В редакционном блоге «Прямым текстом» мы делимся с вами мыслями. Здесь события в игровой индустрии, интересные эвенты, впечатления от конкретных игр, рассуждения на околоигровую тему и что угодно, о чем нам захочется рассказать.
Угрюмый, молчаливый и крайне успешный бывший наемный убийца Джон Уик по кличке «Баба-Яга» возвращается на экраны в абсурдном, но зрелищном и эффектном...
26 марта 2014 | 16:53 | Комментариев: | Автор: Андрей Скочок
В начале девяностых серия Shin Megami Tensei стала в Японии целым культом. Она сильно выделялась среди прочих JRPG: вместо фэнтезийной сказки с рыцарями и волшебниками — мрачная история про наш с вами мир, оказавшийся на грани Апокалипсиса при весьма нетипичных обстоятельствах. В виртуальном Токио живут люди и невесть откуда нарисовавшиеся демоны, но далеко не все демоны жрут людей — вопреки штампам многие вторженцы вполне готовы к сотрудничеству. На выгодных условиях, конечно.
Сейчас SMT со всеми продолжениями, ответвлениями и парой игр-предтечей под заголовком Megami Tensei — это огромный медиапласт и нескольких десятков наименований, значительная часть которых никогда не выходила на английском. До варваров-гайдзинов старые части серии всегда добирались понемногу и с опаской, но теперь, похоже, Atlus решила познакомить Запад с тем, что он упустил из-за языкового барьера. Сначала на 3DS перевыпустилась классическая Devil Summoner: Soul Hackers с Sega Saturn, а теперь на английском впервые вышла самая первая Shin Megami Tensei. Эксклюзивно для iOS.
В общих чертах Shin Megami Tensei — это ролевой dungeon crawler в духе Eye of the Beholder и Wizardry. Блуждания по навороченным лабиринтам время от времени прерываются разборками с шайками демонов. Но демоны здесь — не безмозглые статисты, разбираемые на опыт и одежки, а плюс-минус личности. При должном обращении с ними можно расстаться без драки, выторговать у них какую-нибудь нужную в хозяйстве вещицу или даже уговорить присоединиться к партии. Как вариант — разозлить и оказаться размазанным по полу с двух ударов. Всякое может быть.
Традиционно для номерных «Мегатенов», сюжет крутится вокруг надвигающегося Апокалипсиса. Японские военные с помощью оккультных обрядов открывают портал в иное измерение, откуда в наш мир проникает армия демонов. Отчаявшиеся вояки хотят использовать их как солдат новой эпохи, однако далеко не все демоны захотели кому бы то ни было подчиняться. Потусторонние гости ринулись чинить резню на улицах Токио, и теперь Японии угрожает ядерный капут — США пугает перспектива адского нашествия, а американские военные не знают лучшей превентивной меры, чем хорошая мощная бомба.
Тем временем главный герой — обыкновенный японский школьник, получает по BBS странную программу Devil Summoning, которая позволяет призывать демонов и налаживать с ними контакт. Как вы уже догадались, ему и его друзьями придется решить судьбу человечества.
Но прежде чем приступить к решению, герою приходится часами бродить по подземельям, в которых совершенно невозможно ориентироваться без карты (а с картой — всего лишь очень сложно), сражаться с демонами, способных вынести всю команду с первой подачи, и сохраняться только там, где любезно разрешили дизайнеры. Разрешают они редко, так что крепитесь.
Играть в первый SMT ну очень сложно. В начале девяностых мало кто думал категориями usability и user friendly, зато challenge был возведен в абсолют. Не ждите, что вам скажут, куда идти и что делать, — до всего придется доходить самостоятельно, и не надейтесь, что это будет легко. Какой SMT была на SNES, такой осталась и на iOS — не изменилось ровным счетом ничего. Хотя нет, Atlus не стали совсем уж издеваться над поклонниками и подсунули GBA-версию, где перерисовали большую часть графики. В остальном никаких упрощений и поблажек, как в переиздании Soul Hackers, но в случае чего не стесняйтесь читать FAQ и секреты по игре. Сохраните эти странички в закладках — пригодятся, помяните наше слово.
Увы, подгонять игру под управление с сенсорного экрана Atlus тоже не захотели. Извольте обходиться виртуальным джойстиком, который в ландшафтном режиме перекрывает добрую половину экрана, а в портретном — уменьшает картинку в три раза, зато позволяет управиться с игрой одной рукой.
Но, несмотря на все недостатки, перед нами — живое сокровище для хардкорщиков и поклонников серии. Чудом сохранившееся ископаемое из начала девяностых, раскусить которое под силу очень немногим. Если вы все еще не напуганы перспективой встречи с одной из самых жестоких игр девяностых — покупайте скорее, потому как до конца месяца SMT идет со скидкой.
08 февраля 2014 | 15:49 | Комментариев: | Автор: Андрей Скочок
Симуляторы видов спорта были одними из первых видеоигр. Почему так вышло, трудно сказать, но сейчас, на фоне зимней Олимпиады в субтропическом Сочи, я предлагаю проследить развитие симуляторов зимних спортивных игр.
Первая домашняя консоль (на дворе был 1972 год!), работающая на диодно-транзисторной логике, могла похвастаться возможностью выводить целых три движущихся точки и полоску посередине экрана. Графические недостатки компенсировались воображением и полупрозрачными накладками на телевизор, которые показывали, в какую игру мы играем .
Какие же зимние спортивные игры были на Magnavox? Целых две — хоккей, ничем не отличавшийся от Pong (накладкой на экран разве что), и симулятор лыжника, где нужно было вести точку по маршруту на игровой накладке. Думаете, это было просто? А вы посмотрите на контроллер приставки!
Управлять приходилось с помощью двух крутящихся дисков, один из которых отвечал за вертикальное перемещение, а второй за горизонтальное. Вот и попробуйте идеально и быстро провести точку по маршруту!
Сейчас игры с Magnavox Odyssey представляют исключительно археологический интерес. Над ними можно посмеяться, но все-таки... все-таки с этого и стартовала наша любимая индустрия. Если проснулось желание прикоснуться к классике, попробуйте поиграть с помощью эмулятора для ПК или вашего телефона на Android.
Atari 2600
Настоящий прорыв в домашних технологиях случился через пять лет, когда на сцену вышла Atari со своей инновационной приставкой Atari 2600. На смену двум точкам на экране пришла приставка с цветным изображением, звуковым выводом и множеством игр. Ясное дело, без спортивных симуляторов и здесь не обошлось.
Одним из первых нормальных (если это слово вообще применительно к играм с Atari 2600) симуляторов хоккея была игра с незатейливым названием Ice Hockey. Никаких знаменитых имен в названии, звезд профессионального хоккея на обложке, ни-че-го, чистый хоккей.
Впечатляет? Бросьте, для своего времени это было действительно круто.
Первым из действительно играбельных сборников зимних игр для Atari 2600 стал Winter Games от компании Epyx. Внутри имелось семь спортивных игр, ко всему прочему, еще и недурно сделанных. А чего еще требовать от игры на Atari?
Nintendo Entertainment System
Снова скачок технологий, снова прорыв и новые возможности. После кризиса игровой индустрии 1983 года компании по производству игр пошли в рост, как грибы после дождя и быстро завалили приставку от Nintendo множеством игр на любой вкус.
Удивительно, но хорошими сборниками зимних игр консоль так и не отметилась. Единственное, что вспоминается навскидку, — все тот же сборник Winter Games от Epyx, но на NES он вышел в урезанном варианте и с совершенно невменяемым управлением. Зато, например, хорошо поднимается хоккей — появляется масса вариаций, из которых отметим два — Blades of Steel и Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dai Rantou
Первая была настоящим хоккеем, по всем законам жанра. Но запомнилась она не только этим, но и множеством оцифрованных человеческих фраз (а тогда это было удивительно и ново) и возможностью устроить самую настоящую драку между хоккеистами. А еще — какой там был саундтрек! Чумовая была игра.
Вторая самая безумная хоккейная игра — Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dai Rantou от Tecmo. Про нее я уже рассказывал, поэтому просто посмотрите геймплей.
Sega Mega Drive
Не стоит повторять лишний раз, как плотно нелицензионные копии Mega Drive вошли в нашу жизнь в середине девяностых. Обладание Mega Drive позволяло свысока смотреть на сверстников, которые обходились опостылевшей «Денди». Это у нас. На Западе SMD прочно удерживала лидерство вплоть до прихода на рынок SNES. Но это совсем другая история. Чем же запомнилась Mega Drive с точки зрения спортивных игр?
Хотя Winter Olympics: Lillehammer 94 вышла на неимоверном множестве платформ, лучшим вариантом стала версия для Mega Drive. Игра давала возможность посоревноваться в десяти играх из числа олимпийских дисциплин и стала одной из первых официальных игр Олимпиады, чем и запомнилась.
