В редакционном блоге «Прямым текстом» мы делимся с вами мыслями. Здесь события в игровой индустрии, интересные эвенты, впечатления от конкретных игр, рассуждения на околоигровую тему и что угодно, о чем нам захочется рассказать.
Угрюмый, молчаливый и крайне успешный бывший наемный убийца Джон Уик по кличке «Баба-Яга» возвращается на экраны в абсурдном, но зрелищном и эффектном...
17 мая 2014 | 11:36 | Комментариев: | Автор: Редакция
Автор: Ян Трифонов
Один из виновников популярности мира Забытых королевств, писатель Роберт Сальваторе, выбрал долину Ледяного Ветра местом действия своей первой трилогии о темном эльфе Дзирте До’Урдене. Благодаря ему мало какая часть Фаэруна может похвастать таким количеством описаний, легенд и памятных событий. Однако игр об этом месте не так уж много — о них, как и о самой долине Ледяного Ветра, мы рассказывали не так давно.
В любом случае, последнее дополнение Curse of the Icewind Dale для Neverwinter целиком посвящено краю льдов, реморхазов и кулакоголовой форели. Даже при том, что игра называется «Невервинтер» и должна, по идее, рассказывать именно про Невервинтер, — в общем-то почему бы и нет?
Одна из книг Сальваторе — «Магический кристалл» — посвящена могущественному артефакту Креншинибону, впоследствии породившему так называемый черный лед, и Акару Кесселу, отступнику лусканского Братства магов, угодившему в зависимость от злобного камня. Wizards of the Coast продолжили историю книги ролевым модулем Legacy of the Crystalshard. По его сюжету, одержимого Кессела освободила из многолетнего заточения ледяная ведьма Хидран. Как с ней поступили жители Десяти Городов долины, догадаться несложно, но до Кессела им добраться не удалось. После этих событий начинается история Curse of the Icewind Dale.
► Эти летающие тефтельки с глазками — бехолдеры черного льда. Акар Кессел призывает их себе на помощь во время битвы. Правда, порой они выходят из-под контроля и начинают немножко его бить.
Но прежде чем подключиться к истории, необходимо добраться до деревни Кер-Кениг. Это не так просто, как кажется на первый взгляд, — здесь очень жесткий «порог входа». 60-й уровень, индекс силы от десяти тысяч и дар третьего ранга в компании Шарандара или Кольца ужаса. Поначалу столь дикие требования вызывали недоумение, но время, проведенное в долине, расставило все по местам.
В одной рыбацкой деревушке
Кер-Кениг служит квестовым «хабом» наподобие Протектората — отсюда игроки могут добраться до двух новых областей. Первая, долина гномов, трещит от обилия гномьих агрегатов и ходячей нежити — кладбище, обжитое культом Келемвора, на фоне этого места выглядит жалко. Не отстает и перевал Ледяного Ветра. Он... ну, он как минимум очень красивый.
► Кер-Кениг со всех ракурсов напоминает скайримские деревни. Да и не только их. И почему все северные поселения из разных вселенных так похожи?
А вот новые фракции, Десять Городов и Братство магов, увы, особого участия в событиях Curse of the Icewind Dale не принимают. Вместо привычных квестов игроки ежедневно берут у представителей обеих сторон обновляющиеся контракты, которые разрываются, если персонаж вдруг покинет игру на пару часов. Вместо потенциальной эпической резни между группировками, все свелось к PvP-сражениям за месторождения черного льда и банальным ежедневным заданиям.
Хотя черный лед — ценнейший материал, наполненный силой Креншинибона, — это как раз интересно. По официальной версии Neverwinter, черный лед появился после того, как темный артефакт был уничтожен и его пылинки смешались со снегами долины, породив эту необычную субстанцию. Светлые жрецы понимали ее опасность, но на их мнение плюнули, как только правители Десяти Городов почуяли выгоду. В конце концов, не все же изделиями из костей форели им промышлять.
Для работы с черным льдом есть новое ремесло Black Ice Shaping. Это не основная профессия, как, например, алхимия, а всего лишь дополнительная, и она ограничена тремя уровнями развития. У нее несколько предназначений: в первую очередь она служит для усиления предметов изо льда, которые выбиваются в подземельях либо создаются самими игроками в особой кузне. Еще с его помощью можно делать зубья и рукояти кирки, необходимые для ускоренной добычи льда
► А вот и виновник торжества — черный лед. Его месторождения именно так и выглядят, хватайте кирки, и вперед, за добычей. А то некоторые игроки не читают тексты, а потом терроризируют округу вопросами вроде «а как вы его добываете?».
По характеристикам произведения изо льда идут наравне, а то и превосходит некоторые эпические сеты. И мало того, что новые вещи сами по себе хороши, так их еще и усиливать можно, причем по-разному. Экипировка из очищенного льда заточена в первую очередь под усиление защитных и целительских способностей. «Порченный» же лед усиливает характеристики, необходимые для атаки. Выбор более чем скромный, но раньше и его не было.
Ледяные вещи имеют три уровня развития, и максимально улучшенный предмет станет мощнее как минимум на треть. Сумасшедшая прибавка к характеристикам сказалась и на общем индексе силы, что безумно порадовало помешанных на цифрах игроков. Однако черный лед не менее коварен, чем кристалл, его создавший, и раздолье не бесконечно: на пределе своей силы (то есть на третьем уровне) вещь может продержаться около семи часов, после чего, если в нее не вложить новую порцию льда, ослабевает до второго уровня — и так вплоть до базового состояния. Чтобы избежать подобного, приходится постоянно добывать лед. То есть, фармить. То есть, тратить время.
Во все тяжкие
Для ценителей художественной резьбы по чужому горлу добавили PvP в открытом мире. Откровением для опытных головорезов оно, прямо скажем, не стало, но после опостылевшего Гонтлгрима и закрытых арен это все очень кстати. Здоровенная зона с точками для захвата находится прямо в долине. На карте они выделены недвусмысленным красным цветом, причем все, что отделяет игрока от PvP-зоны, — это еле заметная оранжевая граница.
Вне боевой зоны игроки, принявшие сторону враждующих фракций, могут спокойно дружить и проходить вместе квесты, но стоит пересечь злополучную черту — и вот они уже жмут друг другу глотки. К сожалению, просто убежать от бывших соратников не удастся. Пока игрок жив, на нем весит PvP-флаг, так и кричащий «убей меня!». Лишь после смерти его ждет покой, и, воскреснув, он сможет заняться более насущными делами.
