь раздробилась. Царствующего придурка задавили дружною толпою. Конец. Чтобы Crusader Kings 2 радовала, можно даже пустить все на самотек. Так и основы понять проще. События всплывают одно за другим, драма полыхает все пуще и пуще - знай себе реагируй, выбирай нужные варианты ответа (как в ролевке какой-то!) да войска передвигай. Это та редкая разновидность песочницы, которая умудряется развлекать игрока сама, - чуть ли не Progress Quest от мира стратегий. ![]() Конечно, играя в пассивного наблюдателя, больших успехов тут не добиться: нужно думать, планировать, строить отношения и разыгрывать блестящие схемы. Постепенно может приесться, но произойдет это совсем не скоро. Тем более что Paradox по традиции выпускают DLC с новыми возможностями - в последнее время редко бывает, что загружаемым дополнениям честно радуешься. А вообще те, кто сравнивает Crusader Kings 2 с The Sims, не особо ошибаются. Убрали симлиш, убрали кушать и испражняться, перенесли действие в средневековье, добавили карту и дворцовые интриги - вот, собственно, и все различия. Наверное, поэтому некоторым девочкам нянчить Галисию нравится не меньше, чем очередную идеальную семейку. 3. Guild Wars 2С какого-то момента онлайновые ролевки стало модно называть мертвым жанром. И даже вполне заслуженно: у больших западных разработчиков что ни лепи, а все World of Warcraft получается (если утрировать, конечно, - хотя и не сильно). Warhammer Online - WoW про PvP. Age of Conan - WoW с прикольной боевкой. Rift - WoW с динамическими эвентами. The Old Republic - WoW с диалогами. Secret World - квест с механикой WoW. Разработчики то ли не могут, то ли боятся испытать что-то новое. Причем второе даже вероятнее - больно уж дорогое и хлопотное дело онлайновую ролевку мастерить. Опасно рисковать. Но Arena.Net рискнули. Первая Guild Wars уже не была похожа на другие MMO - но она и не MMO была. Сейчас, спустя восемь лет, она видится как крайне удачный эксперимент, приведший в итоге к тому, что выросло. То есть к GW 2.
![]() ![]() В комментариях к материалам по игре года товарищ с ником vvkr заявил, что ролевой игрой года - не только онлайновой - должна быть Guild Wars 2. Я тоже так считаю. В прошлом году вышла Star Wars: The Old Republic - игра, которая должна была перевернуть наши представления о MMORPG и вообще ролевках, царь-игра от мастеров жанра, титаническое, коллосальное, ЦИКЛОПИЧЕСКОЕ произведение, игра, которая... в общем, игра, которая должна была быть очень и очень. Это, видимо, очень сильное колдунство, но в плане ролевого отыгрыша Guild Wars 2 обошла ее с большим отрывом. Дело не в числе строчек диалогов и количестве минут озвучки. Дело в том, настолько органично ролевая часть вписана в общую механику. Я не могу чувствовать себя великим лордом ситхов, когда вокруг меня бегает еще сотня лордов пятидесятого уровня, таких же великих. А вот победитель Иссормира и Жайтана из меня вполне ничего. И смириться с тем, что каждый второй тут такой победитель, не так уж сложно - ведь мы все были там, мы вместе победили его. Это наша заслуга, а не только моя. ![]() Просто некоторые разработчики забыли, что онлайновая игра - это та, в которую одновременно играют много людей. В ней нельзя просто так обозвать каждого Единственным и Неповторимым Спасителем (или Угнетателем) Галактики - Спаситель посчитает себя обманутым, встретив на пути еще одного такого же. Не нужно устраивать для каждого персональное сюжетное гетто, где он сам будет самым лучшим и замечательным, - для этого есть сингл. А онлайн - он либо про конкуренцию, либо про кооперацию, либо про то и другое. Arena.Net это прекрасно уяснили и сделали лучший онлайновый мир последних нескольких лет. И замечательную ролевую игру. 4. Lone Survivor![]() Джаспер Бирн сделал Lone Survivor в одиночку: сам написал весь код, сам сочинил музыку и графику. То, что получилось - небольшой двумерный survival horror с видом сбоку, - проходится часа за три-четыре. Потом проходится еще раз ради второй концовки. И еще раз - просто так. В начале девяностых Alone in the Dark показала, какой