А еще мы должны быть благодарны Mega Drive за то, что именно на ней зародилась серия NHL, первая (из двадцати четырех на данный момент!) часть которой появилась в 1991 году. Между прочим, в NHL Hockey можно было играть за сборную СССР.
Эра 3D
По моему скромному мнению, пятое поколение консолей — а это, напомню, первая PlayStation, Nintendo 64, Sega Saturn, Atari Jaguar и т.п. — самое забавное и неловкое, что происходило с игровой индустрией с момента ее появления. Игры наконец-то перешли в три измерения, но как их делать, никто не знал. Делать двумерки некоторое время даже считалось дурным тоном — куда лучше было слепить проходняк, но в трех измерениях, чем хороший проект, но в двух. Спортивные игры четко следовали за этой модой, главными критериями там были (и остаются) зрелищность и реалистичность. А какая же реалистичность в 2D?
Не забываем и то, что большинство игр в ту эпоху делалось очень... посредственно. Но от них никуда не убежать, они — уже история.
PlayStation
Даже одни только спортивные игры для этой приставки охватить в одной статье почти невозможно, настолько их много, так что будем кратки.
Зимней олимпиаде была посвящена одна игра — Nagano Winter Olympics 98 от Konami. И ничем она, по сути, была бы не примечательна (плохая, пусть и трехмерная, графика, посредственное управление — словом, типичные проблемы игр пятого поколения), если бы не одно но — за саундтрек игры отвечал сам Акира Ямаока, тогда еще молодой и никому неизвестный.
PlayStation 2
К шестому поколению консолей разработчики научились создавать трехмерные миры, за которые было уже не стыдно. К сожалению, это слабо отразилось на качестве спортивных игр — не считая серийных спортивных симуляторов, вроде FIFA и NHL, прочие подтянулись лишь в количестве полигонов.
Подтверждением этому стала Salt Lake 2002 от Eidos. Посмотрите сами на эти нелепые движения спортсменов.
Седьмое поколение консолей
К сожалению, и в седьмом поколении консолей сборники спортивных игр не избавились от своего главного недостатка — копеечного геймплея и выезжания исключительно на узнаваемом бренде. Тем не менее именно тогда начался коренной перелом — с приходом Wii и моды на motion-контроллеры спортивные симуляторы обрели вторую жизнь.
Самой оригинальной и вообще лучшей игрой на олимпийскую тематику стала Mario & Sonic at the Olympic Winter Games, выпущенная только для Nintendo Wii. Разработчики с выдумкой подошли к делу, и в итоге мы получили пусть несерьезный, но достаточно интересный сборник мини-игр на олимпийскую тематику, который к тому же грамотно использовал контроллер Wii. Упрощенная версия для Nintendo DS тоже была недурна собой и по полной использовала функционал карманной приставки. А вот недавняя вариация на тему Олимпийских игр в Сочи для Wii U оказалась достаточно посредственной.
Kinect Sports Season Two
Хотя тут есть лишь одна мини-игра на зимнюю тематику — слалом, сама игра использует Kinect для управления, и весьма толково.
Спортивные игры прошли немалый путь, превратившись за это время из двух движущихся точек на экране в симуляторы, управляющиеся движениями тела игрока. Прогноз на будущее — совмещение симуляторов с motion-контролем и шлемами виртуальной реальности. Будет здорово!
Расскажите нам в комментариях о своих любимых спортивных играх!
24 января 2014 | 11:30 | Комментариев: | Автор: Андрей Скочок
На волне популярности 8-bit Nintendo предлагает вернуться в детство — когда трава была зеленее, а игры увлекательнее и сложнее. NES Remix собирает в кучку многие классические игры с NES и делает из них потрясающую смесь.
Бывало у вас такое — все доступные игры на «Денди» пройдены, новых картриджей пока не предвидится, а играть все равно хочется? И вот если все игры с закрытыми глазами проходишь одной левой — начинаешь придумывать себе дополнительные испытания. Например, пробежать первый мир в Super Mario Bros. как можно быстрее, проехать в Excitebike без единого столкновения, сыграть вдвоем в Battletoads & Double Dragon и ни разу не ударить своего напарника... Знакомо? Это теперь игры поддерживают всякие достижения и в таких случаях можно просто попытаться выбить «платину», а в те времена мы выкручивались как могли. Но сейчас помочь этому горю взялись авторы NES Remix.
► Внутри NES Remix — шестнадцать классических игр от Nintendo, в которых вам и предлагают посоревноваться. Жаль, что тетрис в подборку не включили.
NES Remix — это набор тех самых испытаний из детства, которые раньше приходилось придумывать самим. По сути, это сборник соревновательных заданий типа «пробеги уровень как можно скорее в Super Mario Bros.», «перепрыгни через пять врагов в Mario Bros.», «собери все фрукты в Donkey Kong», «попади в лунку с одного удара в Golf», «пройди трассу на максимальной скорости в Excitebike» и так далее. Всего их около двух сотен. За быстрое и качественное выполнение начисляются звезды, с ростом числа которых открывается доступ к новым заданиям и изюминке проекта — мини-играм Remix, напоминающим пиратские взломанные версии игр, где полностью меняются правила и окружение.
Например, на трассе Excitebike полностью гаснет свет, и ехать приходится буквально наощупь. В Donkey Kong картинка отзеркаливается. В Balloon Fight изображение смещается вверх, на уровнях Super Mario Bros. появляется лед... И это лишь верхушка айсберга, таких «ремиксов» здесь почти полсотни. Самым интересным, на мой взгляд, стал ремикс классического Donkey Kong, где на место старика Марио (там он еще назывался Jumpman) внезапно пришел... Линк! И это изменение — не простая смена текстуры, Линк ведет себя в точности так же, как в оригинале. А чего он не может делать в оригинале? Правильно, прыгать! И как тут уклоняться от летящих бочек? Привычная игра детства меняет правила влет, и ничего не остается, кроме как заново подстраиваться. А это, как говорят на Западе, pure challenge. Либо ты игру, либо она тебя.
NES Remix даст прикурить и бывалым ветеранам восьмибитных сражений. Это сначала она очень простенькая и дружелюбная — напомнит, какое в той или иной игре управление, даст пару несложных заданий, чтобы закрепить полученные знания, и бодренько начнет раздавать звезды, чтобы вы могли играть дальше. Но потом сложность резко возрастает в геометрической прогрессии, и от игрока начинают требовать такого владения контроллером и самообладания, что в детстве и не снилось. И это прекрасно, скажу я вам. Сможете одолеть испытания NES Remix на три звезды — никакой Dark Souls вам не страшен!
Пожурить NES Remix хочется лишь за две вещи. Первое — в игре нет доступа к полным версиям игр (извольте покупать отдельно в eShop по двести рублей за штуку).
Второе — в NES Remix не нашлось места коллективным соревнованиям, даже в играх, что изначально поддерживали кооператив. Видимо, решили оставить для продолжения.
В целом, NES Remix полностью отрабатывает свою стоимость. Это качественный сборник мини-игр, который будет особенно интересен людям, выросшим на играх с NES. Новое же поколение вряд ли в полной мере оценит игру по достоинству, но, если есть желание прикоснуться к классике, NES Remix подойдет прекрасно.
На темном небе едва прорисовываются силуэты двух башен. Светает. Уже не видно лун, и на утреннем небе появляются высокие перистые облака. Плещется вода под мостом, по которому неспешно расхаживают стражники великого дома Хлаалу. По их костяной броне, по четырем башням и по мостам очень легко узнать это место. Балмора. Наш первый дом на острове Ввандерфелл.
Две дороги ведут отсюда. Одна идет на юг, где остались кварталы города Вивек и причал, откуда мы попали в Морровинд. Другая - на север, туда, где вздымается громада Красной горы, туда, где живет дикий и неприветливый народ, туда, где во мгле пепельных бурь парят скальные наездники.
И причалы Сейда-Нин, откуда мы впервые сделали шаг в загадочный Морровинд, и огромные кварталы Вивека - все это цивилизация. Там можно неплохо провести время, отдохнуть, набраться сил и потренироваться в искусствах, которые традиционно не одобряются обществом - даже данмерами.
Но рано или поздно придется отправляться на север, в дикую глушь, где нас ждут настоящие приключения и опасности.
География Морровинда - помните ли вы ее? Изучать ее мы начинали задолго до выхода игры, еще с первых скриншотов от разработчиков. Вот, например, Вивек. Правда, его можно узнать разве что по Министерству Правды и по смутно знакомым мостам. Обратите внимание и на старый вариант игрового интерфейса. Пожалуй, это самый первый широко известный скриншот.