► При взгляде на это техновеликолепие как-то и не верится, что за соседним хребтом обитают дикие тролли и варвары, черпающие силу из костяных талисманов.
Но только в пределах PvP-зон по-настоящему много черного льда. Кроме того, в войну пытаются завлечь отдельными PvP-миссиями. Прогресс в них идет достаточно медленно, задания в духе «соверши 40 тройных убийств» под силу лишь самым опытным и упертым. Среди призов за эти поручения встречаются как полезные, вроде пассивных навыков «+25% к скорости в PvP», так и очень странные: зачем нужна «серая» двадцатигранная игральная кость — загадка.
Еще для PvP добавили рейтинговую систему и переработали в соответствии с ней систему подбора группы. В кои-то веки удается поиграть более или менее на равных, без любителей самоутверждаться за счет новичков.
Для тех, кто все-таки предпочитает PvE, в долине Ледяного Ветра появились так называемые «героические встречи» — фактически уже почти традиционные случайные события из Guild Wars 2, Rift и прочих. Это могут быть задачи про сопровождение, защиту от волн монстров или просто большие схватки. У каждой из новых локаций свой набор стычек, и их сложность варьируется от умеренной до «Дева Мария, спаси!». Встреча с червем-реморазом, например, не оправдала ожиданий — это, конечно, не драколич, но лечь так быстро... Зато вот с местными бехолдерами можно повозиться.
Остальные нововведения — в деталях, но очень важных. Новый путь специализации для охотников-следопытов, делающий упор на ловушки и командное взаимодействие. Скажем, атакуя одну цель вместе с кем-то из напарников, охотник сможет наносить намного больше урона.
С лучшей стороны себя проявили новые классовые артефакты — эти, в отличие от прежних, могут быть очень даже ценными.
Ну и, наконец, весь накапливаемый после предельного шестидесятого уровня опыт теперь приносит разные полезности, вроде астральных алмазов или очков умений. Это приятно, хотя на баланс влияет слабо — у большинства игроков к шестидесятому уровню уже свой мощный билд, и лишние навыки приткнуть просто некуда.
* * *
Несмотря на развитие истории и попытки добавить еще больше фансервиса (надо сказать, весьма толковые), в первую очередь Curse of the Icewind Dale фокусируется все же на PvP. Если вы ждали глобальных изменений в подходе к сюжету, то почти наверняка вам не сюда. Но для всех остальных — особенно тех, кому не хватало войны ради войны, — это хороший повод вернуться.
Патч 2.5 принес в Star Wars: The Old Republic не только дежурную пачку правок, балансных изменений и кучку нового содержимого. В MMO по «Звездным войнам» добавили целую игру в игре — аркадный космический симулятор, в котором республиканские пилоты сражаются с имперскими в боях 12х12.
В феврале Galactic Starfighter откроют для всех игроков. Но подписчики и премиумные игроки могут полетать уже сейчас, воспользовавшись ранним доступом в бета-версию симулятора.
Интерфейс The Old Republic обзавелся маленькой кнопочкой возле мини-карты — за ней-то и прячется нововведение. Нажав на эту кнопку, любой игрок — с персонажем хоть первого, хоть пятидесятого уровня — попадет в ангар, где его уже ждут два корабля в минимальной комплектации. Нажимаем кнопку «Вылет»... закрываем ангар и продолжаем играть в TOR как ни в чем не бывало. Поиск космического сражения занимает прорву времени, и, когда он будет завершен, нас оповестят всплывающим окошком с предложением присоединиться к бою.
Если кто-то ожидал от Galactic Starfighter глубины и вдумчивости уровня серии X-Wing, он будет разочарован. Это быстрая и динамичная космическая аркада, а вся «тонкая настройка» корабельных систем заключается в возможностях ускорять или замедлять истребитель и перенаправлять энергию между щитами, орудиями и двигателями. Ну как «перенаправлять» — либо пустить большую часть энергии на что-то одно, ослабив все остальное, либо распределить ее равномерно.
Но и этих возможностей хватает с запасом. Космические истребители маневренны и юрки, но удар держать не умеют и под огнем живут лишь несколько секунд. К тому же радиус поражения их орудий сравнительно невелик, так что бои проходят на дистанциях меньше средних. Поэтому перестрелки скоротечны, а все внимание уходит на лихорадочное маневрирование в попытках поймать врага в прицел или стряхнуть его с хвоста.
Обычно в космических и летных симуляторах орудия направлены туда же, куда и нос корабля, и целиться нужно, поворачивая корпус. Здесь же пушки доворачиваются отдельно — прицел не зафиксирован в центре экрана, а свободно ходит в небольшом радиусе вокруг него. Поэтому классические пилотажные приемы работают через раз — необязательно вешаться врагу на хвост или идти в лоб, можно долго и с упоением обстреливать цель, движущуюся наперерез.
И тем не менее сражения не превращаются в беспорядочные свалки — этому мешает дизайн карт. Пока что их всего две, но обе просто забиты препятствиями, столкновение с которыми моментально отправляет ждать возрождения на авианосце у края карты. Это открывает огромный простор для маневров — полно возможностей спрятаться от вражеского огня, гора вариантов, как уйти от противника, петляя между астероидами. С другой стороны, летать тоже надо очень аккуратно — что толку уворачиваться от вражеской ракеты, чтобы тут же вписаться в скалу?
Пока что в Galactic Starfighter всего один режим — классическое «Доминирование». На картах расположены контрольные точки, которые потихоньку приносят очки. Захватываем, удерживаем, ждем, пока не накапает нужная сумма. За победы (как, впрочем, и за поражения) здесь начисляются опыт и деньги — причем как вашему персонажу, так и его флоту.
Опыт флота называется «очками реквизиции» и делится на корабельный, который начисляется конкретному кораблю и тратится на его улучшение, и общефлотский, использующийся для приобретения новых истребителей и найма членов экипажа. Забавный факт: роль экипажа играют компаньоны главных героев TOR. Ваши напарники могут занять место в экипаже сразу же, чужих можно нанять. Все они дают прибавки к характеристикам разных систем корабля — в зависимости от того, на какую роль вы их назначите.