страшной и угнетающей может быть горстка пикселей (не битых) на экране монитора. Но с тех пор прошло двадцать лет, любители побояться скатались в Ракун-сити, Сайлент-Хилл и провинциальную японскую деревушку Хануда (причем не раз), метнулись в Иннсмут, поднялись на борт Ишимуры, побродили по запущенному замку где-то в Пруссии... в общем, где они только ни побывали. С таким культурным багажом бояться дергающихся геометрических примитивов как-то совсем не круто. Наверное. ![]() Lone Survivor доказывает, что все тлен и тщетно и что даже сегодня не обязательно рисовать подобные штуковины, чтобы напугать. Для создания атмосферы Джаспер Бирн использовал минималистичный пиксель-арт, кое-какие эффекты и звуки. Очень много звуков. И всё - этого оказалось достаточно. Конечно, Lone Survivor вряд ли испугает тех, кто стоически перенес четыре путешествия в Сайлент-Хилл. Но страх не вселит - так хоть душу пощекочет. Атмосфера давит и угнетает, простые пиксельные фигурки вдруг превращаются в нервирующих бабаек. И их вроде не боишься, но... опасаешься. У Lone Survivor отлично получается внушить, что вот эта вот жужжащая мумия - штука страшная и очень опасная. Это почти что классический Silent Hill в двух измерениях. Даже музыка Бирна иногда напоминает ямаоковскую. А тут еще традиционные непонятки: а на самом ли деле все это происходит? Правда ли, что была какая-то эпидемия, превратившая людей в монстров, или это всего лишь плод нашего воображения? Что, если на самом деле мы боремся... с чем-то другим? И сопутствующая уж-ж-жасная дилемма: стоит ли убивать монстров или лучше проползать мимо? В Lone Survivor странно устроены локации: у нас есть карта с видом сверху, но сама игра с видом сбоку, и потому с ориентированием возникают затруднения. Чуть утомляют элементы квеста - найди то-то, примени к тому-то и иди дальше. Расстраивает, что концовок всего две, - вернее, три, но те две, которые плохие, почти не различаются. ![]() Но все равно Lone Survivor - один из лучших survival horror за последнее время. Причем с акцентом на survival, "выживание". Здесь нужно есть и спать - можно даже употреблять наркотики и видеть странные сны, но это непременно скажется на концовке. В конце показывают подробную статистику, что мы наделали, кого убили, чего и сколько съели, - повод перепройти игру и устроить все несколько иначе. Джаспер Бирн недавно объявил, что скоро Lone Survivor выйдет на PS3 и Vita. Это хорошо. Еще лучше, что Бирн намерен все-таки доделать свой высококонцептуальный dungeon crawler, навеянный The Legend of Zelda и Demon's Souls. Выглядит ничего так. 5. ResonanceЕсли бы под конец года не вышла Primordia, я бы лично покатался по мозгам всех авторов, редакторов, корректоров, верстальщиков, бухгалтеров, уборщиц и, аккуратно, высшего начальства, чтобы те прошли Resonance и решили дать ей "Квест года". Говоря об этой игре, все никак не могу отделаться от сравнений с Heavy Rain. Здесь тоже четыре персонажа (среди которых сыщик и мадам, страдающая бессоницей, угу), здесь очень похоже щекочут нервы и тоже очень логичные задачки. Правда, куда более навороченные - это квест все-таки, а не интерактивное кино. Причем винтажный квест, прямиком из девяностых. Стильный, умный и с закадровым голосом Bastion на одной из главных ролей. Выйди он двадцать лет назад - стал бы бессмертной классикой, но нынче Resonance мало кто заметил. Обидно. Разочарование года: Dishonored![]() Мне очень нравится вселенная Dishonored. Меня безумно радует ее визуальный стиль, и я искренне удивляюсь, когда кто-то ругает якобы карикатурные физии персонажей. Но то, как в нее предлагают играть... здесь все не так хорошо. Здорово быть супергероем - вернее, элитным убийцей, каким Эцио с Коннором быть и не снилось. Корво умеет все и даже больше. Его никогда не застанут врасплох - он видит сквозь стены. Его никогда не поймают - он легко телепортируется на огромные расстояния. Он неслышно проползет куда угодно, а при необходимости (хотя, скорее, при желании) даст отпор любому. Не зря, не зря-а-а Харви Смит так хвалился своим героем.