А вот эти две картинки вы тоже наверняка вспомните. Имперский форт Пелагиад. Одна и та же точка, только персонаж смотрит в разные стороны. Для рубежа веков такая графика в ролевой игре была настоящим откровением (для сравнения справа - скриншот из предыдущей игры серии The Elder Scrolls).
Пелагиад - первый населенный пункт к северу от Вивека. Если взять правее, можно выйти на ферму Дрена. Еще восточнее - Суран, объект паломничества для любителей экзотики. А помните, кто еще живет в Суране? Орк, который жаждет погибнуть в бою и который укокошил немало народа, пытаясь это сделать.
По дороге можно встретить много интересного народа. Частью - в нижнем белье. А частью - в компании вот таких милых существ. Помните ли вы дружелюбное ворчание вьючных гуаров?
Гуары - наверное, самые очаровательные звери во всей серии The Elder Scrolls. Их улыбки вдохновили многих художников.
Если же от Пелагиада двинуться прямо на север, придется пересечь пепельный отрог (берегитесь скальных наездников). Сразу после него путешественник наткнется на имперский форт Лунной Бабочки. Помнится, меня очень удивило романтическое название. Как раз рядом с фортом - Балмора.
Помните ли вы Балмору? Узнаете ли с первого взгляда дом Кая, агента Клинков? Найдете ли торговую площадь? Знакомо ли вам имя Ра'Вирр? Этот симпатичный котофей стал моим первым скупщиком трофеев. Для очень многих начинающих Нереваринов именно Балмора стала первым домом на пути к вершинам славы, богатства, силы и корпруса.
И, конечно, Балмора тоже вдохновляла художников. Вот вам пейзаж в стиле "малых морровиндцев".
Силтстрайдер за стенами Балморы намекал на дальний путь, в который придется уйти даже тем, кто полюбил этот город.
Вообще, в творчестве художников, рисующих Морровинд, тема путешествия встречается постоянно. Дороги и силтстрайдеры, грибы, вьючные гуары и, конечно же, лодочники в широкополых шляпах. Сказка странствий.
Юный барабанщик
Оставив позади торговцев и гостеприимного Кая, закупившись снаряжением и броней, мы покидаем старую добрую Балмору и по мостику идем на север. А какой городок встречает нас там двумя остроконечными башнями? Конечно же, Кальдера!
Место это не такое знаменитое, как Балмора, но куда более живописное. Надо только соблюдать осторожность. В небе над Кальдерой часто летают туда-сюда надоедливые скальные наездники, чтоб их Святой Джиуб побрал!
Кальдера даже со своими фирменными шахтами была бы не особо примечательным городом, если бы не один домик в ней. Взгляните на него. Узнаете? Помните, кто живет в нем?
В этом орочьем особняке обитает лучший торговец всего Ввандерфелла - чертенок (скамп) по кличке Ползун, бездельник, барабанщик и по совместительству - самый богатый гуманоид всего Ввандерфелла. Если у других торговцев количество золота ограничивалось несколькими сотнями (соответственно, им нельзя было продать за полную стоимость редкие артефакты), то у чертенка всегда водились пять тысяч полновесных дрейков.
Вы тоже оставляли в поместье орков рядом с Ползуном склады ценного оружия и доспехов? Признавайтесь, делали так?
Лишь в следующей игре серии мы узнали, что Ползун - воплощение пса Барбаса, сосланного князем даэдр Клавикусом Вайлом в Тамриэль. Но знаете ли вы, что этот персонаж придуман по образу и подобию друга одного из сотрудников Bethesda? Он в то время был безработным барабанщиком и любил выпивку.
Конечно, знатоки напомнят мне, что кроме Ползуна был еще грязекраб, которому можно было продать вещи на десять тысяч дрейков. Но до краба было намного сложнее добраться.
Таким образом, именно Кальдера была первым пунктом назначения после серьезных и дальних путешествий. Отдохнуть в таверне. Сгрузить Ползуну трофеи. Иногда на это требовалось несколько дней кряду.
А потом путешественник отправлялся на север дальше. Туда, где местность окончательно переходила в пепельные предгорья Красной горы.
Пепел, пепел, на всем белом свете
Балмора - городок внешне непримечательный. Полюбили ее за то, что она стала первым пристанищем для большинства героев (и за дом Хлаалу, но об этом в другой раз). Другое дело - Альд'Рун. Он запоминается сразу благодаря "дворцу" дома Редоран, построенному внутри исполинского панциря.
Дома из панцирей. Хитиновые доспехи стражников дома Редоран. Альд'Рун - это экзотика и для многих - первый исключительно данмерский город в странствиях по Ввандерфеллу. И художники постарались передать это в своих работах, посвященных городу среди пепла.
TheMinntu изображает Альд'Рун в теплых тонах.
В свою очередь, Lelek1980 выбирает более мрачные, близкие к реальным (ну как "к реальным" - к игровым) оттенки.
А помните ли вы свою первую пепельную бурю? Многих она впервые застала именно здесь. Ее изображает художник Dariiy.
Но уходит пепел, и небо вновь становится чистым и прозрачным. По вечерам отчетливыми силуэтами на нем выделяются сторожевые башни и переминающийся с конечности на конечность силтстрайдер.
И это только начало пути. Но на сегодня мы прекращаем дозволенные речи.
* * *
Мы продолжим наше виртуальное путешествие воспоминаний в другой раз, а пока предлагаем задание, своего рода "домашнюю работу" для настоящих знатоков Ввандерфелла.
Перед вами картина "Морровиндские деньки" (Morrowind Days) художника SnowSkadi. Она наполнена шутками, мемами, приколами и реалиями The Elder Scrolls III: Morrowind, которые поймут лишь те, кому довелось пожить в этом мире.
А теперь внимание, знатоки! Попробуйте распознать эти шутки и объяснить их. Почему каджит думает о лошадях? Кто этот странный персонаж с вилками в карманах? Зачем орку хвост? Ждем правильные ответы в комментариях!
У вас есть любимая игра? За последние двадцать лет я переиграл во столько, что всегда теряюсь, когда мне задают этот вопрос. Но если подумать... есть одна, к которой я отношусь с особым почтением и о которой вспоминаю с особенной теплотой.
Грезите ли вы о пепельном острове в конце времен? Я жил там очень долго. Я оббегал все берега и горы, заглянул в каждый дом и наполнил сокровищами собственный. Я помню всё так, словно это было вчера.
«Они забрали тебя из столичной тюрьмы. Сначала везли в карете, а теперь в лодке на восток, в Морровинд. Не бойся. Я слежу за тобой. Ты был избран!»
— Проснись! Почему ты дрожишь? Ты в порядке? Проснись!
Грезите ли вы о пепельном острове в конце времён?
Скрип деревянных мачт и плеск воды. Полумрак в трюме. Напротив стоит темный эльф со шрамом на пол-лица.
— Ну ты и соня! Тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят — это точно.
Это точно. Имперские солдаты открывают путь на палубу. Причал. Двухэтажные домики на самом берегу. Островки торчат из воды вокруг, а подальше у холма высится странное существо на длинных тонких ногах.
Пройти формальности, назвать себя имперским чиновникам и выйти в огромный неизведанный мир. Так начинался мой путь и путь многих из вас на острове Ввандерфелл, что в провинции Морровинд.
Я ушел в тот мир под музыку Джереми Соула. Тогда заглавная тема Morrowind казалась неуклюжей переделкой главной мелодии из «Титаника» Джеймса Кэмерона. Но со временем она стала визитной карточкой The Elder Scrolls на долгие годы. Без этой мелодии, то устремляющейся вверх, то спускающейся вниз, Тамриэль уже не представить.
Для ценителей ролевого жанра The Elder Scrolls III: Morrowind стал событием огромного масштаба. Непревзойденное сочетание графики и геймплея. Первое использование пиксельных шейдеров на водяных поверхностях — ради них игроки (и я в том числе) покупали новейшие видеокарты GeForce 3. Но главное — захватывающее и незабываемое приключение на огромном пепельном острове, в землях темных эльфов.
Как объяснить тем, кто не застал то время? Тогда еще не было Steam, и люди, в ожидании, когда диски поступят в магазины, собирались на форуме и читали, затаив дух, истории, «охотничьи рассказы» счастливчиков — тех, кто уже был там.
«Скачать?» Ха! Мы тогда сидели в интернете через модемы на телефонных линиях, и деньги утекали за каждую минуту онлайн. Те же, кому довелось оседлать толстые по тем временам каналы, платили за мегабайты. Загрузить мы могли разве что скан огромной карты Ввандерфелла, чтобы разглядывать пепельные горы, поля, холмы, города, поселения, отдаленные башни и тысячи островов.