Улучшений для кораблей здесь хватает. И разные виды оружия — как основного (всякоразные орудия), так и второстепенного (управляемые и неуправляемые ракеты), — и щиты, и двигатели, и батареи, и реакторы, и ускорители... Многие модули обладают активируемыми возможностями, которые применяются в бою. Например, с некоторыми двигателями можно одной кнопкой выполнить пилотажный маневр — «бочку» или, скажем, боевой разворот, — сбросив с хвоста все наведенные на корабль ракеты.
С самими кораблями похуже — пока что их довольно мало, хотя это и обещают поправить. Они делятся на три типа: быстрые и хрупкие разведывательные корабли (scout), средние по всем параметрам ударные истребители (strike fighter) и корабли артиллерийской поддержки (gunship). Последние играют роль снайперов — медленные, но мощные и очень дальнобойные. Перед выстрелом их орудия заряжаются несколько секунд, полностью отбирая энергию у двигателей, поэтому в ближнем бою снайпера можно брать хоть голыми руками.
Но главная проблема Galactic Starfighter — не в малом количестве кораблей. Проблема в том, что здесь ужасающе кривая система подбора команд. Даже в ранних версиях Tribes: Ascend команды балансировались лучше. Если вы за пять минут первого в вашей жизни вылета умерли двадцать раз, ваша команда проиграла по очкам со счетом «5:1000», а вы даже ни разу по врагу не попали — не беспокойтесь, это не ваша вина. Просто так получилось — одна команда набрана из зеленых перворазников, а в другой сплошь опытные пилоты, которые уже давно довели до рефлексов такие приемы, о существовании которых новички и не подозревают.
Случай «команда отцов против команды детей» встречается в трех случаях из пяти — и игра становится невыносимо, умопомрачительно скучной, вне зависимости от того, с какой из сторон находитесь вы. Но если вы все-таки дождетесь равного по силам противника, вас ждут веселые кошки-мышки между астероидами. Для самостоятельной игры этого, может быть, и мало, но для бесплатного дополнения к уже бесплатной MMO очень даже неплохо.
Вот уже считанные часы остались до наступления нового года — и в реальности, и в онлайновых играх. Это самый разгар новогодних праздников, и популярные виртуальные игры соревнуются друг с другом в сезонных событиях, квестах, украшениях и наградах. Пока стрелка на часах приближается к двенадцати, самое время взглянуть на то, как проходят праздники в самых разных онлайновых вселенных.
Самый знаменитый праздник и уж точно один из самых старых — Зимний покров в World of Warcraft. И главный его персонаж — конечно же, Дедушка Зима. Точнее, сразу два дедушки — один бородатый дворф в Стальгорне, а второй — клыкастый, но тоже добрый орк в Оргриммаре. Обоих нужно кормить печеньем и поить молоком. Весь мир украшен к празднику — вплоть до боссов подземелий, надевших красные и зеленые шапочки. Игроки отправляются на сезонные квесты — искать пропавшего оленя и бороться с Омерзительным Гринчем, похитившим товары Дедушки Зимы. Повсюду превращения, снеговики, снежки и звон колокольчиков.
Guild Wars 2
В Guild Wars 2 праздник называется Wintersday, и тут главный герой совсем не похож на Деда Мороза. Событиями руководит Игрушечник Тикс, маленькое ушастое существо, у которого в воздушной мастерской взбунтовались игрушки. Усмирять их и должны игроки.
Кроме как поохотиться за игрушками, в эти дни в Guild Wars 2 можно попрыгать по снежинкам над пропастью, сыграть музыку на колокольчиках и побросаться снежками в PvP-сражении.
EVE Online
В галактике Новый Эдем праздник уже закончился. Он длился с 12 по 25 декабря, и каждый день, заходя в игру, пилоты получали подарок от странных существ — полутроллей из исландской мифологии. Подробнее о них рассказывается в безумном видеоролике, который надо досмотреть до конца только ради того, чтобы увидеть космическое сражение между полутроллями Йуле и Санта-Клаусом.
Кстати, всех персонажей сыграли разработчики CCP. Ох уж эти исландцы!
Dota 2
В Dota 2 праздник называется Холодрыжество. В игре появился новый праздничный режим в честь бывшего Короля-Скелета, нынче названного Wraith King — Король-Призрак.
Режим называется Wraith-Night — это совместное сражение на пятерых героев, в котором нужно одолеть тринадцать волн злобных тварей, защищая алтарь призрачного Короля. А в финале — одолеть беспокойного монарха, восставшего из мертвых.
League of Legends
Разработчики League of Legends в честь праздников ввели новый режим битвы — Snowdown, он же "Снегопадень". Это тематическое зимнее сражение на Полях Правосудия — дуэльное или "пара на пару".
Ну и конечно, все традиции сохраняются: подарки, иконки, новая внешность героев.
Neverwinter
В Neverwinter в эти дни празднуется Симрил, день зимнего солнцестояния. Из Анклава Защитников игроков отправляют прямиком в новую локацию — Twilight Tor. Ее главная достопримечательность — огромный телескоп, через который можно смотреть на звезды.
Еще на фестивале можно участвовать в санных гонках, сражаться со снежными гоблинами, ловить рыбу подо льдом и зарабатывать призы.
Lord of the Rings Online
В виртуальном Средиземье события происходят в северной деревеньке Винтерхоум. Зимний фестиваль Йуле продолжается, но за нарядной картинкой скрываются социальные проблемы, и игроку придется выбирать — то ли поработать на богатого мэра, то ли заняться нуждами бедняков.
Среди квестов — игра в снежки, посещение театра и состязание едоков. В этом году среди наград фестиваля замечена красивая желтая лошадка.
Star Wars: The Old Republic
Кроме зимних праздников в Старой Республике есть и отдельный повод порадоваться — игре исполнилось два года. Игровых эвентов два. Первый называется «День жизни»: игроки швыряются друг в друга снежками в попытках выбить призы, среди которых — футуристические санки.
Персонажи постарше смогут навестит Илум и взять штурмом корабль в квесте «Реликты Гри» — опять же за награды.
Аллоды Онлайн
В Аллодах Онлайн в честь Нового года с 30 декабря по 8 января запускается «Улыбка судьбы» — повышенные награды за убитых врагов и выполненные квесты. Каждые два дня тип наград меняется. Но все десять дней действует «Счастливый день» — увеличенное количество очков опыта и репутации и за квесты, и за монстров.