![]() ![]() Но порой создается впечатление, что этот герой легко обошелся бы без игрока. Только другие ассасины могут противопоставить Корво хоть что-то, но встречаются они всего на паре уровней. Остальных же герой легко вырубает и складывает на каком-нибудь чердачке, недосягаемом для простых смертных. Просто потому, что он так может. Корво гораздо сильнее и опаснее Гаррета из Thief: Deadly Shadows десятилетней давности, но враги у него даже большие идиоты. Пропаже товарищей значения не придают, ходят одними и теми же маршрутами, углы не проверяют ("А кто это там крадется? Выходи! Нет? Ну нет так нет..."), а стандартная процедура при обнаружении трупа - вытащить меч и убежать прочь (наверное, искать вторженца, который сидит на люстре в той же комнате). Зато тени и кусты стражники просвечивают насквозь, тут они преуспевают. ![]() Но больше всего мне обидно за сюжет. Может, сценарий был хорошим, но воплотили его наспех. Персонажи предстают пустыми и шаблонными, сопереживать им не хочется. Сильнее всех поразила важная-преважная девочка-танк, которую украли, спасли, потом снова украли, продержали взаперти черт-те сколько, а потом за ней вернулся с того света дражайший опекун, и бедное дитя в первую очередь сказало: "Ну что, теперь я буду императрицей?" Да лети ты к чертям, маленькая потаскушка, теперь я точно согласен на плохую концовку! Хоть как-то порадовал ученый дуэт Пьеро-Соколов. Но тут я рассчитывал на суровый "броманс", великолепное объединение двух гениальных умов и какое-нибудь невероятное изобретение в финале, а те кисленько жахнули в предпоследней миссии, поулыбались в хорошей концовке, и все. ![]() Dishonored я прошел, и все пятнадцать часов, затраченные на прохождение, меня не покидало ощущение "Вот сейчас, сейчас станет здорово!". Но здорово не стало. Вся игра - как один большой-пребольшой чих, который затянулся на самом пике и в итоге сорвался. Чихнуть хочется, а не выходит. Что может быть неприятнее! Аддикция года: League of Legends![]() Вообще, по-хорошему, эта игра должна была бы оказаться на первом месте. За этот год я наиграл в нее больше, чем во что бы то ни было. Порядка восьми сотен долбаных партий - не хочу считать, сколько это в часах. Очень страшно узнать, сколько я убил в League of Legends на самом деле. Есть несколько причин, по которым на первом месте ей делать нечего. Первая - я слишком хипстёр, чтобы ставить на первое место игру, в которую играет тридцать с гаком миллионов человек. Вторая, самая очевидная, - она вышла не в этом году. И третья - я ее не люблю. Я терпеть ее не могу. И она меня меня почему-то не любит - стремится изничтожить как личность. Эта дрянь безумно затягивает. В ней, как в World of Tanks, Tribes и много где еще, замечательно действует приманка "еще партеечку, и спать". Но только в LoL, "Доте" и подобных одна "партеечка" может затянуться на час. Этим они особенно опасны. Я предвижу вброс на тему "ЛоЛ - балбесина для казуалов". Но давайте честно: LoL не проще Dota 2. В нее легче влиться, легче понять основы, да. В ней не приходится думать о добивании своих монстров (денаях), закупать осликов и свитки телепорта, читать гайды, чтобы понять, как работает Инвокер. Почти все наглядно и лежит на поверхности. Но, раз так, значит, в LoL профессиональные "дотеры" должны рвать лигоказуалов