Я был среди тех, кто ждал. Диск везли из Москвы контрабандой, а я, чтобы скоротать время, переводил и публиковал на своей домашней страничке «Прикольные истории Morrowind, рассказанные геймерами» — их потом охотно перепечатывали игровые сайты.
Ни одну игру я не ждал так сильно, ни до, ни после.
Полет над гнездом Вивека
Я помню, как с отвисшей челюстью бродил по деревушке Сейда-Нин. В лужах меня поджидали злые грязекрабы. Рядом на дороге прямо перед моим персонажем с воплями упал волшебник, жертва неудачного испытания магических свитков Икара.
Системы быстрого передвижения между каждой точкой в Morrowind еще не было. Между городами здесь принято было передвигаться на ходульных насекомых, силтстрайдерах. Но я их не любил. Я бродил по Ввандерфеллу пешком, открывая каждый потайной уголок, — и при этом сильно страдая от скальных наездников, злых, громких и докучливых птеродактилей, которые к тому же разносили на лапках заразу.
Моего героя звали Лестер. Был он босмер, лесной эльф. Предпочитал лук, акробатику, скоростной бег и охоту за сокровищами по чужим карманам. Я всегда любил персонажей-стрелков, развивал их и в Oblivion, и в Skyrim. Боевая система Morrowind была необычной и сильно обточенной по ролевой механике: частенько бывало, что стрела визуально попадает в огромного зеленого огрима, но по факту выстрел не засчитывается из-за недостаточно развитого навыка пользования луками.
Помните Балмору? Это город, куда нам приказали отправиться в первую очередь, чтобы встретиться с агентом Клинков, по имени Кай Косадес (надо же, имя помню до сих пор!)
Помню, дома у Кая всегда был бардак и полумрак. Валялась даже нелегальная скуума, выдавая пагубные привычки хозяина. А сам агент Клинков всегда ходил голым по пояс.
До Балморы нужно было идти от Сейда-Нин на север. Если свернуть на юг, то, за грибными лесами начинались могучие кварталы города Вивек. Много дней можно было провести под его сводами, исследуя комнаты и залы, магазины и длинные коридоры на нижних этажах.
Квесты, тайны, убийства, монстры... И стражники в желтых масках: «Мы следим за тобой, чужестранец».
Уже потом, когда мой босмер стал крутым и обзавелся посохом левитации, я любил парить над крышами города Вивек. В те далекие времена еще нельзя было охватить такие просторы одним взглядом. Но все равно я наслаждался пейзажами.
На картине справа вверху можно разглядеть башни имперского города Эбонхарт. А чуть левее — пирамида, в которой живет сам бог Вивек. Круглый камешек рядом — остановленный в полете волей Вивека астероид. Чтобы воздушная недвижимость не пропадала зря, внутри прорыли тоннели и устроили офис местной спецслужбы, Министерства Правды.
Сам Вивек висит в воздухе в позе лотоса за суперсложным замком. Кто не хочет ждать сюжетного визита, доберется до живого воплощения бога с помощью отмычек. Над странной позой и левитацией божества некоторые игроки подшучивали, подкладывая под высочайший зад кучи подушек.
Вивека можно было убить. В Morrowind смертными были все пять тысяч персонажей, и всего один должен был остаться в живых для того, чтобы был успешно пройден главный квест. Помните, где жил этот самый важный персонаж? В этой высокой древесной башне, что на восточном побережье.
Настоящие приключения начинались далеко к северу от больших городов. Там, где летали по воздуху медузообразные нетчи, где бродили обаятельно улыбающиеся ездовые гуары и где пепельного цвета эльфы прикрывали лица рукой от пепельных бурь.
И обо всем этом мы напишем в следующем выпуске нашей обновленной рубрики о старых добрых играх.
И снова здравствуйте! Мы приветствуем ценителей винтажной рубрики и, как обычно по вечерам воскресенья, вспоминаем классические игры, многим запавшие в душу. Если в прошлый раз мы вспоминали игры 1989 года, то теперь давайте выберем несколько игр, чье название начинается с определенной буквы. Пусть сегодня это будет... ну, скажем, G!
Что у нас там есть старинного и памятного на эту букву? Например, сериал-головоломка о приключениях маленьких, но храбрых гоблинов в магическом мире. И опять же сериал, однако уже автомобильно-стрелковый — о похождениях маленького, но храброго нарушителя закона в городских джунглях.
Итак, в этом выпуске мы спасаем от проклятия короля горного народца и осваиваем автоугон с видом сверху в двух городах — вымышленных Либерти-Сити, Вайс-Сити, Сан-Андреасе и в относительно реальном Лондоне образца 1969 года.
Как-то раз один мой знакомый попросил меня подсобить с игрушкой, в которой он никак не мог пройти даже самые первые уровни. «Я просто не знаю, что здесь делать, — слишком сложно!» — жаловался он. Этой игрой были «Гоблины» — одна из лучших головоломок девяностых от французской студии Coktel Vision.
Очень простая — и при этом очень сложная игра. Ее сюжет даже не требовал перевода — король гоблинов, пораженный жутким вуду-проклятьем, и без того убедительно орал, когда в его куклу тыкали иглой, и ржал, когда куклу щекотали пером. Чтобы избавить монарха от таких эксцессов, в путь отправляются три героя-гоблина.
У каждого своя роль. Тот, что в колпачке, может взаимодействовать с вещами — подбирать их и применять (не обязательно по назначению). Бородач — маг. Он может колдовать заклинания на разные предметы — но что из этого в результате выйдет, предугадать почти невозможно. Запросто может получиться какая-нибудь пакость. Наконец, в рогатом шлеме — боец. Он может стукнуть кулаком или забраться туда, куда остальным хода нет.
Каждый экран представляет собой головоломку — обычно героям надо перебраться через препятствия или заполучить нужный предмет. Вот тут-то и начинались у многих с непривычки сложности. Первый уровень был фактически учебным: надо было лишь стукнуть по воротам, дунуть в рог и зачаровать упавшую с дерева ветку, чтобы она превратилась в кирку. А вот, дальше шли очень интересные задачки. Нужно было догадаться использовать колдовским путем выращенные яблоки в качестве замены рухнувшей части моста. Или напугать вставшего на пути недруга ожившей мумией (мумия при этом очень ехидно смеялась). А помните уровень с пауками? Я в свое время застрял на нем надолго.
На каждом уровне поджидали смешные сценки и сюрпризы. Гоблины, когда игрок нащупывал правильный путь, начинали бурно радоваться и подпрыгивать. А когда ошибался — корчили грустные физиономии и разводили руками. Ошибки в Gobliiins обходились дорого: после каждого «неправильного» действия уменьшалась полоска здоровья. Между уровнями она не восстанавливалась, так что чем дальше, тем меньше оставалось места для ошибок. Концепция была неудачная, и в следующих играх серии ее убрали. Зато очень симпатичными были гоблины, жонглирующие дискетами, — заставки между уровнями. Помните их?
В игре было много парадоксальных загадок, но, наверное, самым удивительным решением головоломки стоит назвать прием для отвлечения волшебника, когда гоблины выманили из норы суслика и превратили его в обнаженную красавицу. Вот он, этот момент.
И, наверное, стоит еще упомянуть, что Gobliiins — одна из немногих игр, которые через пищалку PC Speaker звучали даже лучше, чем через звуковую карту. Над игровым звуком трудился не кто-то, а сам Moby, один из знаменитых композиторов-электронщиков из девяностых.
А потом были новые «Гоблины». Вторые, третьи. И они были ничуть не хуже первой части — ни в юморе, ни в головоломках. Их мы уже вспоминали и еще, наверное, вспомним.
Grand Theft Auto (1997)
Юное поколение, возможно, не поверит, но легендарная серия Grand Theft Auto началась далеко не с просторов штата Сан-Андреас, не с красочных закатов Вайс-Сити и даже не с хмурой физиономии молчаливого героя GTA 3.
Давным-давно, в далеких-предалеких девяностых годах, геймплей GTA был плоским, как Крокодил Гена. Условно-трехмерные здания возвышались над улицами, по которым шныряли автомобильчики в виде картинок и бегали люди — маленькие анимированные спрайты.
Но даже тогда в GTA было всё, что нужно: автоугоны, погони и столкновения, стрельба веером и полицейская охота за главным героем!
Сюжет здесь, конечно, тоже был — задания выдавались через телефоны-автоматы, а голос при этом смешно пищал. Приходилось стрелять, угонять автомобили, охотиться за конкурентами, подкладывать бомбы полицейскому начальству — и по ходу действия переходить из Либерти-Сити в другие города — Вайс-Сити и Сан-Андреас. Правда, окружающая обстановка при этом менялась не сильно.
