![]() Опытнейший адепт старинных квестов и эпических ролевых игр, виртуальный путешественник по множеству миров. Заслуженный паладин Азерота. Ностальгирует по «Денди», но инстинктивно не доверяет всему, что не снабжено клавиатурой и мышью. В играх больше всего ценит красивую и интересную историю. ![]() ![]() В «Блог редакции» Последние статьи
Информация по игре
Ugh! Жанр: Аркада, Платформер Мультиплеер: Нет Разработчик: Bones Park Software Artistic Издатель: PlayByte Дата выхода: весь год 1992 Информация по игре
Heretic 2 Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица Серия: Heretic Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (32) Разработчик: Raven Software Издатель: Activision Дата выхода: ноябрь 1998 http://www.ravensoft.com/ ![]() ![]() ![]() Все материалы World of Tanks WoWP WoWS
|
Винтажная суббота: играем в Heretic, Magic Carpet и Ugh!
23 февраля 2013 | 20:51 | Комментариев: | Автор: Тимур Хорев ![]() На календаре снова выходные, а это значит, что опять пришло время мысленно перенестись в далекое прошлое, в эпоху, когда пиксели были большими, а мониторы — маленькими. Сегодня в нашей винтажной рубрике снова три DOS-игры разных жанров. Начнем мы с мистического боевика от первого лица, с чертями и заклинаниями. Продолжим тему магии единственным в своем роде авиасимулятором волшебного ковра. А потом перейдем к другому симу — на этот раз вертолетному и очень-очень первобытному. Вечер ностальгии объявляем открытым! Вечер ностальгии объявляем открытым!
Heretic (1994)
С выходом в 1993 году игры Doom началась новая эпоха и обозначилось новое поколение — «поколение Doom». Пачками начали появляться подражатели, и жанр стрелялок от первого лица даже получил временное название «клоны Doom». Но среди клонов были и «официальные», сделанные под бдительным оком и с благословения id Software. Самой известной среди таких игр стала Heretic, прославившая студию Raven. Тот же самый Doom на том же самом движке. Но — немного другой. Продвинутый. С возможностью смотреть вверх и вниз. С возможностью летать. С очень необычной и новой концепцией вещмешка с полезными «расходниками». Но главным был, конечно, волшебный мир с горгульями и заклинаниями, големами и превращением врагов в беспомощных цыплят. Heretic был очень красив — с первого же уровня, где плескалась вода, до потрясающих синих витражей и анимированных колонн подводных куполов. В игре использовалось множество новых идей. Например, вещмешок, позволяющий использовать усиливающие артефакты не сразу, а тактически, в выбранный момент. Кольцо неуязвимости — когда враги берут числом. Сферу маскировки — когда надо сбить прицелы и избавиться от физического урона. Крылья — когда хочется быстро взять ключ на высокой колонне. Ну и, конечно, что бы мы делали без «томов силы», которые на время меняли свойства всего комплекта оружия, превращая даже безвредные пукалки в мощные аргументы. ![]() ![]() ![]() Некоторых врагов и оружие в Heretic было легко распознать. Железные перчатки — та же бензопила из Doom. Волшебная палочка — пистолет-«единичка», а посох Феникса — ракетомет, к гадалке не ходи. Огромные железные черепа — какодемоны, а летающие горгульи — те же надоедливые черти, только с крыльями. Были даже взрывающиеся бочки — в виде подозрительных зеленых шаров.
![]() ![]() Но было в арсенале, бестиарии и геймплее много нового. Скажем, «железные личи» то и дело плевались вихрями, подхватывающими героя. Призраки были неуязвимы для физического оружия. Усиленный «ракетомет» превращался в мощный и очень экономный огнемет. А над многими врагами можно было просто пролететь, были бы под рукой «крылья гнева».
![]() ![]() Самым же необычным видом оружия в Heretic можно смело назвать булаву, стреляющую тускло блестящими ядрами. В усиленном виде ядра становились неправдоподобно огромными и, катаясь по полу, убивали почти всех врагов с первого раза. Правда, стрелять ими над водой не стоило — тонули с бульканьем. ![]() Много радости доставил нам боевик Heretic — с красивейшими уровнями, с блеском заклинаний, атмосферными звуками, утробным бурчанием големов и весьма зловещим смехом героя, хватающего очередное крутое оружие. Позже студия Raven выпустила продолжение — неплохой и тоже продвинутый Hexen. Но это уже другая история для другой «винтажной субботы».