на лоскутки? Нет. Вот, например, игра с одного из прошлогодних турниров, куда вдруг попала профессиональная команда по Dota 2. Эту игру они с треском слили за четверть часа, следующую - еще быстрее. LoL, как и Dota 2, - игра о противостоянии игроков, и "потолок" навыка в ней определяют только они сами. Как бы хорошо кто-либо ни играл, его всегда можно обойти. Найти контртактику, подловить на какой-нибудь мелочи. Разгадать замысел Ли Сина, вздумавшего прыгнуть на спрятавшегося за стеной напарника, и встретить его там же. Заблокировать гадкую "ульту" Дариуса щитом Сивир или уйти Владимиром в лужицу. За долю секунды до бомбежки Картуса прикрыть раненого товарища щитом. От того, насколько хорошо игроки всем этим пользуются, зависит то, насколько сложно будет играть. Вот вам основоопределяющий тезис: "челлендж" в PvP должны создавать игроки, а не игровая механика. Игровой дизайн LoL мне нравится больше, чем дизайн Dota 2. "Доту" изначально делали любители - это до сих пор заметно и лично меня совершенно не радует. Я вполне отчетливо представляю себе такую картину: "Давайте сделаем хрень, чтобы хардкорно, бабахало и играть за нее смогли бы только безумнейшие из безумных!" Как-то так, наверное, на свет появился Мипо - герой неоправданно сложный, рискованный и оттого совершенно не встречающийся на турнирах. Менее навороченный лес, отсутствие денаев и курьеров, summoner spells - это не столько упрощения, сколько специфические особенности. Что до героев, то в LoL достаточно и откровенно скучных, но за существование Ли Сина, Элизы и Хекарима я готов их простить. Единственная серьезная беда "Лиги" - застоявшийся метагейм: то, что на один лэйн всегда берут одних героев, на другой - других, на третий - железно дальнобойного кэрри и суппорта. С выходом последнего большого патча началось хоть какое-то шевеление. На мид все чаще стали выходить АД-ассасины, а на последних американских отборочных, например, дико тащили забытым Урготом. Это уже почти хорошо. А еще с LoL я впервые заинтересовался киберспортом - да и вообще спортом, получается. Второй сезон LoL - первая серия турниров, за которой я следил. Смотрел даже европейский и американский региональные туры. Появились любимые команды и игроки-любимчики (мимими, Скаррочка! :3), и впервые в жизни я за кого-то болел. Это весело, оказывается. Хотя... кому я рассказываю. Вы и так все прекрасно знаете. ![]() Я все сказал. Как обычно, пишите в коментариях, что вы об этом думаете, - будет интересно обсудить. Да-да, и "Доту" тоже. Рубрика: Игровой взгляд
|
Birtus
После Dishonored остается очень неприятный осадок. Долго думал, почему. Понял: складывается ощущение, что на протяжении многих часов ты бродишь по грязному вонючему советскому сортиру. Не зря так запоминается уровень с маскарадом: как глоток свежего воздуха. А все остальное время - грязный сортир с нечистотами и крысами.
Коли у тебя, друг, сложилось такое впечатление, то художники выполнили свою роль. Загинающийся от чумы город и не должен казаться усыпанной розами Аллей Великих Героев (название выбрано произвольно, но суть ясна). Это именно грязь, нечистоты, разруха и плакальщики. Так что мишн комплит. Если ты до сих не согласен и считаешь, что игра должна была выглядеть по-другому, то у тебя претензии к самому сеттингу, а не к его реализации.