Легенды кунг-фу
В "Легендах кунг-фу" (Age of Wishu) праздник стартует только с начала 2014 года. С 1 по 12 января игроки будут получать подарки за каждые пятнадцать минут онлайн. Подарки не только съедобные, но и полезные — среди них есть усиление, дополнительное здоровье и энергия.
Часть событий пройдет лишь в течение первой недели года — среди них квесты, которые можно выполнять раз в день, и ускоренное развитие персонажей.
* * *
Конечно, это далеко не все онлайновые миры. Если мы не упомянули праздник в одной из ваших любимых игр, расскажите о нем в комментариях. И, конечно же, мы поздравляем всех с наступающим Новым годом!
В Москве уже давно суббота, а здесь, в Калифорнии, еще только пятничное утро. Буквально только что закончилась торжественная церемония открытия Blizzcon 2013 и принесла кое-какие новости.
Во-первых, надежды тщетны, ни слова про «Титан». Во-вторых, слухи оказались правдивы — следующее дополнение к World of Warcraft действительно называется Warlords of Draenor. И события его будут происходить именно в Драэноре — том самом, который был разрушен невесть когда и теперь называется Запредельем. Просто в игре это будет Драэнор образца тридцатипятилетней давности, откуда Темный портал открылся прямо в будущее. И из него повалили те самые злобные орки, с которых, по сути, начались события всей вселенной Warсraft.
Что ж, игроки жаловались, что в Mists of Pandaria не хватает пафоса и эпичности? Здесь нас ждет полномасштабная война с элитными головорезами, в чем-то напоминающая противостояние монголо-татарскому нашествию. Ну а кто будет финальным боссом — Близзарды традиционно умалчивают.
Другие особенности дополнения, списком: новые модели старых персонажей (мы ждали этого в течение трех дополнений!), возможность строить свою базу, как в RTS (с наймом бойцов и отсылкой их на задания, которые выполняются где-то за кадром даже в офлайне), новые рейды, инстансы и многое другое. Одно из подземелий, кстати, доступно для игры прямо тут — посмотрим, расскажем. Как и все прочие подробности — ждите их в дальшейших материалах.
Из прочего на Blizzcon дают поиграть в Heroes of the Storm и Diablo 3: Reaper of Souls. Первая, кстати, как раз выходит в ЗБТ, ровно с сегодняшнего дня можно подавать заявки на участие (а мы, скорее всего, вскоре раздадим туда ключи). А ОБТ Hearthstone начнется уже через месяц. Впрочем, по словам самих Близзардов: «В пересчете на близзардовское время это вероятней всего означает — в январе».
Из прочих развлечений: киберспортиные турниры с мировым финалом и конкурс косплеерских костюмов. Вот вам несколько штук для затравки, а позже мы соберем всех, до кого дотянемся, в отдельном посте.
Browser Quest — настоящая находка для тех, у кого нет времени на то, чтобы играть в большие MMORPG. Это такая немного пародия, немного издевательство, немного демонстрация технологии и немного вполне серьезная игра, сделанная авторами Mozilla на HTML5. Сказочное пиксельное королевство, вы в роли бестолкового рыцаря и толпы скелетов, нетопырей, бехолдеров, троллей и агрессивных крыс.
При желании добраться до финального босса и своровать из-под носа у прокачанных игроков топовые доспехи можно минут за пять-десять. А можно никуда не торопиться и наслаждаться очарованием игры на протяжении часа-двух. Этого вполне достаточно, чтобы заработать двадцать достижений, найти все шутки и пасхалки, поиздеваться над новичками и самолично пустить в расход главного скелета.
Играется все через браузер, регистрации нет (но продолжить играть можно, если открывать игру через тот же браузер, через который создавали персонажа). В «Опере» у многих сильно подтормаживает и некорректно отображает меню: играть лучше через Firefox или Chrome, в них BQ летает. По идее, все это должно отлично работать на мобильных платформах, но на айфонах/айпадах вылезает целая толпа багов.
В мире ролевой игры от Katauri — Royal Quest, произошло грандиозное обновление, изменившее ее облик. В среду мы рассказывали об этом в новостях. Но новость новостью, а что же там приключилось на самом деле, и почему сообщество игры бурлит, как кипящий котел?
Мне стало любопытно. Я отловил ранее работавшую у нас в «Игромании»Изабеллу Шахову, которая, насколько я знал, уже несколько месяцев поживает на просторах Royal Quest. И в курсе всего, что там творится. Вместе мы составили вопросы... потом переписали, убрав оттуда кучу эмоций, кипевших в Белле, как тот котел... и закинули в «Фабрику онлайн», к издателю игры (для справки: разработчик — Katauri, а «Фабрика онлайн» — издатель).
Дальше мы расскажем, что в действительности изменилось в игре, а потом передадим слово представителю компании-издателя. Прочитать, конечно, будет в первую очередь интересно тем, кто играет. Но и всем простым смертным тоже оч-чень советую поглядеть. Тут есть на что.
Такого масштаба перестройки в онлайновых играх случаются крайне редко. Большинство издателей не решается. И всю жизнь онлайновая игра тащит на себе груз всем понятных проблем, которые издатель боится решать. Потому что игроки взбеленятся — и никто не знает, что тогда произойдет с игрой.
4 декабря Royal Quest обновился до версии 0.8.0 — «Тайные знания». Через четыре часа техработ разработчики выкатили практически новую игру. Поменяли саму механику. Приводим не полный перечень, только часть.
Переписаны с нуля или фактически с нуля:
— Параметры всех вещей. Раньше физическая и магическая атака и защита были разными параметрами, теперь есть только атака и только защита. И тут внезапно появился смысл в трех разных типах сапог для почти одного уровня.
— Система навыков. Разветвленный круг сменился четырьмя дорожками. Сами навыки перекроены до неузнаваемости. Например, снайперы научились лечить (!) «целительным выстрелом», а охотники — превращаться в волков (глючных, но красивых).
— У большинства карт монстров — это такие редкие предметы, выпадающие из мобов и вставляемые в ячейки экипировки, — переписали значения: одни усилили, другие ослабили. Некоторым поменяли место вставки — например, с амулета на шлем.
Раньше этого призрачного попугая здесь не было. Мир изменился. Бывалые игроки заново открывают для себя игру.
Перередактировали:
— Интерфейс. Массу всего добавили, почти все полезное. Когда баги с третьей полосой "быстрых" умений починят, будет замечательно.
— Карты локаций. Многие можно исследовать заново.