Несмотря на то, что внешне игра была устроена очень просто, мир GTA затягивал. Катились по улицам машины, ехали по своим делам автобусы, шныряли мотоциклисты. На углах иногда встречались цепочки одетых в желтое религиозных певцов — и вы, конечно же, помните, что вы с ними делали.
По поднятым над улицами рельсам катались вагоны метро, и в них можно было сесть и поехать. А можно было выйти на рельсы с закономерным результатом (кстати, слова Wasted и Busted уже в те времена обозначали гибель и арест героя).
А помните заминированный автобус, который, как в фильме «Скорость», грозил взорваться, если его скорость снизится до пятидесяти миль в час? Эта внезапная миссия стала для меня очень большим сюрпризом.
Именно в GTA я научился делать лихие развороты на полной скорости. А еще, помнится, я пытался обезопасить места будущих преступлений от полиции, выстраивая баррикады из машин. Не сработало — машины за краем экрана исчезали, экономя память. В трехмерные версии Grand Theft Auto эта их противная привычка перекочевала без изменений.
И, конечно, стоит вспомнить так называемые «Kill Frenzy» — задания на истребление всех вокруг выбранным типом оружия. Обычно эти мини-миссии таились в переулках и начинались, когда герой подбирал с земли огнемет или радиоуправляемую машинку.
GTA поразила всех количеством разновидностей транспортных средств — от простых автомобильчиков до пожарных машин с работающим водометом. Мне больше всего нравились «Югулар» (распространенная, быстрая, маневренная) и «Мундано» (машина прочная, годная на все случаи жизни). А вот все вариации «Феррари», помнится, были очень непрактичными. На миссии их брать не стоило — слишком уж легко ломались.
А еще в первом GTA был танк. Даже так — танк! Железная махина, которая давила машины, окружая себя пламенем взрывов. Стоило забраться в танк, как полиция тут же пронюхивала об этом и начинала преследование. Но при такой разнице в весе это уже были их проблемы.
Помните, как полицейские машины врезались в танк сзади и тут же взрывались, пока вы вели беспорядочный огонь из орудия? Надолго танка не хватало — взрывы вокруг рано или поздно превращали его в груду металлолома. Но пока он был на ходу, можно было наслаждаться симфонией разрушения. Жаль, хорошая традиция добавлять в игру танки закончилась на GTA 3. Но «Носорог» там тоже был очень хорош.
GTA: London, 1969 (1999)
А потом случился Grand Theft Auto: London, 1969. И мне игра понравилась даже больше, чем оригинал. В самой студии Rockstar свою новую работу поименовали скромным термином «Mission Pack». Но де-факто это было огромное дополнение-конверсия, первая ретро-игра в серии и первая — с реально существующим городом. Сценаристы, смело переименовывающие Нью-Йорк в Либерти-Сити, отчего-то не решились трогать название того самого города, который «ис зе капитал оф Грейт Британ».
И это было к лучшему.
Чем виртуальный Лондон пришелся нам по душе? Конечно же, атмосферой! Песни шестидесятых! Ретро-автомобили! Черные такси и красные двухэтажные автобусы! Даже лондонский танк выглядел чопорно и по-британски.
Местные полицейские, в отличие от копов Либерти-Сити, мышей не ловили. При любом уровне разыскиваемости уходить от их голубых автомобилей получалось очень легко, и можно было спокойно проходить миссии, не опасаясь, что бобби всерьез помешают обделывать лондонские преступные дела.
Были в GTA: London и знаменитые достопримечательности — Биг Бен, Вестминстер, Тауэрский мост. Но больше всего времени я, помнится, проводил в Гайд-парке. На автомобиле я нарезал круги по травке и зарабатывал огромное количество очков, пользуясь тем, что полицейские автомобили не могли добраться до парка с лондонских улиц.
GTA: London, 1969 стала еще и единственной в серии игрой, действие которой происходило за пределами США. В самой Великобритании дополнение разошлось огромными тиражами, а для жителей других стран оно стало своеобразной экскурсией в историю старой доброй Англии.
Было это весной 1999 года. До выхода GTA 2 оставалось меньше шести месяцев.
* * *
Вот и всё на сегодня! Что больше всего запомнилось вам в похождениях гоблинов? Что вы можете рассказать о приключениях в Либерти-Сити или в старинном Лондоне? Поделитесь своими воспоминаниями и впечатлениями в комментариях!
И опять мы приветствуем всех, кто в этот летний воскресный вечер с нами, чтобы вместе отправиться на виртуальной машине времени в далекое прошлое. Сегодня наша цель — игры 1989 года. Почему именно его? Потому что конец восьмидесятых стал эпохой настоящего взлета PC-гейминга. Именно в то время некогда младший брат домашних компьютеров, гадкий IBM PC-совместимый утенок, обернулся великолепной платформой для игр — пусть еще с невысоким разрешением, но с полноценным звуком, яркими цветами и трехмерной графикой. Игры, вышедшие в ту эпоху, ждала долгая жизнь — в них играли до середины девяностых.
Итак, приготовьтесь сыпать мины на смертельных трассах будущего, стрелять из всех стволов в космических гусениц и крутиться в заносах на поворотах в Индианаполисе.
Футуристические гонки на угловатых автомобилях быстро превращаются в хаос, когда через несколько секунд над трассой начинают лететь пули с ракетами, а на дороге рассыпаются шипы и устанавливаются мины. Игра Deathtrack от Dynamix до сих пор остается непревзойденным образцом простых, но исключительно увлекательных боевых гонок. И Carmageddon, и Quarantine, и Rage, и «духовный наследник» Death Track: Resurrection — все эти игры выйдут уже сильно потом.
Игроков Deathtrack встречал защитой от копирования, в которой нужно было выбрать правильный вариант ответа из игровых реалий — например, показать эффектную физиономию одного из соперников и спросить, откуда тот родом. Тем, у кого игра была пиратской (в России — почти всем), приходилось заучивать наизусть варианты ответа или усиленно пользоваться интуицией.
Наградой прорвавшимся через защиту было красивейшее главное меню с небоскребами футуристического города. Вот теперь уже можно выбрать боевую машину, купить первую порцию оружия, защиты, всевозможных улучшений — и отправиться в бой!
Изучить соперников можно было тут же, в главном меню. Имена-клички MotorManiac, Wrecker, Killer Angel, Crimson Death звучали как музыка. У всех врагов были запоминающиеся физиономии (это потом сильно помогало в прохождении защиты от копирования). Вдобавок можно было взглянуть на их автомобили в 3D и оценить гоночные трассы в американских городах будущего.
Сами гонки были, с одной стороны, легкими (с трассы сойти невозможно — разве что врезаться в препятствие), а с другой — очень трудными. Когда автомобили открывали огонь, трасса превращалась в поле битвы, где опасно было отставать от соперников (мины, шипы), но еще опаснее — обходить их. Тот, кто вырывался вперед, рисковал вызвать на себя град разнообразных самонаводящихся ракет. Слишком часто это кончалось печальным зрелищем разбитого ветрового стекла, означающим преждевременный конец гонки.
Очень простой геймплей не помешал создателям Deathtrack нащупать ту самую формулу, которая заставляла играть до утра: идти в бой, выигрывать, проигрывать, покупать оружие с улучшениями. Соперники с безумными лицами бросались угрозами. Таинственный персонаж в шляпе и в очках обещал награду за разбитую машину определенного соперника — тут уж поневоле начнешь разбираться и в машинах (у кого какая), и в сильных и слабых сторонах врагов.
Разработчикам Deathtrack удалось приделать к игре и превосходную систему оружия и снаряжения. От доступного арсенала разбегались глаза: пулеметы, лазеры, мины, шипы под колеса и на броне, ракеты и так называемые «терминаторы» — автономные самонаводящиеся ракеты.
Автомобилю можно было улучшить двигатель, броню, шины, трансмиссию, тормоза и спойлеры. Приходилось всё это беречь от вражеских ракет — и все равно после сражений уходило немало денег на ремонт.
Простые и веселые смертельные гонки всегда будут жить в наших сердцах. Кстати, из-за феноменального успеха игры в нашей стране именно в России в 2008 году вышел «духовный наследник» — Death Track: Resurrection.
Xenon 2: Megablast
Если вы не играли в Xenon 2: Megablast, значит, у вас не было «ту-тудутуду-тудутуду-ту», и космические гусеницы, выползающие из своих звездных нор, не выносили ваш кораблик раз за разом. Игра о звездных сражениях удивляла в первую очередь графикой. А тех, у кого были еще и звуковые карты, — музыкой!