Magic Carpet (1994)
Представьте себе игру, где вы — волшебник Востока, летающий на волшебном ковре среди гор и океанов. Вы направляете могущественную магию, способную во мгновение ока выстроить белокаменную крепость, прорезать пейзажи трещинами или поднять вулканы. Вы бьетесь с мифическими существами и такими же, как вы, волшебниками, за обладание ценнейшей магической субстанцией. Это — Magic Carpet, одна из лучших игр легендарной Bullfrog и Питера Молинье. Игра вышла в 1994 году, но по многим параметрам не превзойдена до сих пор. Как давно, например, вы видели в играх полностью изменяемый пейзаж? В сражениях магов карта менялась на глазах. Поднимались и опускались горы, пылали подожженные огненными шарами деревья, и армии скелетов, призванные из тьмы, маршировали тут и там. Кстати, Magic Carpet поддерживал и стереорежим — да-да, игру почти двадцатилетней давности можно было запустить в красно-синем изображении, надев цветные очки и наслаждаясь настоящим стерео. ![]() ![]() ![]() Смысл игры был в том, чтобы набирать как можно больше «маны» — волшебной энергии, которая выпадала из живых существ в виде цветных шаров. Чтобы подобрать ману, нужно было «пометить» ее своим цветом (для игрока одиночной кампании — белым). После этого из нашей крепости прилетал воздушный шар и подбирал ману. Крепость нужно было отстраивать, расширять и защищать от врагов. Недружелюбные маги с восточными именами (Махмуд, Рашид, Аль-Хаббал, Шахерезада) всегда парили на своих волшебных ковриках где-то поодаль, норовя утащить ману на своих воздушных шарах, снести нашу крепость и подбить нашего героя (в одиночной кампании его звали Занзамар). Вообще, искусственный интеллект в игре был довольно злым, и давили враги сильно, особенно на последних уровнях.
![]() ![]() Интересен был и бестиарий Magic Carpet — огромные черные гусеницы, бегающие по горам йети, крадущие ману крабы, опаснейшие драконы-виверны и грифоны — изначально нейтральные, но очень злые, если их потревожить. Особо опытные покорители волшебных ковров знали трюки, помогающие победить на каждом из пятидесяти игровых уровней. В игре работал стрейф (боковое движение), и полет «боком» был немного быстрее, чем по прямой. Крепости на высоких горах можно было атаковать снизу навесом, чтобы избежать стрел гарнизона. Высшим пилотажем считалось успешно натравить опасных тварей на вражескую крепость, чтобы они самостоятельно сровняли ее с землей. ![]() Скоростной геймплей, терраформирование в реальном времени, полеты в трех измерениях, мощная огненная магия, красивейшая музыка... да, таких игр сейчас уже не делают. Каждая игра Bullfrog была в своем роде единственной. Позже студия выпустила отличное продолжение, а движок Magic Carpet использовала в превосходной Syndicate Wars, о которой мы еще когда-нибудь поговорим.
Ugh! (1992)
Жил-был первобытный человек. Ни о чем не думал, ни о чем не заботился. Но вот упало ему на голову первобытное яблоко, и изобрел он, ни с того ни с сего, первобытный вертолет на педальной тяге. А тут как раз подошла к нему его первобытная женщина и заявила, что ей нужны первобытные драгоценности и прочие цацки. «Ах, нету? Тогда я от тебя ухожу!» Ну что же делать нашему герою? Только брать в охапку свое изобретение и переквалифицироваться в воздушное такси! Маленькая, пикселизированная, но очень забавная аркадная платформенная головоломка Ugh! — тоже своего рода авиасимулятор. Только магии здесь нет. Зато есть много пассажиров, которых нужно перевезти. Работает такси так: из пещер поочередно выходят пассажиры разного пола и возраста. Герой приземляется рядом. Пассажир называет номер пещеры, которая ему нужна. Чем быстрее произойдет доставка, тем больше денег заработает «пилот».
![]() ![]() Само собой, все не так просто, как кажется. У деревянного «вертолета» огромная инерция, а бить его о камни нельзя. Если в полете нечаянно задеть будущего пассажира, он упадет в воду. Есть шанс достать его снизу, если только это не старик — они тонут сразу. На некоторых уровнях туда-сюда пролетает вредный птеродактиль. На некоторых снизу подступает вода, и нужно спешить. Кое-где рядом с пещерой бродит злой трицератопс и норовит забодать летательный аппаратик. Чтобы взять пассажира рядом с такой зверюгой, нужно сначала скинуть трицератопсу на голову здоровенный камень — это оглушает его на несколько секунд. Наконец, сам таксист может устать — чтобы поправить эту беду, нужно тем же камнем «выбить» из дерева пару фруктов. ![]() ![]() ![]() Игрушка Ugh! получилась очень простой, но при этом увлекательной. Уровней в ней, правда, было многовато — 69 штук. Зато наградой победителю была сцена заслуженного поцелуя.
Вот и все винтажные игры на сегодня! Оставляйте в комментариях свои воспоминания и пожелания для будущих выпусков рубрики. Рубрика: Ретро
|
DooM, Heretic, Hexen. Левел дизайн и выносящие мозг секреты, вот что было главное для меня в тех играх. И это то чего мне нехватает в нынешних рельсовых шутанах.
Честно? Ну его в песню, такой вынос мозга.
Я до сих пор помню эти чертовы поиски нужных ключей. Сначала сорок минут шаримся по уровню, и кажется, что все дороги ведут к синей двери, потому что куда ни сунься за синим ключом -- всегда упираешься только в дверь. Потом находим незамеченный проходик. Еще два часа шатаемся по лабиринту, пока не найдем ключ. Потом еще сорок минут пытаемся вернуться к синей двери, и удивляемся, как мы могли столько времени не находить ключ, потому что теперь все клепаные дороги явно ведут только к нему -- куда ни пойди, двери нет, зато к тайнику возвращаешься после каждого второго поворота :)
Может стоит добавить обзор игр и на других домашних ПК 80-90 гг а не только IBM-совместимых ? Ведь некоторые игры ассоциируются только с ними. Ведь Амига, Коммандор, Спектрум расходились миллиоными тиражами..
Как вариант. Спектрумы были крутые.