— Квесты — для многих поменяли условия, привязку к уровням и награды.
— Пробежку по начальным уровням. Ее еще сильнее ускорили. Было быстро, стало едва ли не молниеносно.
— Гильдии и гильдейские войны — тут, например, теперь нельзя телепортироваться из-под вражеского удара и можно перераспределять заново гильдейские таланты (правда, денег за это требуется немерено).
Отобрали:
— Так называемое «проклятое оружие». Раньше игрок на 41-м уровне мог определенным образом подобрать себе характеристики и бегать с пушкой 60-го, так что в оружии «своего уровня» смысла уже не было. Теперь… гм… есть.
Важнейшее новшество обновления — приторможена скорость прокачки на средних и высоких уровнях. Во всяком случае, в момент написания этих строк.
Естественно, разработчики не звери. В течение недели, до 11 декабря, навыки и характеристики можно перераспределять бесплатно сколько угодно раз (это не только разумно, но и очень круто, потому что сброс параметров — недешевый товар, приобретаемый за реальные деньги). Карты монстров тоже не пропадут — все они бережно вынуты из экипировки и отправлены на игровую почту. Кроме того, перед вводом новой механики каждый мог две недели бегать на тестовом сервере с тонной денег в кармане, подбирать себе билд. Кто не бегал — видимо, горько сожалеет и чувствует себя зеленым новичком.
ПРЯМЫМ ТЕКСТОМ
Вот с этим всем мы и обратились в «Фабрику онлайн», заранее договорившись, что вопросы будут прямые, ответы — тоже. Вообще, рискну предположить, что ребятам из «Фабрики» и самим более чем интересно всерьез поговорить насчет обновления. А то все новости везде да новости, и никакого нормального обсуждения за пределами игровых форумов!
Нам с вами отвечает Роман Бухаров, руководитель проекта со стороны «Фабрики онлайн». Вопросы мы закинули по почте, на ответ у Романа ушел один день (это быстро, особенно учитывая, что там сейчас творится!).
[Роман] Давайте сразу обозначим один момент. Та версия игры, которая сейчас доступна пользователям, со всеми ее особенностями, включая нынешний баланс между персонажами и монстрами, умениями и талантами разных классов, экипировкой в пределах класса, — далека от окончательной.
За неделю, прошедшую с запуска обновленной версии, было установлено несколько патчей, которые не только исправляли проблемы в работоспособности умений и талантов персонажей, но и изменяли их эффективность. Команда активно работает над проектом, и мы не собираемся останавливаться на достигнутом.
А теперь я перейду к ответам на вопросы и очень прошу учитывать то, что я сказал выше.
[Игромания] На форуме официального сайта вы писали: «Новая механика нужна для исправления баланса между игрой хардкорщика и казуального игрока. Хардкорщик может играть в два-три раза эффективней. Но он не должен играть в десять раз эффективней...» Ваша оценка — насколько вы приблизились к подобному балансу?
[Роман] Мы считаем, что сделали в этом направлении довольно большой шаг. Начинающему игроку теперь намного проще выжить в мире Royal Quest, и при этом ему нет необходимости заниматься теоретическим изучением своего класса, чтобы выйти из «детской» зоны. Он может изучать свой класс на практике, играя в игру.
С другой стороны, тот игрок, который захочет сделать своего персонажа более эффективным, найдет для этого большое количество внутриигровых инструментов: распределение характеристик и их кратности, умения и таланты, экипировка и ее улучшение картами монстров, заточкой и печатями — все это дает возможность создать персонажа под свой стиль игры. Причем такого, который будет в два-три раза эффективнее персонажа того же уровня, принадлежащего новому игроку.
Не монстр, но игрок в волчьем облике.
[Игромания] Любителям одиночных забегов стало гораздо сложнее убивать монстров. Это временно, пока народ не освоился с новыми игровыми реалиями (освоится — все станет замечательно), или намеренная политика?
[Роман] Мы никогда не считали нормальным возможность собирать одним персонажем монстров с целой локации и убивать их одним-двумя заклинаниями площадного действия, какая была доступна в предыдущей механике некоторым классам. Игра изменилась в этом плане, подобного более не планируется.
В данный момент игрокам непривычны новые возможности и особенности их старых персонажей, что может вызывать некоторое понижение эффективности. Я думаю, это исправится практикой. Со своей стороны мы внимательно изучаем отзывы и делаем правки баланса. Например, в ближайшем патче будет увеличена вероятность попадания по монстрам своего уровня и ниже.
[Игромания] Снайперы дружно жалуются, что их любимые ружья незаслуженно обидели. Будет ли набор талантов дорабатываться дальше, пусть и не столь радикальным образом?
[Роман] Набор талантов снайперов, как и таланты прочих классов, не окончателен и будет дорабатываться. Мы не планируем ввод талантов, связанных с типами оружия, но зависящие от оружия умения будут балансироваться, как и характеристики самого оружия.
[Игромания] Ведущие любительских баз данных по Royal Quest сейчас оказались у разбитого корыта: существенная часть собранной информации перестала соответствовать реалиям. Если бы они обратились к вам за частью новой информации — по квестам, картам, — вы бы ее предоставили? Или это противоречило бы вашим принципам?
[Роман] Мы сейчас готовим для ведущих подобных баз списки магических печатей по их просьбе. Базы пополняются усилиями игроков, мы никогда этому не препятствовали и не собираемся. Со своей стороны мы поддерживаем контакт с создателями баз и делимся с ними информацией, которую можем сообщить (к примеру, мы не раскрываем шансы выпадения определенной добычи с монстра).
[Игромания] Сейчас, после установки обновления, количество мелких багов велико, да и сервера временами ложатся, особенно Гранас. Раньше ничего подобного не происходило, Royal Quest была стабильна. С чем связано внедрение новой механики именно сейчас, а не через некоторое время после дополнительной доработки?
[Роман] И до установки обновления возникали проблемы как со стабильностью серверов, так и с работоспособностью игровых механизмов. Это рабочий процесс, проблемы возникают по мере эксплуатации, мы их решаем и стараемся избежать в дальнейшем; особой вины установки новой механики здесь нет.
Технически версия с обновлением не вызывает нареканий, поэтому мы приняли решение установить ее на игровые сервера, чтобы вести балансировку механики с максимальной эффективностью.
[Игромания] На ваш взгляд, что из внедренного в обновлении четко соответствует тому, что вам хотелось?