Xenon 2: Megablast — игра не совсем для PC. Это перенесенная с Amiga и Atari ST звездная стрелялка-скроллер. Попав на PC, игра поразила всех в первую очередь потрясающим визуальным рядом. В 1989 году даже полноценная палитра в 256 цветов была в диковинку, а уж такая проработка деталей — и подавно. Достаточно сказать, что даже через два года после Xenon 2 проект Джона Кармака в том же жанре — Slordax: The Unknown Enemy, «блистал» шестнадцатью цветами и более примитивным геймплеем.
С первых же минут Xenon 2 хватал и не отпускал. Крохотный кораблик и вылетающие из-за края экрана враги так радовали глаз, что их хотелось съесть, как конфеты.
Каждое уничтоженное «звено» врагов оставляло после себя блестящий пузырь, который нужно было обязательно подобрать, чтобы получить награду. Почему разработчики решили выбрать для денег форму пузырей? Наверное, в этом есть какая-то сермяжная правда. А может, просто для красоты.
Впрочем, радость для глаз — это, конечно, хорошо, но Xenon 2 быстро давал понять, что на кривой козе к нему не подъедешь. Уже ближе к середине первого уровня именно космические гусеницы давали прикурить — они заполняли экран и выносили наш утлый кораблик мгновенно. И это при том, что здесь у нашего корабля была какая-никакая полоска здоровья (в отличие от того же Slordax), и определенный урон он мог выдержать.
Чтобы пройти злосчастных гусениц, приходилось использовать еще одну особенность Xenon 2 — его можно было пусть ненамного, но «отскроллить» назад. Набег врагов можно было переждать в укромном месте в нижнем углу экрана, упершись носом корабля в препятствие.
Зато тому, кто прошел гусениц, открывался доступ в игровой магазинчик. Его продавец был тем еще красавчиком. Он отдаленно походил на Хищника (а теперь — еще и на героя «Района номер девять»). А знали ли вы, что у него есть свое имя? Его звали Пришелец Криспин!
Снарядить корабль можно было по высшему разряду и сделав так, чтобы рядом с ним летели оружейные платформы. Но даже это не меняло того, что сложность Xenon 2 была зубодробительной. Игра до сих пор считается одной из самых тяжелых для прохождения в жанре скроллеров. И хотя она сама по себе короткая, очень немногие дошли до финальных боссов.
Indianapolis 500: The Simulation
Гонки IndyCar — исключительно американская забава. Это престижные гонки автомобилей с открытыми колесами, а Indianapolis 500 — главная трасса. В отличие от трасс какой-нибудь F-1, она представляет собой обычный скучный прямоугольник, хотя гонки на ней считаются «одним из самых захватывающих зрелищ».
Игра Indianapolis 500: The Simulation от Papyrus и Electronic Arts как раз и дает возможность стать одним из участников такой гонки. Притом пункт «The Simulation» очень важен — он намекает на то, что перед нами не просто одна из «гоночек», а полноценная симуляция. В первую очередь физическая.
Физика в Indianapolis 500 действительно была по меркам 1989 года на высоте. В игре моделировались все самые важные элементы гонки, вдобавок можно было менять «начинку» автомобиля: от шин до спойлеров, всего восемь элементов конструкции.
На выбор предлагались гонки на 10, 30, 60 и 200 кругов. На одной и той же трассе, заметьте. Впрочем, если игрок начинал скучать, у него были способы развлечься. Так, в игре сравнительно легко было спровоцировать массовые аварии. Физическая симуляция делала эти аварии исключительно зрелищными! Помнится, я в свое время таким образом выигрывал гонки — все три десятка компьютерных соперников обращены в металлолом, а я спокойно нарезаю круг за кругом по опустевшей трассе. Этакий Deathtrack-стайл.
Но самым удивительным элементом Indianapolis 500 был «телережим», в котором камера следила за гонками и делала это поразительно реалистично. В ней даже был режим «следить за лидером или за авариями». Можно было подолгу сидеть и рассматривать в подробностях все спровоцированные хитрым человеком аварии компьютерных соперников.
* * *
Вот и подошел к концу первый летний выпуск «Винтажных выходных». И, как обычно, оставляйте впечатления и будущие пожелания в комментариях!
И снова привет всем, кто интересуется играми прежних лет и ностальгирует по старым добрым временам, когда среди крупных пикселей рождались знаменитые классические сюжеты. Снова в нашем эфире винтажная рубрика!
Главной новостью недели стал анонс сами знаете какой консоли. А главным персонажем всего анонса стал улыбчивый пес в боевом разгрузочном жилете. Он не только породил новый мем, но и пробудил в индустрии новый интерес к братьям нашим меньшим. Так почему бы не вспомнить игры, в которых действующими лицами были собаки, — еще до того, как это стало модным?
Сказано — сделано! Сегодня мы будем палить по врагам с четырех рук (лап), управлять овчарками на пиксельном поле боя и расследовать похищение века вместе с безумным кроликом.
Когда зловещие зеленые пришельцы нападают на мирную планету и трамбуют земные города огромными комбайнами, кто придет на помощь стенающему человечеству? Конечно же, Курт Хектик, уборщик на службе у безумного ученого Флюка Хокинза! В первой части MDK (его делала студия Shiny) он спасал Землю единолично. Но в MDK2 от BioWare в бой после этого идут не одни старики (то есть сам ученый Хокинз), но и созданные им генномодифицированные собаки. Конечно, я говорю про Макса, шестилапого пса!
Начинается история MDK2 в тот самый момент, когда герои открывают шампанское по поводу победы над главным врагом в первой части. Пользоваться боевым бронекостюмом со снайперским «клювом» и ленточным парашютом может только уборщик Курт (старик слишком... стар, а у Макса слишком много лап), так что все возражения «А чего сразу я?» пресекаются профессором на корню.
Курт Хектик носит на голове снайперское снаряжение, благодаря которому может не только отстреливать врагов издали, но и метать прицельно гранаты и мины. Вдобавок его костюм способен распускать за спиной парашют из лент (его принцип действия до сих пор загадка), который позволяет не только неспешно планировать с платформы на платформу, но и подниматься в потоке воздуха.
Правда, главного героя мгновенно похищают в забавной сценке, так что быстро выясняется, что BioWare припасла для нас не одного главного героя. Спасать положение берется пес Макс — загрузившись в ракету, он с парой пистолетов наперевес влетает во вражеские ряды, вызывая у пришельцев с вражеского звездолета неконтролируемые ветры. Тут-то и оказывается, что при игре за Макса и геймплей другой! Снайперского снаряжения у него нет, зато здоровья вдвое больше, а лап целых шесть. Если две использовать как ноги, а в оставшиеся раздать по пушке, получается «двойной македонский стиль», и врагов просто-таки сносит ураганом пуль!
Вспомним еще и фирменную сигару Макса, и его лаконичную манеру выражаться, и получится, что шестилапый пес — самый запоминающийся герой MDK2!
Вот только когда в дело вступает профессор, геймплей провисает. Комбинируя вещи, можно создать самые необычные устройства и решить сложные загадки — но превращение боевика в стелс-боевик с элементами квеста оценили далеко не все.
Тем не менее MDK2 — превосходная игра, и многие тепло вспоминают и ее обаятельных врагов, и комические сценки, и, конечно, комиксы во вступлении и трех концовках. Кто бы мог подумать, что компания BioWare, выпустившая эту веселую стрелялку, позже прославится ролевыми играми (хотя, справедливости ради, Baldur’s Gate они к тому времени уже сделали).
Жаль, что, выйдя в 2000 году, в эпоху больших треугольников, на рубеже трехмерной революции, MDK2 не очень хорошо сохранилась. По тем временам (время Quake 2, Daikatana, American McGee’s Alice) игра со своим графическим движком Omen выглядела отлично. Но сейчас она совершенно устарела.
И очень хорошо, что лишь пару лет назад вышел ее HD-ремейк не только с улучшенными текстурами, но и с полностью переработанными моделями! Только оцените новую внешность Макса! Пусть графику можно назвать осовремененной лишь условно, но все же не каждая классическая игра может похвастаться второй жизнью.
Command & Conquer: Red Alert (1996)
Альтернативная история? Советские танки в Европе? Для середины девяностых эта идея была очень свежей и необычной. Отчасти именно из-за оригинального сюжета Command & Conquer: Red Alert сразу же прославилась в нашей стране.
В ней было прекрасно всё — и управление, и баланс сил (советский танковый «раш» против западных минных полей и крейсеров), и рукопожатие Альберта Эйнштейна, и сюжетные вставки со Сталиным и Кейном.
И, конечно же, в игре были собаки! Из-за невысокого разрешения игры сделаны псы войны были лишь из нескольких пикселей. Но художники ухитрились даже в этих условиях не только нарисовать узнаваемых восточноевропейских овчарок, но и добавить такие детали, как высунутые языки.