[Роман] Нам хотелось, чтобы игроки, для которых наша игра является первым опытом в ММО, не чувствовали себя лишними в мире Ауры. Нам хотелось, чтобы в игре не было неизлечимых перекосов с балансом талантов и классов и чтобы игра была не сложна в освоении, но давала возможность при желании поломать голову над эффективностью своего персонажа. Мы многое сделали для этого и считаем, что получилось. И мы продолжаем работать :).
[Игромания] Поговаривают, что Дмитрий Гусаров, глава Katauri, удивлен агрессивной реакцией части игрового сообщества на новое обновление. Примерно его слова звучали так (неточная цитата): «делаем игрокам то, что они просят, а они же и недовольны...». Как в действительности относятся в Katauri к реакции на новый патч?
[Роман] Мы прекрасно понимали, что не все наши игроки примут данное обновление, поскольку многие изменения кардинальны. Это осознанный шаг, мы вынуждены на него пойти, так как в прошлом варианте игры возникли перекосы, которые было невозможно исправить в формате старой механики.
Дмитрий, как и все сотрудники Katauri Interactive, очень переживает за проект, и его сообщения на форуме игры очень эмоциональны. Это естественно.
[Игромания] Что у вас в ближайших планах по обновлениям? И расскажите, пожалуйста, немного про ремесленное производство — под которое некоторые игроки уже набирают потенциально нужные ресурсы...
[Роман] Из новых особенностей игры в ближайшем времени планируется добавить создание экипировки, в том числе и слотовой. Для этого будут использоваться как новые ресурсы — руда, металлы, ткани, элум, так и уже существующие: травы, текущая добыча с монстров. Руда и металлы будут добываться в рудниках, которые появятся в игре, элум — это продукт, получаемый при разборке предметов экипировки.
[Игромания] Наш последний вопрос. Он намеренно очень общий. Пожалуйста, скажите, как вы видите ситуацию с обновлением в целом?
[Роман] Мы верим, что установка обновления 0.8.0 — первый шаг по тому пути, по которому в дальнейшем пойдет игра. У нас очень много планов по развитию игры: новые возможности, например, ремесла, новые режимы в PvP, новые территории и контент для PvE — всего не перечислишь. Обещаю, что игроков ждет очень много интересного в будущем!
[Игромания] Спасибо за интервью! И желаем удачи в развитии Royal Quest.
ФИНАЛЬНОЕ СЛОВО. ТОЧНЕЕ, ВИДЕО.
Собственно, на этом можно было бы и закончить. Но вместо послесловия я предлагаю вам посмотреть видеоролик. Если вы его еще не видели, конечно. Этот ролик, по словам его создателя Данилы Вороновского (видеоряд не его, но он наложил текст), показывает реакцию форума panzar.ru на патч от 18.10.2012. И, возможно, я буду ставить этот ролик в конце любого своего поста, посвященного любым крупным обновлениям в любых онлайновых играх. Помогает трезво взглянуть на вещи, посмеяться и успокоиться.
Какое отношение к этому имеет Panzar: Forged by Chaos? Да никакого. Просто посмотрите ролик. И все поймете. …Да, это 10 из 10.
4 ноября 2012 года администрация онлайновой ролевки Granado Espada сообщила игрокам безрадостную весть: через месяц последние оставшиеся русские сервера будут закрыты. Что и свершилось 30 ноября в 19:00 по московскому времени. Mail.Ru предложила осиротевшему народонаселению умершей GE переместиться на зарубежные серверы или продолжить онлайновую жизнь в одном из других проектов компании. Бегущим с затонувшего судна даже обещали стартовые бонусы в новых играх (там зверушка, тут колечко)…
…Но, очевидно, это даже близко не сопоставимо с утратой годами копимого онлайнового благосостояния. Один потратил пару сотен долларов, другой сотню тысяч рублей, некий игрок под ником Никоф, по слухам, вложил от пяти до десяти миллионов рублей… Очевидно, что VIP-статус на три дня в другой онлайновой игре, стоимостью несколько долларов, вряд ли скрасит им тягость потери. А тому, кто не платил ни копейки и достиг топовых уровней, — тем более.
Одни возмущаются, другие стонут, третьи пожимают плечами, а по мне, так просто — грустно. И печально, как любая смерть. Но есть тут и занятные моменты.
Узнать, что такое Granado Espada, можно на вики. Кратенько — это оригинальная MMORPG в декорациях Нового Света, вы выступаете на стороне роялистов или республиканцев, орудуете шпагами, пистолями и магией. Происхождение — Корея, начало 2006 года. Ей почти семь лет.
В свете (или во мгле) закрытия русской версии Granado Espada отметим несколько моментов. О них ниже под катом. Пишу для интересующихся темой.
Во-первых, Granado Espada — одна из тех MMORPG, что стоят у истоков официальных локализаций онлайновых игр в нашей стране. Компания Nival, решая, какую азиатскую игру запустить на нашем рынке, остановила выбор на Granado Espada. На GE возлагали превеликие надежды. Но тогдашний азиатский издатель отказался продавать права на GE в отдельности, и Nival заодно приобрела права на Perfect World и «Пиратию». С PW надежд не связывали никаких. На практике GE едва ли не провалилась, а PW выстрелила, сделавшись одной из самых успешных онлайновых игр, привезенных на просторы Необъятной.
GE со старта была под завязку начинена багами и недоработками. Тогдашние игровые журналисты вбегали в GE, рьяно начинали проходить и… обнаруживали, что оно как-то совсем тяжко. Так что сначала было много шума и треска, а затем — тишина. Тем не менее GE смогла отыскать себе компактную нишу, в которой ни шатко ни валко продержалась несколько лет.
По ходу жизненного пути GE, вместе с PW и «Пиратией», перешла во владение к Astrum Online (в некий момент времени — Astrum Nival), далее влилась в Mail.Ru, где наконец и почила. Лично мне удивительно, что ее так долго не закрывали. Скажем, Tabula Rasa Ричарда Гэрриота убили в кратчайшие сроки, не захотев мириться с полусуществованием. Хотя сам Гэрриот считал иначе, полагая, что NCsoft не захотели еще чуточку довести игру до ума… Но то совсем другая история.
Во-вторых, сейчас народ привычно демонизирует Mail.Ru. Дескать, взяли и закрыли, что им стоило еще пятьдесят лет поддерживать работу серверов. И бонусы дали какие-то паршивенькие (ну да, надо было миллионы вернуть… конечно-конечно…). На практике любая онлайновая игра имеет цикл жизни. Иногда это пять лет, иногда — десять, но не бесконечность. В момент, когда издатель осознает, что игра жрет время и деньги, а приносит либо совсем мало, либо живет в убыток, он ставит на игре жирный крест. Издатель не обязан поддерживать игру дольше, чем хочет ею заниматься.
Покупки, совершенные в любой онлайновой игре — почитайте соглашения, которые всегда подтверждаете не глядя, — считаются услугой, которая оказана в момент, когда вы заплатили деньги. Или так, или похоже — везде по-разному, но суть одна. Грабеж? Да нет. Совершенно нормально. Избавляет издателя от ненужных судебных разбирательств с парочкой особенно недовольных, а качество услуг, слаженность работы техподдержки, удачность накатывания обновлений — все это зависит от желания издателя хорошо обращаться с игрой и с ее сообществом. Бумажки тут, на мой взгляд, вторичны.
Онлайновая собственность — это как автомашина. Что с ней ни делай, рано или поздно она развалится на части. Если, конечно, не менять в ней вообще все детали, как это делают с самыми хитовыми проектами класса EVE Online. Косвенным признаком успешности игрового проекта можно считать активную рекламную кампанию и заселенность стартовых локаций новичками. Если рекламы нет и на старте пустовато, очень вероятно, что жить игре осталось не так долго. Думаю, можно не говорить, что реклама GE давно уже не велась — еще до ее перехода к Mail.Ru.
Как-то так. В этой эпитафии я немного поразмышлял по поводу Granado Espada и рад, если вам было занятно почитать. Даже если вы не увлекаетесь онлайновыми играми.
Поговорим о высоком. То есть об очень-очень высоком.
На тестовом сервере LoL (самой успешной «доты» на свете, если кто не в курсе) уже почти две недели обкатывают здоровенный патч, приуроченный к началу нового турнирного сезона. Почти в два раза больше шмоток (при том, что многие старые убрали или переделали), новый уютненький интерфейс и огромная туча изменений в балансе. Например, снизили бонусы от ботинок, прибавив отрезанное к базовой скорости бега, – теперь нет смысла ВСЕМ начинать с комбинации «ботинки + зелья».
До патча в LoL главная проблема – вариативность, которой почти нет. Одни персонажи железно отрабатывают одну роль, другие – другую, а третьи в среднестатистическую команду вообще не вписываются. И в основном это обосновывается жутчайшей консервативностью игроков. Хочу пойти Дианой в лес – команда кроет меня матом. «Посмотри, кретин, Ренгара не забанили. Бери его, он ОП!» И так пока кто-нибудь из про-сцены не сходит на турнир джангл-Дианой. Все, праздник-праздник, новый тренд.
После обновления, похоже, путей развития будет куда больше, чем полтора (брать Bloodthirster или Infinity Edge? А почему бы не оба?) и потому появится куда больше очевидных и жизнеспособных тактик. Когда патч запустят на live-серверах, многим придется учиться играть заново, но это, наверное, все-таки хорошо – LoL сильна как раз тем, что в ней постоянно меняется обстановка. Причем глобально.
И раз уж такое дело, вот вам смешное видео. Тоже о высоком.
Разработчики Firefall анонсировали три тематических бета-ивента по приглашениям, а я, вопреки всякой логике, только теперь решил, что рассчитывать на счастливый билетик не по мне. Наконец-то оформил предзаказ: допуск к бете в любой (почти) момент дня и ночи – это хорошо.
Поиграв пару дней, не особо впечатлился. Сильно заметно, что игру начали делать с PvP-сессионки, потому что PvE в ней пока так себе. Очень красивые и поди-пойми-как закрученные локации не используются даже наполовину: квестов, кроме основной сюжетной ветки, нет, секретов-тайников – и подавно. Враги скучные и глупые: убивают быстро, но как только навостришься маневрировать с реактивным ранцем, весь челлендж куда-то улетучивается. Еще тут есть динамические события, как в Rift, но их я толком опробовать не сумел. Народу играет мало, а если идти в одиночку – рвут.
Зато PvP понравилось. Строго сессионное; похоже на Unreal Tournament, только с классами, джетпаками и сильно вертикальными картами. Понравилась прокачка, которая не столько «вверх», сколько «вширь»: чем дальше, тем больше возможностей и разных пушек открывается. Графика тоже понравилась, теплая такая. Только морды у всех страшные.
Но если PvP не хочется, в Firefall пока делать нечего. И не уверен, будут ли там дела после запуска. Хотя время у разработчиков есть. Sony из сырой альфа-беты PlanetSide 2 у всех на глазах сделали нечто крутое всего за пару месяцев и теперь уже запустили. Здесь работают примерно теми же темпами: что ни заплатка, то целая куча brand new фишек.
В тему – вот видео про PvP. Разработчики рассказывают про то, как у них все здорово и что они хотят делать из Firefall кибердисциплину.
Первый PlanetSide был игрой в своем роде уникальной. Несмотря на то, что его обзывали онлайновым боевиком, это был масштабнейший для своего (да и для нашего, чего уж там) времени симулятор военных действий. Этакая футуристическая стратегия о том, как три могучие фракции сражаются за далекую планету – но только глазами одного из юнитов. Никаких сессий, где карта загружается для одного боя, – только открытый мир, в котором территория постоянно переходит из рук в руки, а сражения кипят в самых разных местах. Мы воевали за базы, растыканные на планете, с применением самых разных родов войск – и бронетанковых подразделений, и авиации, и инженеров, и даже про снабженцев периодически вспоминали. Разве что кавалерии не хватало.
А еще это была единственная MMO, подписку на которую я покупал регулярно, ежемесячно, и больше трех раз. Поэтому не удивительно, что, едва услышав об анонсе PlanetSide 2, я начал ломиться в бету по всем возможным и невозможным дорогам. Тем забавнее, что в итоге попал я туда совершенно безотносительно своих стараний – получил ключ вместе со всеми прочими ветеранами первой части.
По не зависящим ни от меня, ни от редакции причинам превью по итогам бета-тестирования игры так и не вышло за пределы моего воображения. А с учетом, что недавно SOE объявило о релизе игры, анонсировать уже и нечего – пора обозревать. Но все же мне очень хотелось бы поделиться с вами хотя бы частью той горы впечатлений, которая скопилась у меня за время участия в тесте.