Собаки в Red Alert работают против вражеской пехоты, набрасываясь и мгновенно убивая солдата. Вдобавок они могут вынюхивать вражеских шпионов. С точки зрения сюжета, восточноевропейские овчарки появились у Советского Союза как ответ на действия европейских партизан.
Много всего можно вспомнить о Red Alert – игре, которая принадлежит рекордной по количеству продаж стратегической серии (35 миллионов копий). Превосходный мультиплеер! Танковые набеги мамонтов! Подводные лодки! Железный занавес! И, конечно, чай под занавес сюжета!
Sam and Max Hit the Road (1993)
Позвольте представить вам Сэма и Макса, вольнонаемных полицейских. Один из них — серьезный и рассудительный пес. Другой — веселый кролик-социопат. Сами себя они отрекомендовали кратко: «Я Сэм, а это — Макс. Мы ловим хулиганов».
Впервые они появились в комиксах Стивена Пурселла в 1987 году, но через шесть лет прославились благодаря квесту от LucasArts, под названием Sam and Max Hit the Road («Сэм и Макс отправляются в путь»).
После победы над очередным злодеем и спасения (весьма условного) очередной девы-в-печали пес и кролик возвращаются в свой детективный офис. Но доставленное необычно крупноголовым котенком письмо позвало в дорогу — на карнавал, где изо льда оттаял снежный человек и сбежал, похитив девушку-длинношейку по имени Трикси.
В поисках снежных людей Сэму и Максу предстоит колесить по всей Америке — от Новой Англии до Невады. Впереди — прогулки по ярмарке, прыжки с горы Рашмор, переодевание в снежных людей и использование эко-магических заклинаний.
Комический эффект достигается сочетанием «хорошего полицейского» (рассудительного Сэма) и «безумного полицейского» (склонного к насилию Макса). Sam and Max Hit the Road — классика жанра и превосходный образчик золотой эпохи квестов от LucasArts.
А вот с продолжениями игре поначалу сильно не везло. Сделать его пытались неоднократно в начале нулевых, но безрезультатно. Справилась лишь студия Telltale со своим форматом игрового сериала. И, надо сказать, неплохо справилась — Сэм и Макс успешно перекочевали в новую эпоху!
* * *
Вот и подошел к концу очередной винтажный выпуск, посвященный играм с участием собак. Наверняка многим из вас есть чем поделиться — воспоминаниями о танковых сражениях Red Alert, космических прыжках MDK2 или загадках Sam and Max. Поделитесь ими в комментариях!
И снова привет всем, кто скучает по играм давно минувших дней, а также тем, кто стал геймером не так давно, но не прочь узнать о том, в какие игры рубились наши старшие братья и отцы. Снова на нашем сайте — винтажная рубрика.
Сегодня мы решили выбрать общей темой игры, в которых игроки состязаются друг с другом в формате пошаговой артиллерийской перестрелки. Вообще, история игр-дуэлей уходит в далекое прошлое (фактически с них все и началось — вспомните SpaceWar!). Артиллерийские перестрелки, где нужно было учитывать гравитацию и баллистику, появились намного позже, в семидесятых годах. Но окончательно жанр сформировался в девяностых, и тогда же вышли лучшие игры-дуэли.
Итак, сегодня мы будем стрелять по разноцветным танкам ядерными бомбами, копать червей и наводить дирижабли на вражеские поросячьи войска!
Самая первая игра с баллистикой появилась в середине семидесятых и называлась нехитро: Artillery. Идея пришлась разработчикам игр по вкусу, и уже в начале восьмидесятых на разных компьютерных платформах появились вариации на тему перестрелок на одном экране.
Но точкой отчета существования жанра стоит все же назвать 1990 год — именно тогда в игре Tank Wars появились, во-первых, искусственный интеллект и, во-вторых, магазин оружия!
Освоить игру было очень легко. Поворот дула, сила выстрела, выбор снаряда — огонь! Одно меткое попадание уничтожало вражеский танк — если он, конечно, не запасся защитой. Взрывы снарядов и бомб физически «уничтожали» землю, так что в противника не обязательно было попадать — можно было подкопаться: падение с высоты техника не выдерживала.
Очень простой интерфейс и несложные правила Tank Wars (ее еще называли Bomb по имени исполняемого файла bomb.exe) порождали интереснейший геймплей, а покупка оружия придавала еще и элемент стратегии. Купить после победы килотонную бомбу или сэкономить, чтобы в следующем раунде приобрести мегатонную? Мегатонная почти не требует прицеливания и выносит чуть ли не половину экрана. С другой стороны, если заденет самого стрелка, ему тоже не поздоровится.
Были в списке оружия снаряды, взрывающиеся землей (раз — и над целью появляется огромная гора), и самонаводящиеся снаряды, и лазеры, и кассетные бомбы. Но самым шиком было попасть во врага гранатой — дешево и смертельно.
Чем больше на одном экране было танков, тем менее предсказуемым становился ход игры. И не только потому, что могло задеть случайным снарядом, но и потому, что танки после гибели взрывались непредсказуемым образом — могли рвануть негромко или засыпать окрестности землей, а могли и разорваться мегатонным взрывом. Частенько получалась цепная реакция, после которой боевой экран буквально пустел.
Настройки игры были немногочисленными, но важными. Пропускают края экрана снаряды или отражают их? Сильно ли дует ветер? Ветер — штука важная, потому что в режиме «урагана» снаряды уносило вдаль мгновенно. Охотно ли осыпается земля или продолжает висеть в воздухе?
Неплох был в Tank Wars и ИИ. Разработчики создали несколько его разновидностей: один стрелял всегда наугад, другой — по прямой линии, не замечая холмов, третий забывал компенсировать ветер, четвертый пристреливался. Были и очень опасные оппоненты, сразу попадающие в «яблочко».
Идеи Tank Wars через год продолжила и развила игра Scorched Earth (или просто Scorch). Она была очень популярной, но, увы, утеряла простоту концепции и элегантность исполнения. Танки в ней были слишком мелкие, настройки слишком обильные — но геймплей не изменился.
Worms Armageddon (1999)
Студия Team17 в 1995 году предприняла первую попытку вдохнуть душу в безжизненные танки, превратив их в боевых червячков. Получилось интересно, но публику первая часть Worms расшевелить не смогла.
Однако с Worms 2 все изменилось! Воюющие червяки предстали в совершенно новом свете. Это, скорее всего, заслуга художников, «отрезавших» червячкам носы и сделавших их уже не противными дождевыми червями, а милыми пищащими и смешно подпрыгивающими глазастиками.
Но вершиной серии Worms (да и всего жанра артиллерийских игр) стала, конечно, третья часть — Worms Armageddon. Описывать ее можно долго. Но как передать то ощущение чистого веселья в дружеских перестрелках? Недаром народная мудрость гласит, что, если вы не играли в Worms Armageddon, значит, у вас не было «А-а-аллилуйя!».
Неловкие прыжки по пересеченной местности. Хитрые подскоки задом наперед. Раскачивание на веревке под неумолимое тиканье таймера, отмеряющего время хода. И, конечно, отцепившись не вовремя, червячок норовил улететь в воду.
А помните напалмовый удар! Он сопровождался радующим слух «Ой! Ой! Ой!», а иногда — не особо радующим комментарием «Предатель!».
Помните соколиный удар? Биту! Или легкий тычок пальцем, так же верно отправляющий врага на водные процедуры. Вода всегда была опасно близко — к тому же уровень-остров в длинных партиях начинал тонуть в самый неподходящий момент, и червяки торопливо искали спасения, взбираясь все выше.
А овца, норовящая обернуться против стрелка! А опасно прыгучий банан! А бетонный осел!
Сколько воспоминаний! У вас наверняка тоже найдется о чем рассказать. Веселые и памятные случаи. Эффектные приемы. Глупые и смертельные ошибки. Напишите о них в комментариях. Если какая игровая серия и заслуживает того, чтобы повспоминать дела давно минувших дней, то это однозначно Worms.
Hogs of War (2000)
Клонирование в жанре артиллерийских игр не считается зазорным. В конце концов, «все мы родом из Artillery». Игра Hogs of War от Infogrames — очевидный клон Worms: пошаговые перестрелки, баллистика, комические персонажи... Но главное в Hogs of War то, что ее разработчики впервые сделали шаг в 3D.
Правда, для переноса «танко-червячного» геймплея пришлось пожертвовать разрушаемым ландшафтом. ИИ в версии для PC тоже оказался слабоват — враг предпочитал стрелять «с места», передвигаясь только когда нужно было подобрать упавшее с неба добро. Но даже при всем этом результат был неплох, очень даже неплох.
На поле боя появились реки и горы, укрепления, в которых можно было спрятаться. Над полем барражировали дирижабли, а вызов авиационной поддержки покажется очень знакомым тем, кто играл в World of Tanks.
Главными героями были разномастные свиньи, а сеттинг пародировал Первую мировую. В странах-участниках конфликта за залежи свиного жира легко можно было распознать реальные прототипы. Всего их было шесть: одна из них называлась «Пиггистройка», а ее поросята-солдаты носили ушанки.
Интересным нововведением были и классы. Тяжеловооруженный свин носил базуки, ракетометы и минометы. Инженер предпочитал метать гранаты и ставить мины. Шпион ловко прятался и использовал снайперское оружие. Медик всех лечил. При этом класс не окончательно ограничивал в выборе оружия — обычный боец, подобрав на поле боя снайперскую винтовку, мог спокойно ею пользоваться.
Разработчики, кроме всего прочего, приделали к игре неплохой одиночный режим с прописанными миссиями, комическими сценками и даже зачатками ролевой системы — свиньи росли в звании и получали новые способности. А вы говорите — «клон».
Трехмерная версия «червяков», получившая название Worms 3D, вышла только через три года после Hogs of War. Там уже земля, как и положено, разрушалась. Но третье измерение не пошло Worms на пользу. Ибо ересь! Это свиньи могут экспериментировать сколько им угодно, а настоящие «червяки» могут быть только плоскими!
* * *
Вот и все игры на сегодня! Как обычно, не забывайте оставлять пожелания — какие еще игры вы хотите увидеть в нашей винтажной рубрике. И, конечно, поделитесь, если вам есть что вспомнить о сегодняшних играх рубрики. В первую очередь мы, разумеется, намекаем на серию Worms, ибо она воистину должна жить в памяти поколений!
Праздничные дни прошли очень быстро. Слишком быстро. Завтра начинаются трудовые майские будни, но сегодня еще воскресенье, а значит, у нас в блоге снова «Винтажные выходные»!
Сегодня у нас в разделе будут игры, объединенные буквой латинского алфавита — С. Мы отправимся в увлекательнейшие гонки с элементами ДТП, захватим индейские земли в колониях Нового Света и погоняем шарики по клеточкам! Сегодня мы игрем в Carmageddon, Colonization и Color Lines!
Симфония разрушения! Вопли и скрежет металла! Кроваво-красные следы шин на квадратной траве. Всё это — Carmageddon, самая легендарная гоночная игра (ну, может, кроме серии Need for Speed).
Были и до нее смертельные гонки (Deathtrack, Quarantine), и после (GTA), но именно старый добрый «Кармагеддон» объединил веселье, несложный геймплей и запредельный цинизм.
Нет, тут, конечно, можно было, как в обычных гонках, гнать по контрольным точкам до самого финиша. Но это был лишь один способ выиграть из трех. Второй — передавить несколько сотен прохожих, бегающих по улицам и визжащих в ужасе. Третий и самый популярный — превратить в автохлам машины всех соперников, пока наш герой (или героиня) в верхнем левом углу корчит рожи и ругается при столкновениях.
Свободный геймплей: можно ехать куда угодно. Например, загнать машину на стадион и превратить в кровавые ошметки футболистов, зарабатывая деньги на ремонт и улучшения автомобиля. Или же заехать в сельскую местность, устроив там децимацию стаду коров.
Зарабатывать деньги, разнося прохожих на кусочки? Такая пощечина общественному вкусу не прошла незамеченной. На Carmageddon обрушились громы и молнии общественного порицания. В некоторых странах разрешили выпустить только версии, где прохожих заменили на зомби с зеленой кровью, или на катающихся по улицам бесформенных роботов. Слабаки! В России пираты такими проблемами не заморачивались. Если кровь — то на весь экран! Некоторые нарочно играли исключительно с видом из кабины, чтобы видеть во всех подробностях, как очередную спрайтовую старушку разносит по ветровому стеклу.
Именно в том, что прохожие были не трехмерными моделями, а спрайтами, крылся один из секретов успеха Carmageddon. В те времена, когда 3D-акселераторы были еще необязательной новинкой, а текстуры с квадратиками считались в индустрии стандартом, только анимированные картинки могли показать все леденящие душу подробности. И именно поэтому далеко не всем понравилась вторая часть Carmageddon, где прохожие были уже трехмерными и очень схематичными.
В России в Carmageddon играли повсюду — и дома, и в модных тогда компьютерных клубах. И очень популярной была байка о том, как некий неадекватный субъект после многочасовой игры в «Кармагеддон» выходил из клуба, садился в дорогую машину и уезжал в ночь с визгом шин.
Sid Meier’s Colonization (1994)
В 1994 году любители жанра пошаговых стратегий все еще находились под большим впечатлением от Sid Meier’s Civilization, или «Цивы», как ее называли. Я и сам, помнится, норовил сбежать с последних уроков, чтобы продолжить прерванные завоевания и политические интриги.
Поэтому выход новой игры от Сида Мейера — Colonization — стал огромным событием, и новая стратегия мгновенно разошлась по стране на дискетках. Игра оказалась похожей на «Циву» — те же квадратные клетки, фигурки отрядов, строительство городов, корабли... Но первые же партии в нее показали, что она совсем-совсем другая. Одним это понравилось, а кого-то игра разочаровала.
«Колонизация» охватывала историю Нового Света с конца пятнадцатого до середины девятнадцатого века. А игрок выступал в роли уже не лидера целой цивилизации, а главы колонистов, посланных в недавно открытую Америку, чтобы принести славу метрополии. Можно было приплыть в Америку или создать континент случайного вида (такой отголосок «Цивы»).
Выбор стороны определялся стилем геймплея: у англичан было больше всего колонистов (религиозные трения гнали народ на Запад), испанцы легче выносили индейцев (конкиста — понять и простить), французам, наоборот, было проще дружить с местным населением, тогда как голландцам были обеспечены лучшие цены на рынке.
Первым же делом нужно было подымать экономику: строить города, тренировать колонистов, торговать с соседями и метрополией, привозить с «большой земли» людей разной степени умелости — от мастеров до закоренелых преступников. Продукты, мушкеты, лошади, университеты — заниматься приходилось всем. При этом часть геймплея напоминала о «Цивилизации» — строительство городов, дороги, дипломатия и войны с индейцами (воевать с вождями краснокожих было проще всего — дело знакомое, плавали, знаем). Впервые в истории стратегий в них появилась концепция религии как инструмента влияния.
Кстати, Сида Мейера упрекали в том, что он проигнорировал рабство — важный по тем временам экономический институт. Странно — геноцид индейцев есть, а чернокожих на южных плантациях — нет. Хотя и там, и там речь идет о весьма мрачных страницах американской истории.
В любом случае, рано или поздно метрополия начинала душить колонию налогами, и тут неспешный экономический геймплей плавно переходил в знакомую всем любителям «Цивилизации» старую добрую войну. Объявили независимость (сцена с подписью Декларации), выдержали атаку насевших экспедиционных войск — и готово! Звенят колокола, мы победили — без всяких кораблей к Альфа Центавра!
Многих расстроила графика новой игры. Слишком она была схематичной после «Цивилизации». Не было в «Колонизации» ощущения реально живущего мира — только цифры с пиктограммами. Да и покорение американского континента — тема специфическая и мало знакомая тем, кто там не живет.
Но как эксперимент «Колонизация» удалась. В ней было много познавательного, в том числе из не слишком близкой нам истории Нового Света: все эти отцы-основатели, пилигримы, племена индейцев и продвижение на Запад — на дикий-дикий Запад.
Color Lines (1992)
Игра Color Lines от отечественной студии Gamos — это в общем-то как раз тот случай, когда слова не нужны. Достаточно бросить один лишь взгляд, чтобы вспомнить великую игру, которая была повсюду! Она губила производительность труда по всей стране и, поговаривают, стала причиной не одного финансового кризиса.
Ничего сложного нет в этой офисной забаве. Шарики топают туда-сюда, линии по пять пропадают, а на экране появляются новые шарики. Надо как можно дольше бороться с энтропией, уменьшая цветное поголовье, — если экран заполнился целиком, мы проиграли.
Но что-то было в Color Lines (или просто Lines) такое, что покоряло сердца. То ли дело в красивой заставке. То ли в играх престолов: «Претендент», зарабатывая очки, поднимался на колонне, а «Монарх», когда его рекорд ниспровергали, смешно хватался за сердце.
В любом случае, Lines была одной из немногих игр, с которой однозначно ассоциируется офисная Россия середины девяностых.
* * *
Вот и все игры на сегодня! Как обычно, оставляйте в комментариях пожелания на следующие выпуски нашей винтажной рубрики, а мы будем мотать на ус, записывать и выбирать из них те, о которых будем рассказывать на следующей неделе!