От продолжения я ожидал «того же, только больше и лучше» – и, скажу сразу, ожидал зря. Точнее, ожидал очень рано – о чем спешу предупредить всех, кто разделял мои ожидания. Я не учел, что в первый «Планетсайд» я начал играть примерно на пятом году его существования. К тому времени разработчики уже успели выполнить и перевыполнить все планы геймдизайнеров, выбросить задумки, не совместимые с реальностью, и реализовать кучу новых идей. Вторая же часть, хоть и успела назваться релизом, на деле успела пройти только через стадию «реализовали игромеханику» - большая часть контента осталась за бортом.
Раньше планета Аураксис насчитывала полтора десятка континентов – теперь только три. Раньше военной техники было столько, что глаза разбегались, – сейчас каждый вид имеет ровно по одному представителю. Один легкий танк, один тяжелый танк, один БТР, один истребитель, один бомбардировщик, один десантный транспорт, один квадроцикл... Да и самих видов поубавилось – ни шустрых багги, ни грузовых самолетов, ни артиллерии. И это вогнало меня просто-таки в жуткое уныние – пока я не увидел темпы, которыми движется доработка и исправление игры.
Они катастрофически быстры. И это одна из главных причин, по которым превью второго «Планетсайда» так и не увидело свет, – я садился за статью, дописывал её до половины и убеждался, что можно все стирать и начинать заново, потому что игра перекроилась до неузнаваемости. Я упоминал про «три континента»? В начале бета-теста континент был один. В игре менялось вообще все – схема захвата территории, способы прокачки персонажей, система покупки оружия, техники и снаряжения… А уж сколько раз правились «мелочи» вроде обычной перерисовки карты – на глазок и не прикинуть. Никогда (нет, без шуток – вообще никогда) я не видел игры, в которой бы так быстро и так часто менялись, на первый взгляд, незыблемые основы механики.
Через пару недель непрерывных обновлений в мою душу закралась робкая надежда, что еще при моей жизни (и, может быть, прямо на этапе тестирования) игру сумеют действительно улучшить. Робкая надежда превратилась в уверенность, когда качественные изменения замедлились и пошли количественные. Нет, техники больше не стало, зато она обросла деревьями улучшений. На один только танк открылось чуть ли не десяток пушек – противотанковых, противопехотных, противовоздушных, – не говоря уже о всяких дополнительных обвесах, вроде противоминного трала. Такие улучшения уже вернули в игру почти все возможности, какие техника давала в первой части. И сейчас я просто спокойно жду, когда потихоньку добавят все остальное. Впервые за много лет у меня есть повод действительно поверить разработчикам, когда они обещают все исправить.
К сожалению, кроме банального «мало всего», у игры есть масса других проблем – а точнее, спорных моментов, которые не решить простым доделыванием. Например, теперь на Аураксисе совершенно нет места одиночкам. Ладно, допустим, один в поле не воин, но почему даже за пределами этого самого «поля» от одинокого солдата тоже толку никакого?
Например, раньше можно было заделаться боевым инженером. Набить рюкзак взрывчаткой, десантироваться в тыл врага, заминировать дорогу от фронта до ближайшей вражеской базы и наблюдать, как подрываются катящие по этой дороге подкрепления. Теперь каждый инженер может таскать с собой всего пару-тройку мин – и то его надо раскачивать столько времени, что глаза на лоб полезут. В итоге дорогу нужно минировать, спланировав целую операцию, в ходе которой саперное отделение из десятка человек пройдет через линии врага в разных участках фронта, потом соберется на назначенной точке и разместит свои заряды в заранее оговоренных местах. Да, это красиво, эффективно, атмосферно и вообще так и задумывалось... Но нам просто не оставляют другого выбора. Не координируясь с другими игроками, сделать нельзя вообще ничего, а скоординироваться – та еще проблема, особенно учитывая языковые барьеры.
Спорных моментов действительно очень много. Тут и отказ от старой системы сертификации (когда можно было любому персонажу развить что угодно – хоть медицину и гранатометы, хоть снайперку и вождение) в пользу навязшей в зубах системы классов, и новые механики контроля над картой (раньше за территорию фракции считались только захваченные базы, сейчас же отдельно захватывается почти каждый квадрат), и баланс монетизации с «безденежным» развитием… На всем этом я обязательно остановлюсь в рецензии. А пока что я хочу сказать о главном – о том, что связывает эту игру с первой частью, и о том, ради чего я буду продолжать играть.
Первый PlanetSide был настоящим генератором военных историй. Лично я могу вспомнить десятки таких – о том, как мой напарник случайно подшиб танк из снайперки, о том, как наш редактор онлайна сорок минут пытался пробраться на вражескую базу в костюме-невидимке, о том, как на мою мину насмерть приземлился вражеский транспорт с полным отделением внутри… И PlanetSide 2 эту тенденцию продолжает уже сейчас. Когда вам удастся сыграться со слаженной командой, поучаствовать в сражении «полтысячи на полтысячи», впятером удерживать маленький аванпост, сражаясь против целой роты врагов, – такие моменты вы запомните очень надолго. У меня уже есть список прекрасных воспоминаний как об эпических баталиях, так и о маленьких операциях в пять человек – а ведь я только в тестировании и участвовал.
Загрузка плеера...
► Нарезка из операций одного крупного подразделения. Выглядит получше некоторых фантастических фильмов.
Поэтому мне вдвойне грустно видеть, как игру с таким огромным потенциалом, но невыносимо сырую называют «релизом». Я прекрасно понимаю, что для онлайнового проекта это слово не значит почти ничего и что игра все равно будет разрабатываться, доделываться и улучшаться дальше… Но и программист, и игрок внутри меня поднимают громкий вой – тут же даже открытого бета-тестирования не было, тут же еще ляпов выше головы, тут же работать и работать!
В PlanetSide 2 уже можно играть, и легко можно получать от этого удовольствие, но куча косяков, которые будут исправлены в дальнейшем, вот прямо сейчас от этого никуда не денется. Конечно, багов вроде "безголового танка" (на скриншоте ниже) уже нет... Зато осталось немало других, порой не менее обидных. Какой же это релиз?
Вот приблизительно это я бы и написал в превью PlanetSide 2, если бы знал, к чему эта игра придет в конце тестирования. Конкретнее и подробнее будет в обзоре – то есть в самое ближайшее время.